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无剧透 深度解剖式分析 为什么R星大表哥的游戏系统值得一个、或一百个满分评价

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征服者

太假了,太假了

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 楼主| 发表于 2018-11-24 15:18  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
无剧透 深度解剖式分析 为什么R星大表哥的游戏系统值得一个、或一百个满分评价

现在荒野大镖客2发售一段时间了,在游戏评价方面也掀起了不小的风格,媒体评分集体给高分,九到十分的满分或近满分评价大片大片的扑来,而玩家评价则趋于两级分化,一边是吹爆吹成神作包括不少国内外知名UP主、一边则批评整个游戏节奏过于拖慢过时以及繁琐的骑马系统和通缉系统和换枪系统等非常不友好,影响了游戏体验根本不好玩。这么评价的甚至有我非常喜欢的游戏评测自媒体游纪元。当然,我个人看完这些评测的感觉是:不过瘾,大部分评测还是比较流于表面,还是没有深度剖析系统的评测。加上自己玩了一段日子,写一些自己对游戏系统的理解吧,抛砖引玉。

本文谨代表个人游玩体验观点,说得全部是个人感受,不代表全世界。

先说观点:R星对荒野大镖客的游戏节奏乃至游戏系统把控是有意为止并且是达到他们想要的目的的,同时R星对自己游戏的系统把控和他们对他们游戏传达的理念达到了一个别的任何游戏公司没有达到的高度,可以说,天下第一,没有之一(包括我推崇的小岛秀夫也没有达到这种高度)。

下面仔细分析R星游戏的制作理念:真实的现实善行与恶行反馈。

有人说,R星大表哥2的制作理念是追求真实,有人说制作理念是像生活一样,做出复杂的第二人生,他们其实都没有说到根上。真实的感觉也好,第二人生也好,都在为R星想要做到的真实的现实生活善恶反馈铺垫。
这种几近真实的善恶反馈基本上是其他游戏懒得做的, 如果有需要的话,他们也会做善恶反馈,但是基本都是为游戏设计的或者说设计好的善恶反馈。R星做的,是现实怎么样,我们也怎么样的善恶反馈。

现实里,善良和邪恶分的并不那么清楚,每个人都不是圣人,一点错都不犯;同样做恶了也不会忽然咔嚓一个大雷劈死你,做了好事也不会无缘无故的得到一百块钱或者一堆道具。现实里的善恶反馈非常复杂,琢磨不定甚至有命运的不确定性。R星,不能说完美复制,但至少是在尽力在自己的资源能做到的情况下还原这一切。

要说R星是怎样做到这一点的,我们必须分开来善恶两个系统细细得讲这个游戏的诸多游戏节奏。

前提分析:主系统,骑马和枪械

游戏有一个主要的操控主角的系统,就是枪械系统和骑马系统,这两个系统铺在所有的游戏内容里供玩家操作;另外又有很多其他系统辅助这两个系统,由于追求现实这个系统节奏比较慢,加上各种复杂的节奏系统就更慢,然后再加上学习这些复杂系统的教学关和习惯节奏的时间上手就更更慢。

但是这个系统真的是缺点吗?我见过很多朋友,玩家,评论员、知名UP一边抱怨着这个系统过于真实,复杂和缓慢,一边玩游戏玩得不亦乐乎自己回头看看已经五个小时却完全不想停下来。

