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[原创]时代勾勒的线条——经典游戏回顾

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 楼主| 发表于 2006-9-7 10:16  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:本文系本人首发于LU论坛
  地址为:http://bbs.levelup.cn/bbs/dispbb ... D=274005&page=1
   用户ID:shao

     前言:时间流转,岁月如梭,自1977年雅达利2600的锋芒毕露起,到如今PS3的端倪初现,给玩家带来无数快乐的家用游戏机产业也已经匆匆走过了二十余载。期间,诞生了很多经典的游戏,它们以各自的特点,凭借着各种独到的设计征服了大量的玩家,以至于在游戏画面越来越华丽,人们产生审美疲劳的今天,人们还不时的回想过去的经典,经典的设计还为人津津乐道。是人们越来越厌倦这种单纯的华丽?还是过去的游戏承载着人们太多的回忆?以下文字是笔者对一些经典的回顾,希望大家发表发表想法。    

      超级马里奥3——纯粹的游戏,童话的游戏

  曾几何时,当业界还是任天堂一家独大的时候,这个世界的游戏是纯粹的,简单而有趣。任天堂的游戏理念随着FC主机的畅销走遍了全世界。而马里奥这个诞生于1983年的著名游戏角色,跟随着任天堂一路走来,风风雨雨经历了20多年的沧桑,廉颇虽老,雄风依旧,马里奥系列依然长盛不衰。任天堂游戏理念的成功向人们展示了“真游戏”的魅力。

  超级马里奥3,纯粹的游戏,红白机时代马里奥系列的最高峰,SHAO心目中最象“游戏”的游戏,成就了很多人儿时的梦想。

     纯粹的游戏

  没有华丽的外表,没有绘声的音乐,马里奥3和同时代的其他游戏一样,不可避免的进入简陋的死胡同。几条简单的线条,几种单调的颜色,构成简单的画面,马里奥的世界就是这么简单。朴实无华外表下的马里奥3,放在当今,很少有人会喜欢。

  也许有人会说,任天堂的游戏我不喜欢。也许有人会说,就算喜欢了,但现在的游戏这么多,我哪有空去玩一款十几年前的游戏呢。但你不得不承认,马里奥就是好玩,秉承任天堂的游戏理念,是最纯粹的游戏乐趣。即便延续至今,马里奥系列依旧光彩夺目。

  八个关卡,八个不同的世界。FC主机的简陋机能,却因制作者对色彩运用的到位,生动表现出了风格迥异的八大世界。在这样的世界中冒险的马里奥,可以使用五花八门奇形怪状的道具,这些道具的使用为游戏增色不少。而冒险旅途中,不时出现的各种迷你游戏也为游戏平添了不少乐趣。更为重要的是,在动作游戏中极其重要的动作设计上,马里奥3的把握可谓极其出色。

  马里奥3的动作设计主要围绕在“跑”和“跳”这两方面。何时跑,跑的距离又是多长?在哪个位置跳,跳的着落点在哪里,跳的力度又是多大?整个“跑”和“跳”的过程集中在对手柄十字键的控制和对A键控制的力度上。要玩转马里奥3,除了对版面的纯熟外,对“跑”和“跳”的掌握也是一个必须攻破的要点。要从马里奥3中获得乐趣,也只有掌握了“跑”和“跳”的神髓。


     童话的游戏

  无论时间流转得多么快,无论世界做如何的改变,马里奥正统系列总是离不开马里奥,总是离不开碧奇公主,邪恶的魔王库巴总会跳出来和马里奥作对。大叔救公主的故事流传二十几年,还是依旧不变的那个主题。同样,无论马里奥正统系列冒险舞台如何改变,经年不变的还是那个孩子梦中才能看到的世界,幻想又充满童趣。马里奥3也是这样的一个游戏,童话的游戏。

  据说,赛尔达的迷宫设计,灵感来自于宫本茂童年时在乡村间的冒险探索。马里奥钻水管的想法,是宫本幼年时期对一根水管的幻想而得来的。那么马里奥3世界的设计呢?是源自于他对某些事物的幻想,还是全体制作人员辛勤的结晶,是否是神仙的赐梦得来的,还是基于现实世界而创造出的世界,SHAO不得而知。SHAO只知道八大世界的设计很精彩,吃上一个蘑菇就瞬间长高的想法很有趣。碰上一片叶子,飞行就不再是梦想的设计,大大的满足了SHAO的妄想= =。这样的乐趣现实中没有,别的游戏里没有,只有童话的马里奥中才有.





