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[音乐] 光追对画面的提高到底大吗?值得吗?

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 楼主| 发表于 2019-1-17 22:59  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
都知道他要耗费很大的硬件资源,那么即使成立,又能对玩家体验带来多少提高?值得吗?
下一代主机的性能任务非常重,要兼顾4k,60fps,raytracing三个技术指标。如果仅仅是4K的话,那么画面肯定能有质的提高,但是又要兼顾60fps,那就把这个提高也淡化掉了,恐怖的是还得照顾光追。那如果硬要同时满足三个指标,可能我们到时候看到的画面,和本世代根本就没有什么差距,甚至有所退化。
当然了,如果硬件成本不设上限的话另当别论。

骑士

你猴哥

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发表于 2019-1-17 23:33  ·  福建 | 显示全部楼层
有钱人的奢侈品,有的看就不错了,买不起

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发表于 2019-1-17 23:54  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 lss-12345 于 2019-1-17 23:57 编辑

快过万的2080ti最高画质4k才能稳60帧,就别奢望一台4000不到的游戏机高画质4k 60帧了,能2k稳就可以了

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发表于 2019-1-18 09:27  ·  安徽 | 显示全部楼层
只不过是一种效果罢了

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发表于 2019-1-18 09:31  ·  上海 | 显示全部楼层
同样的光照效果用计算和美术都能实现,用计算更准确,用美术消耗低,就看怎么选。
事实是2种途径将共同存在,一直都是这样
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发表于 2019-1-18 10:31  ·  上海 | 显示全部楼层
光线追踪是所有三维渲染器(比如mental ray,vray),最主要消耗处理器开销的渲染功能,之所以那些建筑渲染图渲染一张就要十几个小时,就是因为要实现光线追踪的缘故,所以光线追踪能用在实时渲染的显卡里,开创性还是很大的,只是显卡的光线追踪不可能像三维软件渲染器的那么细腻而已

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发表于 2019-1-18 10:42  ·  上海 | 显示全部楼层
老哥的头像不错,我很欣赏

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发表于 2019-1-18 10:50  ·  北京 | 显示全部楼层
看看就算了,这个东西没办说

终结者

爆裂吧现实~

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发表于 2019-1-18 11:04  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 kinshin 于 2019-1-18 11:05 编辑

我个人理解,近10年3d渲染对于光线的模拟大概经历了3个时代,早期很多游戏会用到AO贴图,就是用烘培的方式产生一张光照效果的贴图,贴在模型上,用于加强效果
现在最普及的是PBR系列的render,PBR的意思就是基于物理的render,光照在物体上可以形成很好的阴影效果,也就不再需要ao贴图来实现光照了
但是PBR在表现人物皮肤,高光反射表面方面还是差一些,这也就是我们看到的静帧渲染会比游戏实时效果好很多的原因。比如说皮肤,静帧渲染会有很好的透明感(看看MMD比较好的视频,很明显的对比),那是因为PBR对于SSS次表面反射的处理能力非常有限。再比如头发的质感,头发这个东西在实时渲染中需要很多的渲染层序计算,或者就是做成一根一根的发丝(但是运算能力不允许);而在用光追的render时,这就不是问题。
目前常用的iray、Vray一类的光追render,主要的问题还是慢,而且需要专门对应的贴图,效果肯定是没话说的。
NV的深度学习算法其实就是通过AI直接模拟光追的最终演算效果,会打点折扣,但是比PBR肯定是好很多的
目前2080ti最大的用处就是玩DAZ,iray渲染速度飞跃式提升啊

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发表于 2019-1-18 11:22  ·  广东 | 显示全部楼层
当然提升大,分辨率提升了也就清晰度高点,就像战神1和2分辨率再高,放到现在画面也就那样,原因就是它没有现在游戏的那些特效。
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