我的分析观点:主系统看似复杂,其实简单,很多系统追求真实只是欺骗式的真实,看上去很慢,其实很快,但确实有真得慢或多少不合理导致影响节奏的小细节。

游戏从未发售时就标榜着模拟荒野西部人生,有硬核的吃饭睡觉设定,不同的体力核心制,打猎很真实动物肉会腐烂坏掉,吃饭可以吃胖不吃会过瘦体力不支的时候准心会晃枪械会坏等等。其实真正玩下来,这些内容都有,但是都非常的“软核”。游戏里分体力血槽死眼三个核心,但是都非常容易锻炼和补充,无论内圈还是外圈,一开始嚼烟直接能带10个,基本可以算是无限死亡之眼,根本不需要核心满;而其他两项外圈都有一堆补剂可以分别加,有的补剂还可以三个都加且有附加的无敌黄圈效果,。体力和血和死眼的内核本身就费的非常慢,你可以无脑的随便吃一样食物,基本就全满了;而本作缺吃的吗?你随便打一头鹿就有五块肉,吃一块烤四块够用五天了。即使不打猎,随便在敌人身上,野外房子里也各种罐头面包咸肉全是吃的或补剂。即使你真的不想吃东西,扎营睡觉同样有补充核心的效果,我尝试过一个星期完全不睡觉靠补剂,也尝试过一个星期完全不用补剂就靠睡觉,完全没有问题——甚至连马都可以跟着不吃或不睡!这哪是硬核啊,连辐射新维加斯的核心难度都达不到。
游戏的枪械同样也不硬核,就得益于一开始的10个嚼烟,本作非常的鼓励玩家使用死亡之眼,限制死眼的关卡很少,几乎可以靠嚼烟全主线使用死眼。即使不用死眼,***械的使用技巧也不难,1899年的拉栓武器开以前要拉栓以及有些武器的插拔抬起前奏有个不到一秒的时间,其实不算破坏游戏体验式的那种拖慢节奏,那种直接破坏体验且充斥在你整个游戏体验里让你难受可以直接算缺点,但是本作的这套系统其实并没有你想的或者一开始上手感觉的慢,当你手熟整个操作节奏是可以非常流畅快速的。拔出长枪和拔出双枪左轮的速度完全不一样,且长枪收枪其实做过调整已经加快了,扔炸弹同样也快得不正常。这个游戏就是鼓励你长枪打远近战左轮,这样的有一些门槛但并不难掌握的系统其实很好的增加了游戏性和趣味,我个人甚至是化在优点里的。这也是为什么本作射击系统两级分化的原因,有人玩得刺激枪枪爆头战斗流畅干净瞬间解决爽爆战斗,有人手忙脚乱拖泥带水又慌又忙被乱枪打死觉得节奏垃圾,甚至还有评测一边夸射击手感燃爆一边骂设计手感慢是败笔的(狗头)。

另一个主要核心玩法就是马匹,本作同样在马匹上做了大量复杂的工作。有人说本作的马匹不如奥德赛爽想怎么骑怎么骑,有人则骂奥德赛和大表哥比赛马啥也不是——和枪械相同的两级评价(狗头)。我想说,游戏个人有个人的体验感觉,至少在工作量和复杂程度上,R星在马上做得工作比奥德赛要多得多。R星的理念就不是做个简单的代步工具,他就是按真的活的有性格的马的要求去做马的。80%的基本要求这个马可以方便的为主角代步,还有20%它有自己的性格和麻烦,它会累,会害怕,会自己辨别路线,太急的时候还会撞树上,对你的敌对行为会反击,对你的友好行为会高兴,跑得多会涨体力,挨打多甚至还会死。你可以在马上做一堆平移横移的动作,但是真的遇到敌人猛兽你大多时间还是先调枪再下马然后只身应战,战斗完第一件事是想:我马呢?我马死了没?吹个口哨,还好还好马还在。
这个系统是不是好系统呢?我个人觉得,我是喜欢的,整个游戏的第一章我就爱上这个系统和自己的小花马,甚至后面都一度不想换;就整体游戏内容来说,这是必要的,这个系统也为游戏主旨服务了;对于单纯想要个听话实用的代步工具的玩家来说:这个没有奥德赛好,但至少也是够用的,毕竟这马不缺饲料,擦一下就行,大部分时候也足够有用,毕竟游戏有自己的制作理念,不是每个老父亲的搭档都是指哪射哪一点错不犯的战神。

这是前提,我们后面还会分析,下面主要分析游戏内容。

一:服务善的游戏系统——主体为打猎的系统和其他一些支线和收藏。

当进入游戏自由环境,支撑游戏的“巨量”收藏和一部分特殊服装系统的系统就是打猎。这可以说是R星在大表哥打造的重点系统了,这个系统同样,力求真实,被很多玩家批评——真实的有点太过了,太麻烦了。