        勇者斗恶龙Ⅳ——被引导的人们

  在最终幻想Ⅰ和勇者斗恶龙Ⅳ之间,我难以取舍。

  最终幻想Ⅰ,幻想初始的地方,曾经让我魂牵梦萦的游戏,理应作为这篇文章的一部分来详细描写。勇者斗恶龙Ⅳ,天空系列的首部曲,SHAO最为喜欢的FC上的RPG,实在没有理由不来作文纪念,是以难以取舍。然则在感情上,SHAO还是偏向于勇Ⅳ多些,虽然年代已经久远,记忆已经渐渐消褪,对游戏的剧情,游戏的系统,只穿关一遍的SHAO印象已远不如那时候来得深刻,按理上,是没什么资格作评论的,然而我还是要来写她,只因为对游戏的喜欢,只想写出对游戏的感受。

     色彩浓郁的中世纪风格

  对于没有经过那个时代的玩家,也许会很难想象,在当时相对低下的技术力的限制下,勇Ⅳ是如何表现出一个生动的世界的。也许你的想象会停留在勇Ⅷ的世界,也许你会无法想象。然而那个时代的特征所赋予勇Ⅳ的世界,虽然与现今的华丽背道而驰,跟壮阔搭不上边,但也有另一番味道在内。

  勇Ⅳ中可以看到很多欧洲中世纪时代的影子。宏伟绚丽的城堡,生活在城堡里的国王、大臣还有骑士们;倚城而建的村庄,歌舞团的舞女和流浪的吟游诗人等生活在村庄里面的形形色色的人们;遍布世界各地的标志***信仰的教堂。这一番景象,代以简洁而又生动的图片,以2D俯视的画面视角的形式,被合理的安放在屏幕的各个地方。泾渭分明的颜色运用,形成强烈对比的视觉效果,展现出一幅色彩浓郁的中世纪画卷,已然成为勇者系列的传统色彩风格。         

      章节划分——游戏的精彩之处

   并没有太多的对白,也没有生动的肢体语言,FC的卡带容量的限制和简单的构图方式使得大部分FC的RPG的主角形象如白纸般苍白。那时侯的RPG,剧情的铺张、角色的刻画远不如现在那么重要,游戏的玩点成为了弥补剧情不足,吸引玩家的主要手段。然而,以章节划分剧情的勇Ⅳ却是FC里少有的在角色刻画、冒险氛围等方面都获得成功的RPG。

  勇者系列里,四代的剧情架构算是最为特殊的了。游戏剧情被划分为五大章,前四章讲述围绕在勇者身边的人们的故事,把精力放在对各个角色的冒险的描述上。很少有对白,却成功的突出人物的性格,没有一波三折的剧情,反而把剧情发展集中在角色的描绘上。莱安的勇猛果敢的战士形象可谓深入人心,武器商人杜鲁尼克的看似贪婪实则拥有侠义心肠的形象也不遑多让。调皮粗线条的安莉娜公主的冒险成长道路着重于冒险的气氛,而玛妮雅、米妮雅两姐妹的复仇故事则为游戏增添了几分悲凉的味道。

