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楼主: questlast

粗谈鬼泣的系统变化

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征服者

越来越没空

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发表于 2019-3-5 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
最喜欢3代,除去系统不说,3代在剧情和演出方面极其优秀。4个角色的设计都很有深度,个性鲜明,彼此之间的情感也是复杂和经得起玩味的。配乐系列最高,再加上开创性的系统,即使现在来看也并不过时,3代完成度之高,个人认为担得起系列最高评价。

终结者

老油条

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发表于 2019-3-5 12:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
小盆友 发表于 2019-3-4 23:05
1代的系统其实全是很简陋了,就是砍和射,跟忍龙见招拆招倒是比较相似,某些怪必须用特定的打法不然就是被 ...


我不知道打起来乱跟系统严谨有什么联系
魔女本身就是强调攻防转换的游戏,在面对复数单位的时候,攻防转换后更改战斗目标是非常常见的
比如说打复数单位的爪子,电爪在跟你攻防转换后,有时候会选择后退,在后排放闪电牵制
这跟系统严谨与否无关,不要把别的游戏的思路带进来玩魔女

终结者

老油条

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发表于 2019-3-5 12:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-4 18:54
你说的有有道理的地方

但是你忽略一个重要问题

从神谷做魔女1的角度来说,他倾向于平衡,而不是给某种打法太高的战术地位
空连的相对安全(只是相对)和对单一目标的打击换来的是资源(魔力)产量的大大减少
在与复数单位的实战中,空连的产魔量比起在地面格挡、闪避offset来,要低得多
所以光头在参数上给予了补偿,空中攻击的产魔量变为地面攻击的1.5倍
更不用说很多单位不能被随意挑空,甚至像爪子这样的有被挑空空连后,中断后闪脱离的机制
总的来说,光头侧重的还是平衡,不会像鬼泣那样给予空连过强的战术地位
这无关好坏,只是制作人的理解和倾向不同

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发表于 2019-3-5 12:42  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
犀利,学习了。才知道三代这么多细节,特别是镜头外敌人不攻击,第一次知道。

所以为什么a9到现在都不加入楼层点赞功能2333

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发表于 2019-3-5 16:28  ·  上海 | 显示全部楼层
可能只有我最喜欢3代打沙袋的感觉吧,都没人说的
总觉得4代以后的太飘了,dmc好一点,五代demo貌似更软了
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

路过打酱油

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发表于 2019-3-5 16:39  ·  北京 | 显示全部楼层
鬼泣的游戏风格是3代才真正定型的,1代还没有摆脱AVG游戏的束缚,2代就是个屑

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发表于 2019-3-5 16:42  ·  英国 来自手机 | 显示全部楼层
说渣3敌人在镜头外就不攻击不对吧,我怎么记得贪婪会扑过来…

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发表于 2019-3-5 17:02  ·  英国 来自手机 | 显示全部楼层
其实2代还是有贡献的,因为2代是故事线最后一段,所以可以确保丁爷在这之间的故事里不会领便当,游戏换主角。
而且二代的魔人造型很帅

求败者

酒池肉林の野望!太师本命~~~

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发表于 2019-3-5 17:45  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
doszhu 发表于 2019-3-5 17:02
其实2代还是有贡献的,因为2代是故事线最后一段,所以可以确保丁爷在这之间的故事里不会领便当,游戏换主角 ...

卡表吃书了,现在的时间线是鬼泣3,鬼泣1,鬼泣动画版,鬼泣2,鬼泣4,鬼泣5

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发表于 2019-3-6 13:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
路过打个酱油,看看
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