然后,和前面的枪械和马匹一样,也是一堆人一边抱怨太慢节奏太真实,一边不亦乐乎的打猎打得停不下来。(狗头)
打猎系统的麻烦在于,他要注意的东西太多了,要用正确的枪械,找到正确的猎物,还要打正确的部位;在那之后,还要走过去,割皮,再把皮放上马背上,有些大型皮子或尸体你还得赶快送去捕兽人那里卖,而捕兽人整个地图就那两三个点还经常失踪不见,你如果运送路上遇到点什么事,皮子还非常有可能丢。因此,这一路你要小心翼翼,如履薄冰,连随机小任务都不敢做。
打猎的入手难,尤其当你要打一部分特定动物时,你不知道这些动物在哪里,即使知道,过去也不一定有,即使有,他们是活的,不一定让你打得到;当你辛辛苦苦蹲守等待,找到正确的动物,真的足够有耐心,蹲着靠近,一枪打死它,发现星降了,枪不对,要用弓箭或者别的子弹什么的,你的内心是无比崩溃沮丧的,我就曾经这样浪费掉两个晚上。然后生气的大骂:我就是饿死,死外面,也再也不打猎了!——等一下我先把用皮子做个浣熊帽子去。(狗头)

打猎有什么好处呢?如果你真的按游戏奖励什么的来评价:一点好处都没有,皮子做的衣服的那些能力直接能用钱买到相同的,皮子衣服又贵大部分又不好看,并且如果你真的列个条目去刷,你真的会刷吐的。

我们对比一下前作的打猎,看见猎物,举枪开死眼打头,然后下马过去割皮,然后皮就在身上了,你可以带无数张大小皮大小肉在身上,然后一股脑全卖到驿站去。真的快捷不少。
刺客信条黑旗,和大表哥1几乎同样的节奏,动画可以按掉,打得皮子可以用来升级一些装备,节奏非常快。
再对比一下地平线荒野之息,地平线最重视的系统同样也是打猎,你要观察动物的零件,然后找到并制作合适的道具箭——原地秒做好30根,一次能杀一片,然后一个个弯腰一下就捡好,捡到不科学的巨容量包塞满。

实际上,我也没见到多少人表演地平线或者黑旗的打猎节奏很舒服,反而是有人夸地平线观察动物和动物的生活习惯做得栩栩如生;并且日常的骂一通打猎收集沙盒公式。

好了,这次我给你从头到尾的栩栩如生了,你嫌弃我节奏慢了。(狗头)

其实R星的理念很简单:这其实就是生活的质感。而这种生活的质感是需要节奏的。而R星又用这种节奏区分出善恶的反馈:善良的生活是需要付出时间和经历的,善良的回馈是需要这种慢节奏的。善良的回馈,就是生命的智慧。

我们骑马骑在路上,看见一群鹿活蹦乱跳得跳过去,我们稍微观察一下选一头皮质好的鹿,一枪击杀让它免收痛苦,然后下马过去审视一下自己得到的皮质,将皮剥下来,赶路过去捕猎人那里卖掉,得到几块钱;或者将整个尸体带回大本营,给大家炖上一锅汤;或者,干脆就是有点累了,在费了那么大劲打了不少动物以后,原地炸个鹰,把肉烤一烤吃了;威风吹过草地,夕阳渐渐西下,我们睡上几个小时,然后继续我们的旅程。论收益,这样的游戏节奏真的没有什么收益。但这不正是主角想要的生活吗?自由的时间,自由的余霞,自由的草原,自由的打猎和休息,欣赏着这一片美景。游戏不需要用什么奖励回馈给你,他们制作的这种节奏,本身就是最好的回馈。

打猎系统和其他系统一样,看上去真实得困难,其实还是放水了,而且放水的非常恰到好处;游戏里有传奇动物,既容易找,又容易打,完全不需要打法;传奇动物的护符大概是唯一符合游戏利益回馈的物品,一次付出永久有效,虽然增益也不算多但是是很提高属性的。传奇动物里最好猎的是传奇公鹿,护符直接可以降低你的打猎难度,大部分动物只需要两把枪就能尽收三星皮,一把捕猎步枪和一把春田。你有控制自己味道的药剂,还有随机刷动物出来的诱饵。你也不需要真的每次都观察动物,大部分打过一次的动物只要瞄准了就能直接看见几星,然后,还有官方***一样的死亡之眼。鸟类的尸体甚至不需要完美的,就可以拨出羽毛——当然收藏系列另说。