  第五章则是游戏的主角勇者真正出场的时刻。以勇者的视点出发,讲述寻找前四章志同道合的伙伴的旅程,并最终消灭危害世界的魔王的冒险故事。和之前四章相比,五章的故事更多的是在于冒险的氛围。在这时,随着马车、船、热气球这些交通工具的相继出现,冒险舞台也随之渐渐扩大,直至最后走遍整个世界,冒险味道十足。这样的章节划分,是勇者史上的第一次,也是唯一的一次。也是这样的一次尝试,在机能相对粗糙的FC上塑造出了性格鲜明的角色,让玩家真正体会到了精彩缤纷的冒险世界。  
     被引导的人们

  勇Ⅳ的副标题“被引导的人们”,很好的诠释了游戏的主题。

  帕特兰德的最强战士莱安独自一人救回了被妖怪抓去的孩子后,并没有就此停留在王宫里,而是走上了云游四海行侠仗义的旅途,一章的故事戛然而止 ;顽皮公主安莉娜在参加完比武大会,回到祖国山多海姆城时,惊奇地发现城里的人们竟神秘的消失了,二章的故事也就落下帷幕;杜鲁尼克在赚得足够的金钱时,开通了连接对面大陆的通道,对面的新大陆会有什么事情在等待呢?浮想未展,三章也就结束了;四章是讲述为报父仇而旅行的两姐妹的故事,然而父仇得报后,故事明显还未结束,四章的故事却也就此歇笔。
 
   所有的这些故事点到即止,意犹未尽。他们之后的故事呢?是否各自流浪,毫无关系?还是就此歇止,不做交代?五章伊始,这些为自己理想奋斗的人们就被隔开于千沟万堑之间,他们彼此并不认识,只是默默的为各自的理想而奋斗。他们势单力薄,大多数时候,并不能很好的完成每件事。然而冥冥之中自有天意,一位来自隐密小山村的持剑勇士的冒险把他们紧紧系在一起。他就是勇者,一位身世悲惨,但身份却异常神秘的17岁少年。他们共同的侠义心肠,使他们走在了一起。他们的会面看似偶然,其实必然。他们宿命的聚合。最终消灭了魔王比萨罗。

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皇帝的财宝  

    皇帝的财宝的迷题设计如何的经典,SHAO不想多费口舌,毕竟在本文之前,已有不计其数的褒美声音;画面在当时是如何的惊艳,拥有过MD的老玩家们想必都知道,在这里口沫横飞,显得多余了。

  剧情,A.RPG中容易被人遗忘的部分,恰恰是SHAO在这里想聊的,因为,财宝的剧情和该游戏其他方面一样,也是极其出彩。

     寻找财宝的故事

  这是十几年前在游戏这个造梦的舞台里曾经上演过的一出戏。  

    相传,很久以前统治大陆的鲁尔王是个残忍,专制的***。他爱财如命,无所不用其极地到处搜刮奇珍异宝。为了防止在他死后财宝被人发现,在战争爆发的那个年代。他派遣了士兵把巨量的财宝运到远离大陆的一座小岛上,并深埋在一个不为人知的所在。  

  厚重的历史抹杀了无数的历史真相,关于鲁尔王的财宝的传说,随着时空的轮转,逐渐被人们淡忘。

  时至今日,当鲁尔王的财宝已经被人忘记时,探险业在这个世界刮起了一股强烈的旋风,各种各样的古代文物相继出土。关于鲁尔王的宝藏的传说也在此时不知被谁重新提起。于是身怀各种目的的人们纷纷来到这个远离大陆的小岛上,展开了抢夺财宝的争斗。


  在财宝的世界里并没有一个严谨的世界观可供喜爱深究的玩家细探。整个故事围绕鲁尔王的财宝展开,讲述财宝猎人莱尔和偶然相遇的小妖精佛莱迪探索鲁尔王的财宝的过程。对于其***现的人物,无论是正派还是反派,制作者都没有费太多的笔墨详细描述,故事发生的时间,鲁尔王生活的具体年代,我们无从考究,主角莱尔为何有着长耳朵?佛莱迪是属于什么样的种族?在游戏中也看不出任何端倪。财宝剧情的侧重点并不在世界观的严谨程度,只要有一个完整的剧情就足够了。利用A.RPG中有限的剧情过场突出鲁尔王财宝的神秘感,激发玩家的探险欲才是重中之重。

