- 精华
- 2
- 帖子
- 5533
- 威望
- 2 点
- 积分
- 8862 点
- 种子
- 923 点
- 注册时间
- 2007-10-24
- 最后登录
- 2023-10-18
|
发表于 2019-1-23 12:36 · 江苏
|
显示全部楼层
本帖最后由 lasrvn 于 2019-1-23 12:53 编辑
皇系最大特征是同时包揽天地, 这点其实和街机STG一脉相承, 是特点也是牢笼. 过去不是没有可选任务类型, 但实际推进上往往很快就回到这一点上. 不是必要才进行而是必须, 这也牵扯到任务如何完成得评定标准, 并由此带来僚机/友军作用价值得取舍问题.
现实来说, 对空和对地任务决定了装载乃至机型得明确差异, 游戏里也有所体现, 但较高的自由度导致这种差异不具备决定性, 表面上丰富的玩法相对的是任务设计而言, 变得千篇一律, 也导致上面的那些问题. 同时, 节奏控制和剧情插入也难以再三挑动早受洗礼的玩家的情绪.
所以相反的是, 我会倾向于限制一定的自由度, 将对空还是对地选择作为任务前的硬性分歧, 玩家只有在任务推进过程中的必要时刻(通常是安排的突然性节奏变动或者剧情插入), 才必要利用当前装备去完成不必然匹配目标类型的临时任务, 这可以是作为护航机本来是在争夺制空权却由于CAG机队突然遭遇BM扩散杀伤弹头毁灭性打击, 玩家不得不亲自用AIM对地攻击(现实中确实在发展AIM打地面点目标的技术, 也有小型多用途导弹在发展), 也可以是本来在进行对地任务的玩家遭遇护航机被对方ACE悉数击落不得不依靠少数自卫用的AIM反击ACE的挑战.
即使没有需要节奏变动的任务, 也可以通过培养僚机和友军的关系(玩家主动援护或者快速清除指定目标), 提高僚机和友军的表现, 比如负责对地任务的友军如果因为关系提升, 能更快得完成对地目标, 那么负责对空任务的玩家就可以更早地在因为任务推进而完成当前目标, 相反则不得不拖更多时间进行制空争夺和护航, 并可能错过敌方ACE登场或剧情触发条件.
也就是说, 改变当前一贯的任务推进形式, 加强触发要素设计, 并提供由玩家直接触发以外, 由玩家间接触发的安排, 投入到任务和演出设计当中, 从而也提供玩法上变化的可能, 而不只是换个机体, 换个兵装, 但还是在打同一个任务, 完成同一个推进这种容易疲倦的现状之中.
当然, 触发条件不必须是单向的, 如果关系度不高, 友军表现不佳, 比如负责护航的友军轻易被敌方突破, 导致玩家的对地机群遭遇近距离缠斗, 上演雷公对Mig17/19这类经典战例的戏码, 之间也可以带出ACE和剧情, 实现分支发展. |
|