打猎系统的回馈,同样是看似稀少而缓慢,实则丰富多彩。看上去没有多少钱的皮,你渐渐得打得多了,钱也是不少的。再加上打猎得来的其他乱七八糟东西,鹿角,猪牙,臭液,以及每次都能给你一大堆的大小肉块都是可以一股脑全卖掉的,既存储了制作物品又能赚不少钱。很多动物身上的宝贝和野外摘采的草药可以用来制作各种补剂,道具,子弹;这些东西可以增加你的游戏性,却是钱根本买不到的。捕兽人卖的许多衣服,虽然看着不好看,却是你这一段生活的辛苦见证;捕兽人的衣服买的越多,你就越感觉你有丰富的阅历和经验。就像是你在现实生活里第一次用双手挣来的工资,即使再少你也不会像花父母钱那样毫无波动的乱花不心疼。

打猎系统做得如此认真复杂的另一个非常重要的好处:让你更加熟练游戏本体的枪械与骑马操作。这些是在控制方面的经验和手法,没别的招数,就是你玩得越多体验越多越会有自己的心得和感觉。经常跑路的时候你看见了需要的动物,你就会频繁的注意换枪拔枪,甚至调整视角和换子弹;你还必须确保自己一枪爆头,所以专注在开死眼,瞄准,射击上。遇到小动物换捕猎和一部分左轮,遇到大动物换春田,遇到群狼或者熊要换连发步枪,遇到山狮美洲豹就换攻击;遇到一群鸟套连发***,偷动物要晚上去不要用枪用绳索套了杀,遇到大型动物,你得提前下马狙击枪准备好一枪爆头,否则跑山追能追死你。打得久了,你对你的不同枪械,攻击力,射程,甚至拔枪收钱速度、需不需要拉栓以及用死眼的瞄准方式和节奏都有了更好的理解和节奏把控。这个时候再去做主线支线打人,绝对会对你的游戏流程有好处。当然,同样的道理也在马匹身上,打猎打得越多你也就越了解马匹。

甚至在打猎回馈的最后一环:卖皮上,都是对你善路线的加成,因为卖皮就得和人接触,要骑马卖皮你就得与人为善,一个恶人是不能卖皮的,你只能在选择在路上小心翼翼不要惹事,在城里遵守交通不撞人,见人慢慢得前进,R星还特意做了一个打招呼系统,你慢慢走的时候也可以到处打招呼不至于那么无聊。在一个大城镇的捕猎人那里周围到处是人,跟大家打招呼可以涨荣誉值涨得很快。R星悄悄的用这种方式逼着你走善人线,于是一种当善人的舒服愉悦感潜移默化的生成了,你到处打打猎,卖卖皮,和人正常的打招呼,是个有荣誉的人;如果配合上帮助他人的小支线,你就真的是受人尊敬,买东西都打折,甚至不小心撞人一次也没啥关系。(当然,也有人非要赶那几秒钟莽莽撞撞的冲过去撞一堆人,然后被系统通缉啊目击啊什么的浪费个二十分钟惹事最后皮还是卖不出去。狗头)

我们的正常的生活不就是这样吗?辛辛苦苦工作,付出艰辛,有余霞休息,收获一份我们自己或许不怎么满足的工资,但可能也会收获更多工资以外的东西,友谊,能力,关系,婚姻,奋斗,成功或者失败,去考更多的试做更多的努力去升造自己改善工作,或者自怨自艾的自暴自弃,到处惹人还觉得世事不公;最终,这些都是自己生活中的智慧和快乐或者愤怒和痛苦。

二、游戏中的恶路线的复杂系统

大表哥2的恶名通缉系统,同样也被很多人通缉:我撞一下人,就被通缉了!我野外杀个人都目击!这个游戏系统惩罚善人老实人!