  关于鲁尔王和他的财宝的故事,在游戏里并不经常被提起,两三个桥段,散落在游戏的各个阶段显得十分零落,要完整的讲述鲁尔王的故事显然是不可能的。但只要在适当的地方安排相应的情节就足以吊足玩家的胃口。   

    小妖精佛莱迪因为知晓了鲁尔王财宝的所在而遭到盗贼三人组追捕,莱尔的仗义帮助她逃脱了三人组的追捕,感激莱尔的帮助的她,透露出了财宝的所在:“在远离大陆的一座小岛上,鲁尔王的财宝,被埋藏在一个不知名的地方。”然而一切还只是传说,关于财宝的真相,还只是迷团,要确认其是否存在,惟有亲自到岛上勘察。

  在岛上奔波了许久的两人,并没有找到确切的线索,只是从瀑布老人那坚信不疑的口气中,更加确定了财宝的存在。直到海滨小镇,盗贼劫持村长事件的发生,寻宝才有了重大的突破。

  在盗贼栖息的洞穴里,莱尔打败了盗贼首领,并得到了获得财宝的关键物品——一块石板。

  石板上的信息,佛莱迪一一解读了出来:

  “附于石板上的恶龙是鲁尔王信仰的神,它的身体的形状是小岛的轮廓,五支爪的位置,分别有五样开启通往财宝的大门的宝石,喷出熊熊火焰的嘴巴即是岛上的火山,持有五样宝石的人再到火山口就会…”


    自此事件以后,关于鲁尔王的财宝的传说,已不再是剧情的重心。除了佛莱迪故乡的同伴们提到过鲁尔王将再度复活,誓死捍卫财宝的的传闻外,游戏的侧重点更多的是在于莱尔、佛莱迪两搭档和搞笑盗贼三人组、阴险毒辣的梅卡多公爵三者之间的夺宝纠纷。玩家的注意力也从财宝的传说逐渐转移到了夺宝的冒险上,鲁尔王和他的财宝的故事在激烈的财宝抢夺下,显得微不足道。

  然而在游戏临近结尾处,沉重的气氛让玩家再度回到了那个神秘的传说里,接近死亡般的窒息感觉,重重压制着玩家的心跳。生活在地底几千年的朵哇夫(小矮人),现在就确确实实的站在莱尔面前,财宝不再是传说,皇帝将因世人的打扰而复活。   

    随着罗瑞亚公主的歌声的响起,陈列在祭坛上的五颗宝石发出了耀眼的光芒,梅卡多公爵消失在祭坛前的魔法阵里,莱尔、佛莱迪两人随即也跟了进去。

  沉睡千年的地底宫殿终于出现在两人面前。

  在这里,厚重的石头罩住了天穹。仿佛置身于死亡的城堡中的感觉,扑身而来。昏暗光线包裹下的整个地底世界是死一般的寂静。古迹斑斑的房屋里生活着和这座宫殿历史一样长久的朵娃夫一族,他们因帮助鲁尔王修建宫殿,而被赐予永生。

  在这里,鲁尔王为阻止世人前来盗宝,工于心计地设计了无数的机关。

  在这里的尽头,守护财宝的恶龙将用熊熊火焰吞噬来犯的敌人。



        梦幻之星网络版--回忆的点滴

        原创精品

  印象中SONIC TEAM在DC时代出品的游戏并不多,不外乎就那么几款耳熟能详的游戏。而主要以家用机为平台的SONIC TEAM在移植街机游戏大行其道的当年,却是SEGA内部少数几个坚持以家用机为平台出品原创游戏的制作小组。

