《对马岛之魂》在 E3 2018 中首次公开了实机试玩画面和故事详情。近日 A9VG 受 SIE 邀请在 E3 参加了 Sucker Punch 工作室的闭门演示和采访活动,该工作室的创意总监 Nate Fox 向我们演示和讲解了本作在 E3 2018 PlayStation 发布会中的游玩内容,并针对在场各国媒体的问题做出了解答。
Nate和来自Sucker Punch的工作人员首先以实机操作的方式再次游玩了此前索尼发布会中的内容,由于是实机演示,所以他们可以根据讲解的速度来随时调整游戏进度,并在几个重要节点手动暂停游戏然后旋转视角并全方位讲解。除去这些之外,演示的内容和E3发布会中完全相同,各位可以先看看下面这段视频来对本作有一个初步的概念。
△《对马岛之魂》E3 2018视频(日语配音版)
Nate Fox 介绍到,本作中对马岛是一个庞大的开放世界地图,游戏的背景设定在1274年蒙古入侵日本的时间,从实机视频中远处山峰后的河流到海湾中的蒙古舰队都是你可以探索的地方,这完全取决于玩家想如何探索这片土地。
接下来这个画面是经典的武士对决,两名武士互相对视、屏息以待谁先行动,随着一个干脆利落的拔刀术,我们的主角Jin一瞬间就将敌人喉咙割破并击飞了对方的面罩。Nate表示,这部分是他在这个demo中最喜欢的部分,同时将画面暂停了下来全方位让我们欣赏血液飞溅的效果。制作组对这一瞬间的动作非常重视,甚至连飞溅出的血液每部分是如何落在地面上都是经过计算的。
本作的战斗都是基于真实的地面战而设计的,这里都是在生死边缘挣扎的、有血有肉的人们,这三个字定义了本作的战斗基调——泥、血、钢。Sucker Punch希望给玩家自由前往任何地点的权利,所以我们在演示中可以看到主角爬上屋顶从天而降暗杀敌人的片段。Jin是以传统日本武士的方式训练出来的,但是由于蒙古入侵,他不得不改变自己的战斗思路来寻求反击的机会,比如通过潜行。Nate表示《对马岛之魂》并不是一个简单的战争故事,而是真实的人们在蒙古入侵的战乱中努力生存下来的故事。在艰难的时候,好人也会做出邪恶的事。
以下是A9VG和数家国内外媒体对Nate Fox的采访内容:
△Sucker Punch创意总监Nate Fox
——《对马岛之魂》是一个纯粹的动作游戏还是包含了RPG要素的游戏? Nate Fox(以下Nate):本作是一个巨大的开放世界冒险,讲述了Jin从一个武士成长为战士并具备面对众多敌人反击的能力。这不是一个人的旅程,为了做到这一点我们决定让他会获得很多全新的技能,所以这款游戏中绝对是有今后的升级机制的。你在demo中可以看到他在使用一个“钩爪”,而在游戏最开始是没有这个道具的。
——游戏中有角色个性化定制吗? Nate:游戏中升级机制的核心是得到装备。如果你看过我们首支公布的宣传片,你可以看到Jin有两套不同的设计。目前我还不打算谈论具体细节,不过希望这对大家是一个很好的提示。
——本作会有多个结局吗? Nate:这个游戏只有一个故事,会有支线故事出现,然而这个庞大的世界有着非常多的故事等着你去探索,我认为你没法发现全部的故事。我们通过这些分支来填补故事情节,并以此带来戏剧性的瞬间。而这次演示的demo其实只是一个支线任务,它并不在主线故事里,Jin和Masako上演了一场戏剧性的对决,而Jin会改变她想要复仇的念头,因为敌人的威胁已经近在眼前了,这使得她意识到了自己这么做是自私的。
——游戏的细节和画面都非常美,你能谈谈更多关于这方面的吗? Nate:在开始这个demo前我曾说过,武士这个作品类型对大自然崇高美的追求是我们脑海中首先会想起的东西,老实说我在谈论的是黑泽明的电影,不清楚你们看没看过他的电影,不过大自然绝对是一个美丽的休憩点,它能带给你***之外的安宁,这两样东西结合在一起后创建了一个彼此***的感觉。不论是植物还是有着动态天气和日夜循环过程的天空,还是当你爬上山顶穿过雾之后突然看到了远方,这些都会给你一种真正身处对马岛的感觉,我们觉得带你回到1274年并让你觉得自己就是Jin Sakai是极其重要的一点。
——你们为何要选择这个历史时期,它(在游戏中)是很少见的。 Nate:我们想要做一个开放世界的游戏是因为我们爱它们。扮演一位武士的主意对我个人来说是非常有吸引力的,我读了很多关于宫本武藏故事的漫画,而这种化身勇者帮助人们解决困难的设定看起来是完美适配开放世界的。而将故事放在对马岛上是个很棒的主意,原因有两点——首先它是个岛,老实说这对于电子游戏来说非常棒;第二点是蒙古国有着当时最精英的军队,他们有着最强的能力和最棒的科技,而日本在当时没有人见过在战争中使用火药的,你能想象他们会有多害怕。蒙古人有火箭、炸弹、马镫等等,他们是最完美的战士,也只有他们才能让玩家感觉到这是值得一战的敌人。