嗯,造成这种情况的原因确实有BUG以及有些选项R星没想到没做所致,但是大表哥的恶名系统同样也是做得非常复杂且理念为真实恶路线回馈服务。

就像我之前说的,真实恶路线,不会来个大雷给你劈死,也不会平白无故给你扣钱扣属性啥的——真实的恶反馈很复杂,他过程很惊险,很快速,很刺激,掺杂着侥幸和运气,成功的回馈可能很大,很多,来得快又没有任何责任,但是同时,他的来自内部外部的摧毁你的影响会一直慢慢的折磨你,直到把你挣到的甚至你自己的身心摧毁殆尽。

和大表哥1不同,大表哥2是做了一整套犯罪不同分支的任务,比如偷马车,偷马,抢劫平民,抢火车,抢商店。不少地方有黑店和黑生意可以勒索,載具和住处都可以偷或者抢,对人可以威胁绑架和殴打,城里面甚至有对挑衅的回应,可以安抚回骂或者打架(我觉得这一片做得对应不够复杂足以应该各种不同情况,大部分情况是给你目击或通缉,有点不讲理的那种)。我个人是个不喜欢当恶人的人,为了大盗挑战我还是做了这些内容,不得不说这方面内容特别细致,抢劫的人不同他们的对应也不同,黑人基本都会反抗,正直的人会帮忙,枪械店老板会反击,甚至还夹着很多随机事件。在城镇和野外的目击肯定是刷的,同时你的对应方式选择也很多,如果你选择息事宁人,平常也不多惹事,投降基本可以;你不想惹大事跑了躲也基本能跑掉;但是你要一恶到底,那就刺激了,开战杀人悬赏越来越多,能成功逃脱吗?你事情越大越难,但是能!我自己曾经偷了一辆火车(为了做打鸟挑战,结果还没完成),被通缉了一堆police追我,我就跑吧,结果他们上来把我马打濒死了,我一火开死眼把周围全***,过去救了马赶快溜,然后真的溜走了!头上挂了160奖金。等你头上有了悬赏以后,赏金猎人会追杀你,你也可以利用这点反杀他们***。如果说支线的恶事还不够的话,游戏甚至设置了非常多的主线直接有抢劫杀POLICE杀到死活不拘的任务,一个任务完直接三千块立马翻身变土豪。

看上去恶路线好像收益高回报快非常爽,但他的报应也更多,奖金高赏金猎人也会变多变强,而且刷得频繁;当你想打个什么猎物忽然就刷一批赏金猎人非常的烦。游戏主线挣的钱多,但随之的报应也多,有同伴被抓住了,救他**半个村然后得交一笔很多罚款,下一次抢劫不一定成功失败了又白干交一笔罚款;钱还没赚自己人被绑架了取消计划还得救人还得逃亡,惹事惹大了逃出去你担心着大本营又遇到天灾人祸,赚的那点钱慢慢消磨殆尽,自己的伙伴一个个受伤受挫,为了几块钱,甚至连自己的身体心理都在被摧残饱受折磨。有的时候自己心里就在算账之前这笔赚了多少,赔了多少,这样的生活,这样的危难,真的值得吗?
实际上,R星在GTA5里就是这么干的,玩家玩得最爽的一个抢劫任务就是第一个,在那之后,所有的剧情都在为这个抢劫任务还债,麦克还得为牵扯出的之前的所有事还债。经历种种危险,九死一生。当然,GTA5还算戏谑,大表哥2无论主线还是支线,都比GTA5多了更克制和严肃的风格。

有人说:我就是想这么刺激,来快钱多好!管什么同伴!自己爽到就好!就应该为所欲为!我想,这种人大概就是麦卡。

这也是我觉得,恶路线支线虽然也有非常多的内容,却比不上善路线丰富或者细致的原因:R星做了一套恶路线游戏系统,他还让人去玩,然后用严厉的惩罚自食恶果,这个惩罚不是马上刷出一堆police来,而是循序渐进,让你以为有机会逃脱,有机会生还,最终却自食恶果。
当然,有没有可能恶路线有可能逃脱?有的,你不要杀那么多人,止在逃跑,逃出通缉圈,然后老老实实交了罚款,最后,最重要的一点:别再惹事了。

范德林其实是有机会的,如果他们从一开始就偃旗息鼓,好好过日子,他们不会走到最终的那一步,可惜,达奇不知道收敛和止步,他们不愿意跟着时代洪流变化,同样不愿意变化的,还有游戏里被覆灭的每一个家族,每一个帮派,他们都在自己的命运尽头表现最后的强硬和无奈。游戏整个系统高度统一的节奏都在为让玩家明白这个浅显易懂的道理而服务。这也是为什么,R星对得起那一句:大表哥天下第一。

说书唱戏劝人方,三条大道走***。 善恶到头终有报,人间正道是沧桑。

——荒野大镖客,救赎,二。
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