  PSO就是其中一款极具代表性的原创游戏。

  以当时而言,作为家用机上第一款真正意义上的网络游戏的PSO,有着相对完善的游戏系统。极其成熟的A·RPG式的战斗系统,延续至最近的PSOBB依然为人津津乐道,可见其经典之处;丰富又炫目的道具收集,俨然已成为了PSO玩家最大的乐趣来源;后来加入的挑战模式,原本只是中裕司构想的一个附加内容而已,但也成为了动作达人们追捧不已的模式。这些成功源自于制作者的用心,无愧于当年日本五项游戏大赏获得者的称号。盛名之下,让拥有DC主机的SHAO终于也禁不住诱惑,加入了PSO猎人工会,从而彻底的成为了一名正职的猎人。

        回忆的点

  入手DC的当年正是DC停产的那一年,随机入手的游戏都是当年闻名遐迩的游戏。PSO也是其中的一款,但不久之后她就被我列入黑名单,和很多我看不上眼的游戏一起尘封箱底了。只因为她的“怪异”,只因为她的“难以上手”。

  一年以后,我再次启开了箱子。那是因为DC已经鲜有新游戏推出了,不得已,为了延续DC在本人家里待的寿命,只得请出了被我遗忘已久的PSO。于是一款本来看不上眼的游戏就这样被我把玩在手中,直到现在还在继续玩着。

  对于PSO,印象最深的还是04年那些时候。那一年,正是我的DC正式接入网中的一年。所以我有了上网玩PSO的机会。

  出于对PSO的热爱,对网络的好奇,那时侯我对上网玩PSO的痴迷程度可以说是我的游戏生涯史上对游戏痴迷程度最深的一段时间了。可因为电话费的高昂价格,不得已只得尽量缩短每天的游戏时间。可每当和PSO玩伴们玩得火热的时候,游戏时间又总是大大超过了预定的每天2-3小时。虽然骨子里总有一股潜意识在叫嚣着赶快拔掉电话线,但PSO就是有那样的魅力让玩者欲罢不能,于是就这样一天天的下去,工作没去找了,家里的电话费也月月不断上涨。为此,也少不了挨家里人的责骂。

  后来工作了,网络PSO的游戏生涯也随之结束了,但直到现在我还不能忘记那段日子。

  因为有着将近2000小时的PSO记录,有记载PSO玩家之间友谊的CH记录和武器,还有那时侯的一些人,一些事。

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 楼主| 发表于 2006-9-7 10:31  ·  北京 | 显示全部楼层
永恒的阿卡迪亚——幻想的延伸,经典的再诠释

      幻想的初始,天空之城

  SHAO喜欢日式动漫画,喜欢日式动漫画中唯美的故事和细腻的画风。但真正让SHAO由喜欢进而转为崇拜的作品不多,宫崎骏大师的动画就是为数不多的让SHAO最为敬佩的作品。而于1986年上映的《天空之城》,这部从《格列弗游记》中, 格列弗曾经提到过的天空城堡拉普达这个地方获得的灵感而诞生的动画正是SHAO最初接触的一部宫崎骏动画。

  有着诸多幻想元素在内的《天空之城》在很多人的眼里,或许是有些传统了。热爱冒险的少年、掌握飞行石秘密的少女、极其成熟的飞行技术、超越当今文明的古代文化,所有这些元素集于有些工业时代,有些飞行时代,又带有些神话色彩的世界里。这样的世界观设定在现今的RPG游戏里面已经是屡见不鲜了。而这样的一些传统元素出现于宫崎骏动画中,却因为宫崎大师的自然***,令其蒙上了和以往纯粹的冒险题材类电影不同的深远意义。当年懵懂的SHAO观看这部动画时,并不能理解个中意义,只是艳羡于其中的精彩飞行,惊叹于天空之城拉普达的奇妙构想。甚至幻想着蔚蓝的天空中,是否曾经有很多天空之城的存在。

