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稻叶敦志: 《ASTRAL CHAIN》已经开发有一段时间了 但一直保密没说

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发表于 2019-2-17 13:00  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
offset掌握起来不会过于复杂繁琐门槛不会太高但又能兼具变化和深度,而且它还有可用于同类游戏普遍适用性的扩展特点,所以它确实可以算有一定革新意义的厉害点子。可惜2的新点子没有同样的高度,3也不敢期望有,毕竟不是那么容易总会有的
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发表于 2019-2-17 13:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-2-17 12:02
一个衍生技巧被吹成act最大革新……
等光头什么时候把法师类角色做进魔女系列再去考虑怎么革新动作游戏吧 ...

没太懂,你说鬼泣做到了什么?把法师加入动作游戏吗?

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发表于 2019-2-17 13:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-2-17 13:39 编辑
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-2-17 12:02
一个衍生技巧被吹成act最大革新……
等光头什么时候把法师类角色做进魔女系列再去考虑怎么革新动作游戏吧 ...


OFFSET只是衍生技巧?
你是在逗我
OFFSET是核心级别的机制
有了这个机制,就等于增加了一个防出招中断系统
动作游戏很多都是有复杂出招表的游戏。出招往往被设定成与按键的特定顺序输入相对应。因此对于越复杂的出招来说,它需要玩家耗费相当的时间来输入指令才能被触发,因此它就引出了招式中断的问题
之前制作组为了保障出招不被中断,或者降低怪的攻击欲望和攻击频率,或者允许玩家进入某种安全模式(比如说空战,哪怕这样的门槛很高,需要时间掌握,但它的客观效果和起到的客观作用并没有改变),以保证出招的流畅性以及那些需要复杂输入的招式能够有机会打出
换句话说,这样的设定多少会牺牲动作游戏很重要的一个要素,也就是攻防转换
攻防转换对于动作游戏来说是双刃剑,它必须要有,有攻防转换才好看,攻防转换薄弱的游戏是没有魂的。但是它又很微妙,攻防转换如果太频繁,那么玩家就很难按出复杂的招式
所以OFFSET系统是跟游戏内核的框架、设定是联动的,而不是什么衍生机制。因为多了一个防出招中断系统,制作组就有了更多的空间来调整AI的各种参数以及增加攻防转换上的强度,让场面更加有互动效果
确实,你可以这么脑补,你脑补鬼泣加了个offset系统,然后跟我说,瞧,区别很大吗?这不是衍生技巧是什么
你这么脑补,是因为你对ACT理解还是太浅,没能意识到这个机制与游戏核心框架的联系

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发表于 2019-2-17 14:00  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 迪兹林格阿贝尔 于 2019-2-17 14:03 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-2-17 13:35
OFFSET只是衍生技巧?
你是在逗我
OFFSET是核心级别的机制

招式复杂按不过来只是因为本身技术菜……跟游戏系统没关系,鬼泣没这系统靠 RG和TS的无敌时间照样玩的行云流水,完全没那种不能及时出招的感觉,只是自己反应慢了……说到底就是要多练习
你可能说魔女改良了,对新手更友好些,但鬼泣完全不用改,因为这就是一个门槛

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发表于 2019-2-17 14:24  ·  四川 | 显示全部楼层
快速值泵 发表于 2019-2-17 13:31
没太懂,你说鬼泣做到了什么?把法师加入动作游戏吗?


法师加入动作游戏嘛...二十多年前有很多这样的游戏

终结者

老油条

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发表于 2019-2-17 14:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-2-17 14:00
招式复杂按不过来只是因为本身技术菜……跟游戏系统没关系,鬼泣没这系统靠 RG和TS的无敌时间照样玩的行 ...

你还是理解不到offset系统跟游戏核心框架的联系
你还是单纯拿鬼泣来参照,告诉我鬼泣现在好好的,鬼泣没有offset,说offset是衍生技巧有什么问题,这样的逻辑
鬼泣能这么玩,都是因为参数给你调好了,怪物的出招欲望、攻击频率、游戏的浮空、破防机制允许你利用各种技巧和手段在没有offset系统的条件下完成流畅攻击,于是对你来说,你得出结论,offset只是个衍生技巧,不足为革新
然而我说的是,offset系统恰恰是一个能够给制作组更大的空间来调整游戏核心框架核心参数(比如说怪物的出招欲望、攻击频率等)的机制,我正是在这个意义上,说offset是一个核心机制,而不是可有可无的玩意
你换到魔女,魔女1代3金爪,全红身状态,那攻击欲望和***感强度是非常高的,再加上金爪有格挡技能,能中断玩家的近身攻击动作并造成硬直
你没有offset打起来就很费劲,因为3个红身状态的金爪几乎不会给你出完combo的空档,哪怕是简单的拳脚拳也很难
我拿三金爪举例不是在吹魔女比鬼泣好,而说的是,魔女的游戏系统下,所能给予的怪物攻击欲望、攻击频率、刚体状态、反击能力,要比鬼泣来得高。(比鬼泣高不见得比鬼泣好,请鬼泣玩家不要读不懂我的话直接就来怼我。打个预防针)而之所以能有这许多调整空间,就是因为offset系统存在的关系

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发表于 2019-2-17 14:31  ·  广东 | 显示全部楼层
太阳国度 发表于 2019-2-17 14:24
法师加入动作游戏嘛...二十多年前有很多这样的游戏

看清楚,我说的是魔女鬼泣,硬核到不行的act,其实换成忍龙系列也可以,你拿了个远古游戏想说明啥……

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发表于 2019-2-17 14:37  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-2-17 12:02
一个衍生技巧被吹成act最大革新……
等光头什么时候把法师类角色做进魔女系列再去考虑怎么革新动作游戏吧 ...

DMC系列算爽= =?为何我觉得忍龙二和魔女2爽多了

DMC只有4代会玩得爽,但4代两主角重复性高,个人很反感,之后的DMC外传也普普。

只能说DMC系列高不成低不就,难度不高,爽度又不够,动作技巧又不如忍龙,还是找回白金去做比较好。

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发表于 2019-2-17 14:42  ·  广东 | 显示全部楼层
真緒之光 发表于 2019-2-17 14:37
DMC系列算爽= =?为何我觉得忍龙二和魔女2爽多了

DMC只有4代会玩得爽,但4代两主角重复性高,个人很反感 ...

很简单,因为你不懂爽点何在……说dmc简单,你起码拿出点自己什么高端流程视频出来说说比较好吧,只是单纯嘴炮,我也会说我用脚,闭眼都能打魔女忍龙了……

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发表于 2019-2-17 14:58  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-2-17 14:42
很简单,因为你不懂爽点何在……说dmc简单,你起码拿出点自己什么高端流程视频出来说说比较好吧,只是单 ...

跟高不高手根本0关系,要难度就去玩黑魂,连招比你DMC更加不顺手,难度更高技巧高。

要爽快度和有趣多变就魔女,
要难度+爽度+技巧并重,就只有忍龙2。

DMC最好自地方是,在中间位置,人设讨好,跟爽度和难度,根本拉不上边,只有特别敌人,用特定技巧就能破关。
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