——这个故事距离现在很久远,而且发生的地点离这里(美国)也很远,你们在做这个游戏的时候有遇到文化差异上的困难吗? Nate:开发这款游戏一个非常非常棒的地方在于它给了我们当一次学生的机会。由于我们为索尼这家日本的公司工作,所以我们可以联系日本工作室来给我们指导意见,这样可以让我们用最大的能力将这个时间和地点变得更生动,他们给了我们非常多的关于故事和人物塑造的建议,联络了一些学者和大学以寻求如何才能最好地呈现当时的***方面,以及情感方面的专家,还有那个时期的武士如何使用日本刀。 在某些情况下我们修改了历史,我们不想试图一块一块地重现历史,这个时期的武士会使用太刀,但是太刀在砍到蒙古人煮制的皮甲时会损坏,于是通过这个经验而发明了日本刀。但我们将日本刀放在其中的原因就是因为它很棒很酷,所以我们在试图让人感受到那个时代,但偶尔我们做出的决定并不是那么忠于历史。
——你提到Jin有两套不同的设计,所以你是怎样平衡他在在武士和鬼魂之间的战斗的? Nate:Jin在游戏开始时是一个优秀的剑客,当他看到蒙古人成功了之后会发明新的动作来反击。他需要摆脱他想要成为的人,而是成为对马岛人民需要他成为的人。游戏的名字《对马岛之魂》是因为这就是Jin变成了的样子,他是从蒙古帝国手指尖上溜过去的战士,当他开始猎杀他们的时候变成了一个非常可怕的角色,因为敌人的军团无法抓住他。而他使用的技巧是你从未在此前看到过的工具,我期待着当你玩的时候能发现它们。
——对马岛地图有多大? Nate:这个岛的数量级要比《声名狼藉:次子》更大,不过没有一个具体的数字。你在视频中看到的景观大概只是游戏地图的四分之一到五分之一大小。我们对巨大的地图而感到自豪,因为要让玩家迷失在封建社会的日本就必须要做得很大以及充满了让你去发掘的地方,所以这场冒险完全是属于你的。
——这匹马是一个重要的角色吗,还是会有其它载具? Nate:我认为游戏有两个可操控的角色,一个是武士Jin Sakai,另一个角色是Jin Sakai加上马(笑)。因为地图很大,想要顺利出行越过山丘或穿过森林都需要感觉很棒,否则你可能就会迷路,所以马对此非常重要。
——在demo中的第一场战斗时使出了拔刀一击,这是一个技能吗? Nate:这个关于用剑技巧的游戏,今天我还不打算谈论战斗机制的细节。正在运行的游戏我觉得很好的秀出了精确致命的样子是什么,如果你不像一个真正的武士的话是不能一击必杀的。
——我们在demo中没看到任何生命条,能详细解释一下吗? Nate:为了E3展示,我们移除了所有的用户界面,使得它更有戏剧效果,请原谅我们(笑)。游戏中有UI界面,但我们在尝试将它们保持在绝对最低的限度,所以你才有可能在游戏中迷失。我们都玩过那种包含了太多信息量的游戏,所以我们不希望这样。
——我们能切换日语和英语配音吗? Nate:我们在本周一演示了E3 demo之后得到的第一个需求就是“我能不能切换成日语语音和字幕,就像黑泽明电影那样”,那么答案是Yes,每个区域的版本都将包含日语语音以及各种你喜欢使用的字幕语言,我想我会用荷兰语字幕去玩(笑)。
——当你制作了不同的语言版本时,角色也会跟着适配日语吗? Nate:游戏是用英语写作和录音的,所以角色的嘴型都是英语口型,然后日语会在它们之上进行适配。老实说我觉得日语本地化做的要比英语好。
——在《声名狼藉》中你可以做出善良或邪恶的选择来让故事走向不同的方向,那么本作如何呢? Nate:在这款游戏中只有一个选择——如何让Jin进化。你会选择如何让他的战士之路不断成长,以及在这些风景中还有成吨的故事等着你发现。
——高丽会在游戏***现吗? Nate:这个游戏不包含任何高丽军队。历史上他们是蒙古入侵日本的协力者,但我们决定将它简化,只是向大家展示蒙古的科技和战士。
——游戏中能自己决定哪些显示哪些不显示吗? Nate:现在谈论这些UI界面的自定义问题还有些早,我们还没有做出决定,不过听起来像是一个好主意。
——我们能在游戏中用到一些著名的日本刀吗? Nate:在这个游戏中,我们把那些日本刀当成了传家宝、代代相传的伟大武器,而不是你在类似第三层地下城第六个箱子里找到的随机武器。除此之外我不能说更多内容了。不过可以说的是它们让武士变强的最珍贵和特殊的东西,我们非常希望每一次挥击都有意义,通过如何使用刀剑以及如何对待和清理这把刀都是武士故事中必不可少的幻想,所以我们对此抱有绝对的尊重。
——我们能在本作中看到摧毁了蒙古军队的台风“神风”吗? Nate:这不是一个完全照搬历史的游戏,这是一部原创作品。在我们的游戏中,Jin Sakai是那个***蒙古入侵的人,而不是历史上的神风。
——游戏通关流程大概多久?比如一天内可以通关吗? Nate:Oh god no,这游戏非常庞大,要比《声名狼藉》大得多。我们在试图打破我们很多讲述和体验故事的旧观念,我们希望本作的体验能在你自己的指引和选择下发生。《声名狼藉》更像是被指引着,但《对马岛之魂》不像它。
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