      幻想的延伸,永恒的阿卡迪亚

  这样的一个幻想,直到3D技术之于游戏机的应用逐渐成熟的2000年才得以实现。这一年,SEGA的主机DC上诞生了《永恒的阿卡迪亚》

  凭心而论,阿卡迪亚在很多设定上并没有太多的新意。无论是在游戏系统上还是在剧情架构上,阿卡迪亚并没有获得太大的成功。战斗中存在感薄弱的月煌石系统;大地图中容易令人晕头转向的方向;整体上趋向传统的剧情。所有的这些缺点,几乎注定了阿卡迪亚的平庸。

  然而,与所有冒险题材的RPG游戏一样,阿卡迪亚离不开热血、勇气、爱和正义。同样,阿卡迪亚的世界里从不缺乏幻想题材类RPG游戏里常见的极富想象力的世界观。而正是这样极具想象力的世界设定让SHAO彻底心醉于阿卡迪亚的世界不能自拔,继而想起了多年前同样让我痴迷不已的《天空之城》。

  阿卡迪亚的时代,已经进入了飞行的冒险时代。在这里,飞空艇已成为了这个时代的标志,漂浮在世界各地的浮游大陆只有飞空艇才能抵达。支撑起整个阿卡迪亚世界的关键是这个世界唯一的能源--月煌石,人们的生活依赖月煌石,飞空艇的燃料就是月煌石。阿卡迪亚世界里,被六个不同颜色的月亮庇护而形成的六大文明创造出了不同文化风格的建筑。这些不同的建筑风格与现实世界异曲同工。

  这样的世界观很独特,与SHAO幻想中的天空世界不谋而合,是《天空之城》幻想的延伸。

      经典的再诠释,永恒的阿卡迪亚

  不得不承认,阿卡迪亚世界的某些设定是有那么点传统了。向往自由和浪漫的兰色空贼,来自银色国度的白衣少女,躲避围捕与阻止帝国统治世界的野心等设定已经是见怪不怪了,并不出彩。但这样的设定融入阿卡迪亚的世界中,使这样的一场浪漫冒险上升到了挑战人类幻想力和对自由的追求的高度上,并通过制作者的丰富幻想力,通过强大的3D能力(以当时而言)栩栩如生的展现在玩家面前。这样的设定是传统,但也是经典。

  这样的设定与《天空之城》中,宫崎大师赋予作品的自然***色彩是一样的,既是传统,又使传统焕然一新,造就了经典,是经典的再诠释。




        莎木——心的游戏

     褒贬不一,SEGA风格的游戏?

   或许是街机厂商出身的关系,抑或许自身游戏理念的缘故。SEGA的游戏在很多人眼里,总离不开火爆,硬派的印象。DC时代乃至DC时代之前的SEGA,铁汉、热血、固执似乎成了SEGA的代名词。在广大玩家眼里,似乎正是这样鲜明的个性,吸引了一批玩家的趋之若鹜,即便是屡战屡败,也要追随到底。似乎也是这样的个性,把更多的游戏玩家拒于门外。

   在SHAO看来,游戏即是游戏。所谓的游戏风格,只不过是人们强扣于游戏头上的一顶帽子而已。所谓的游戏派别划分,也只不过是玩家因各种原因接触的游戏主机不同而形成的对立而已。而被冠上各种游戏风格的头衔的游戏,也成了不同派别玩家之间互相抨击的对象。

   莎木是一款褒贬不一的游戏,被认为带有强烈的典型SEGA风格,在当年颇受争议。

   要说游戏里至关重要的游戏性。莎木的游戏方式和真实世界观的设定,却很大程度的限制了游戏玩点在莎木中的体现。以探听情报推进游戏进程的方式,使得游戏的过程略显单调;而体现***武术的FREE- BATTLE在一代中也没有多大的发挥;在一个稍嫌老套的故事背景中缓慢推进的剧情,也似乎没能引起太多玩家的兴趣。莎木的游戏方式和DC主机可怜的销量注定了莎木和她的抚育者SEGA一样,只能以悲剧收尾。

