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楼主: 小小PS4

战神4最牛的技术表现我觉得是一镜到底

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发表于 2018-6-27 20:08  ·  广东 | 显示全部楼层
唉。一镜到底的最大意义并不是无缝loading!并不是!!!而是运镜本身。比如当玩家从一段自由操作进入一个特殊场景,触发一段固定镜头剧情表演,那么就需要考虑无论玩家用什么奇葩姿势进入这个场景,都能够毫无违和地连接到表演。这一作很多qte的设计就是为此存在。回忆一下上山路上遭遇巨龙,以及山顶巨龙战的几个固定表演镜头连接,以及巨龙死去倒下再到奎爷从巨龙口中从容走向旁边的铁匠铺——干净利落地把激战***导向平静的气氛。这些都需要精心的镜头设计才能保证观赏性和流畅度。
该用户已被禁言

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发表于 2018-6-27 21:29  ·  辽宁 | 显示全部楼层
小龙虾0313 发表于 2018-6-27 11:30
你这么理解也没错,这个停顿时间你理解为还在播放动画,我觉得是把加载的时间做到动画里。他只是把原来需 ...

对啊,比如神海里一些推门撞门一类的东西,其实很多就是在loading,如果不做这些动画的话总不能让玩家开不了门干等着乱溜达,这样更突兀,肯定得设置一些东西转移玩家的注意力,很常见的技术了。

征服者

他朝兩忘煙水裡

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发表于 2018-6-28 18:29  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
小小PS4 发表于 2018-6-25 21:00
跨越不同的国度有切换时间吗?我怎么没发现呢,没有loading啊

传送门里面蓝色的世界就是读盘时间,
还有中间神殿的穿梭表演也是掩盖读盘

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发表于 2018-6-29 08:37  ·  广东 | 显示全部楼层
小小PS4 发表于 2018-6-25 21:00
跨越不同的国度有切换时间吗?我怎么没发现呢,没有loading啊

在传送门之前都要等一会

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发表于 2018-7-2 11:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
看了楼上很多言论,我觉得你们是不是搞错了概念?
“一镜到底”和“无读盘时间从头玩到尾”不是一概念。
什么是“一镜到底”?它的含义是摄像机概念,就是说你在从头到尾玩的过程中,摄像机并没有“切换镜头”,而是一直通过摄像机的移动来实现镜头的远、近、移、摇,而且在战神中,你从过场转到战斗,从战斗转到过场,都是通过这种方式设计镜头,于是整个游戏玩下来,就仿佛摄像机只开了一次开机键,然后就不停地跟录,一直到游戏结束,只有这“一个镜头”。这叫”一镜到底“。它并不是读不读盘的问题,不读盘或隐藏式读盘只是为了实现一镜到底的基础技术罢了,一镜到底不是技术,而是艺术设计的范畴。
那么对比其他同样不需要读盘时间的游戏,比如神海或美末呢?他们都是在中间会切换镜头的,比如一个远景表现了大场景后,镜头会切换,切到一个特写给主角或特殊物件。在整个游戏过程中,镜头会切换非常频繁,这是电影化表现的常见手段。
而一镜到底,归根结底是一种对电影叙事手法的高级甚至偏执式呈现。大家所熟悉的”复仇者联盟1、2“,都有一小段一镜到底的影像表现,比如复1的纽约大战,有一个镜头从头到尾一气呵成,复2的开场大战也是一镜到底的运用。
所以这跟读不读盘和在什么地方读盘根本关系不大。。。。

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发表于 2018-7-2 21:04  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
trwindala 发表于 2018-7-2 11:33
看了楼上很多言论,我觉得你们是不是搞错了概念?
“一镜到底”和“无读盘时间从头玩到尾”不是一概念。
什 ...

看9楼你就知道楼主的知识水平了

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发表于 2018-7-3 11:07  ·  广东 | 显示全部楼层
合金装备幻痛的过场也是一镜到底阿,原爆战那十分开场就一镜到底

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发表于 2018-7-3 16:41  ·  上海 | 显示全部楼层
对这种品质的动作游戏,一镜到底是非常不容易的成就,光是镜头平滑过渡到过场动画就不是简单的事情。难以想象制作人在过程中被技术和策划喷了多少次,但他坚持下来并且做到了。

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发表于 2018-7-4 14:55  ·  上海 | 显示全部楼层
对电影来说一镜到底是一门艺术,对游戏来说那不仅是艺术,做过游戏的都知道,那可不是什么读盘不读盘的问题,脚本的复杂程度是几何上升的,合金装备这么牛的游戏,也就第一章做了

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发表于 2018-7-5 16:06  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
管他什么几镜到底,好不好玩才是王道才是关键,这作连升天都不如,不叫一镜到底,应该叫失望透顶
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