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有必要先科普一下,每個遊戲的特點是有所不同,而鬼泣的特點是
***,耍酷,玩出華麗炫目喧鬧的動作.
和其他動作遊戲不同,很多的主旨是過關砍將,盡快殺敵,全身而退.
忍龍的特點就是要求在嚴苛的難道下生存下來,如能做到十步殺百人,千里不留痕就是上乘.對反應要求是很高的.
又再如鬼武者,它的風格是從2代開始建立,就是要求對時機的捉控,完美地做出一閃,一閃也就成了鬼武者的特色.和忍龍相反,鬼武者是要求心要静下來的.
那些ARPG呢,因為是ARPG,可以升級,穿裝備,很多輔助道具可以用,節奏是很慢,特點是探索,升級的分配考慮,穿裝的考慮,路線的安排,小心翼翼,猜拳式戰鬥......
鬼泣這遊戲呢?它的主旨不是要求玩家盡快殺敵過關,它反而是要求玩家做到炫目,耍酷,打出華麗的動作,小怪的血量通常不高,攻擊意欲不高,如何在小怪這種情況下打出連貫,華麗的動作呢,在這個框架下,其實是十分的難.敵人的傷害也不能高,如果太高,二,三下打死玩家,耍酷就不能繼續了.
只用拳,剪,布三招,是很難打出多變化的動作,那些只會做猜拳戰鬥的遊戲監製是作不出好動作遊戲的,(當然公道點說,兩種風格不能比擬).所以鬼泣很多招式,如放在你一刀,我一刀都遊戲之中是廢招,是多餘的,但放在鬼泣這框架下,就是必需了,動作越***,中二,耍酷,能連段就好,這是合符鬼泣風格的.
玩遊戲,也要先了解一下該遊戲的風格,在製作人建構的框架下,不偏離這框架系統地去玩遊戲,才能享受該遊戲.如在鬼泣系列中,要求無雙的舒壓,鐵拳的手感,ARPG的節奏就是緣木求魚!
如果這次鬼泣偏離了一向炫目***的風格,做成連段斷開,動作之間不能連接,動作遲滯,變化少,怪攻傷害過高,節奏慢等.......這就不合格了.
我不是鬼泣的老玩家,也玩得很菜,這次試玩但就玩了不下十次,它基本繼承了鬼泣4的爽快,也增加了很多義肢組件,令玩家組合出更多風格,炫酷動作,如仔細研究下去,可玩性和耐玩性十分之高!!
鬼泣,如同玩LEGO,如何用各種組件,砌出各式華麗成品,這是很考創意的,將之放在一個動作遊戲之中,是款要用腦子去想,研究才玩得好的遊戲,不同那些無腦砍砍砍.
說這次鬼泣不好,也只能說這遊戲風格不適合你而已.
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