   要说莎木的亮点,并非没有。莎木迷们对之如数家珍。

   在当时前所未有的,即时演算生成的电影般视觉运用画面,足以震惊业界;力图再现现实世界的世界观在当时也掀起了不小的波澜;穿插于过场动画中的QTE使得“过场成为可操作的电影”,并被后来的《王国之心2》和《生化危机4》借鉴。

   然而只拥有以上的这些亮点,是不足以被莎木迷们追捧为神作的。真正让莎木迷们敬为天人的是游戏所营造出来的真实氛围给予玩家的一种强烈的感觉。这样的感觉很有代入感,行走在新横须贺港口时,抬头望着下雪的天空,你甚至会感受到迎面扑来的点点雪花落在身上,是如此的真实;这样的感受是生活化的,似乎生活在横须贺的人们已经成了你真实生活的另一部分;这样的感受有种别样的味道,在***文化气息浓厚的世界观里,凉的复仇故事注定要与众不同。

      心的游戏

   应该说莎木是“心的游戏”吧。

   莎木的制作,十分尽心尽力,惟有倾注了心血的游戏才能有如此效果。大到场景的刻画,小到人物内心的描写,莎木的细腻之处需要细心体会的玩家才能感受到。蕴涵在内的艺术气息,也只有用了心的玩家的感受,才能如此入骨。而莎木的略微枯燥的游戏方式,要求玩家有足够的耐心去适应。无论莎木2对游戏方式做如何的改进,毕竟一代才是玩家最先接触的,枯燥的游戏方式抹杀了玩家对莎木2的期盼。

   细腻是莎木为人所称道的,但需要足够的耐心却大大限制了莎木的受众。无论如何,莎木已经失败了,桂林的下一站是什么?人们不清楚,但长达5年的等待并没有磨灭莎木迷们的耐心,能否和莎木再续前缘?莎木迷们翘首期盼。



    后记:将近一个月没有更新帖子了,恐怕这个帖子也早被人遗忘了吧.(笑)

   趁着这几天空闲时间较多,静下心来写了几篇.写作思路跟之前已有了变化,从本来想做的“DC经典游戏回顾”到现在的“时代勾勒的线条”,涉及的游戏范围拓宽了不少,可惜的是,因笔者的能力和涉猎的游戏有限所致,文章确实有点辜负了文章的标题.见笑了.

                                                                 FIN

                                                                      2006-9-6

征服者

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发表于 2006-9-7 11:20  ·  北京 | 显示全部楼层
l楼主的文章很强~~
由衷的佩服下~~~

求败者

最后的故事真给力......

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发表于 2006-9-7 13:00  ·  安徽 | 显示全部楼层
文章很不错,也可以看出楼主也是一SEGA FANS

战士

美姿颜

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发表于 2006-9-7 23:03  ·  上海 | 显示全部楼层
皇帝财宝最后挺搞笑  满天金币  只得一枚~~~~ 
中文版有BUG~~
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发表于 2006-9-8 03:21  ·  广东 | 显示全部楼层
在我看来,纯粹的游戏只有一个,就是FC上的SUPER MARIO II,虽然20年以来我从来没有能够把它打通,但是,如果要说起游戏,我脑海中首先浮现出的就是它的音乐。
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下面是引用bush于2006-09-07 13:06发表的:
不错,确实不错
又一个SEGA饭被发现
支持一个!
SEGA饭遍布全球,只是还有很多没被发现而已啊~
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 楼主| 发表于 2006-9-8 14:31  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mustong于2006-09-08 03:21发表的:
在我看来,纯粹的游戏只有一个,就是FC上的SUPER MARIO II,虽然20年以来我从来没有能够把它打通,但是,如果要说起游戏,我脑海中首先浮现出的就是它的音乐。
二的音乐确实很经典,特别是第一关的那首,直到在现在的马里奥游戏里都不时能听到.

骑士

......

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发表于 2006-9-8 15:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
我曾经也是个SEGA饭的说......
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