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關於隻狼的一些情報整理,是透過訪談得到(已更新情報)

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 楼主| 发表于 2018-6-13 20:13  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 不收蝙蝠 于 2018-6-14 07:26 编辑

訪談作者一直強調和以前的靈魂系列差異很大,一樣的只有開門動作,看來也是如此

情報量還蠻多的,下面簡單整理一下

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沒有等級制、沒有武器和裝備收集、沒分職業、死後沒有魂要撿、甚至沒有類似營火的儲存點


沒有創角、沒有召喚協力、沒有PVP,完全的單人遊戲

不是天誅,但靈感源自FS以前的動作遊戲系列


基於日本戰國時代的虛構世界觀,如同血源與靈魂系列基於維多利亞和中世紀一般


FS的宣傳人員北尾泰大將其描述為「動作冒險」,並非RPG


還是有類似靈魂或迴響的貨幣系統,詳情不明


雖說不是RPG,但還是有某種使用貨幣的裝備升級系統


右手武器似乎固定為武  士 刀


有潛行及刺殺機制


探索世界能找到各式裝在義肢上的工具

目前確認有勾索、火藥彈、手裡劍、盾(鐵傘)、火把

武  士 刀能結合義肢的功能戰鬥

如能將武  士 刀刺入左手的火把中獲得火焰屬性

勾索在地圖上似乎沒有特定的抓取點,很自然地使用


敵人能輕易阻擋玩家攻擊,但會失去架勢

到達一定程度後(應該是某種累積條),便能處決敵人,可秒殺較弱的小怪

敵人攻擊玩家也會破壞玩家的架勢,但如果觸發完美防禦,便能反過來打破敵方架勢

如果在戰鬥中死亡,可以運用一種叫Bloodsmoke的能力重生

敵人在玩家死亡後會離開,因此如預告片中所展示,可當做某種程度上的戰術考量
當然,重生有次數限制

有不同的漢字符號會出現作為提示,如預告片中的「危」代表敵人將發動特殊攻擊


有些敵人會使用不可防禦的掃腿,此時需要使用跳躍閃躲


有個專門的跳躍鍵,我們終於不再是膝蓋不能彎的不死人了

以下為更新情報
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    企劃始於2015年末,血源的DLC開發完成之後


    設計關鍵字是「忍者」,開發初期階段受到天誅系列極大影響


    本來也考慮作成天誅的新作,但團隊認為最後會不自覺的模仿前作,因此很快放棄了這個想法

    FS負責日本及亞洲地區的發行,其餘地區由動視負責


    動視給了非常多遊戲製作上的協助,但FS依然是開發主導者


    原本「Shadows die twice」只是預告中的宣傳語,但發行商似乎很喜歡,因此成為了遊戲副標題


    雖說是固定主角,但依然不是故事取向的遊戲

    故事圍繞著主角發生,除此之外的敘述與過去作品沒有太大差別

    動作系統有三大重點

    能在立體地圖中進行垂直移動的勾繩
    武器與武器的攻防,以及必殺的一擊「忍殺」
   「賢く殺す」,總之就是放聰明點,用一切能用的方法突破挑戰

    遊戲中突然遭遇的敵人並不多,鼓勵玩家觀察、思考戰法


    能夠竊聽非戰鬥狀態的敵人對話,或許能取得有利情報


    義手為支援戰鬥之要素,事先選擇數種,在戰鬥中隨機應變使用


    因為是動作冒險遊戲,會有與RPG不同方式的角色成長要素


    地圖設計近似黑暗靈魂1,為無縫連接的立體地圖,只有少部分例外


    為了追求單人遊戲特化的遊玩體驗,並沒有多人要素


   「回生」目前設定為保底一次,若想再復活則需消耗某種資源

   
    為了不影響死亡緊張感和遊戲節奏,限制和死亡懲罰還在調整中

   
    正因為有「回生」系統的關係,會採用非常嚴苛的死亡懲罰也說不定


    難易度將比以前更困難,但並不是絕對要求玩家的操作技術,而是能用各式準備與戰法克服








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发表于 2018-6-13 20:49  ·  贵州 | 显示全部楼层
FS感觉在吧游戏拉回FC以前的设定啊。

   会不会命没了 就得重新玩了。。想象都激动

不开玩笑了,原地复活 肯定AI也满血。减少跑路了。 绝对不会是那种残血状态给你打,如果是估计真的是命没了就删档的设定了

     关键是跳起来能攻击不。能攻击和不能攻击是2个游戏

   崩解很好理解。  这东西还是有科学依据的,要不就是个无脑防御的游戏了。


  我好奇的只有跳起来能攻击不着一设定

      

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发表于 2018-6-13 21:00  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-13 20:49
FS感觉在吧游戏拉回FC以前的设定啊。

   会不会命没了 就得重新玩了。。想象都激动

原地复活怪的血量肯定不会补满,但结合你后面的说法加上英高自己说过类似魂1的地图结构,反而觉得会很有趣
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 楼主| 发表于 2018-6-13 21:03  ·  香港 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-13 20:49
FS感觉在吧游戏拉回FC以前的设定啊。

   会不会命没了 就得重新玩了。。想象都激动

因為有勾索吊著飛來飛去,而且不是固抓取點,飛起攻擊比跳起攻擊成效大點吧,跳可能純用來閃避某些攻擊吧.
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发表于 2018-6-13 21:03  ·  贵州 | 显示全部楼层
陈直角 发表于 2018-6-13 21:00
原地复活怪的血量肯定不会补满,但结合你后面的说法加上英高自己说过类似魂1的地图结构,反而觉得会很有 ...

这种设定是双刃剑。觉得有趣的人会觉得这样很酷 很有挑战。

  而那些只是跟风尝试的。发现命没了 档也没了的人 就不会觉得有趣了。因为能打那么远已经不容易了。

  不过这个时代用这种招数恐怕会有效果。因为玩家被调教过了
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发表于 2018-6-13 21:10  ·  贵州 | 显示全部楼层
不收蝙蝠 发表于 2018-6-13 21:03
因為有勾索吊著飛來飛去,而且不是固抓取點,飛起攻擊比跳起攻擊成效大點吧,跳可能純用來閃避某些攻擊吧.
...

借助外物飞起来攻击 代表不可控,有翅膀就两说了,如果是抓取目标 移动过去靠滞空时间攻击,着还行。不过这个点子没撒新意。抓取时机 影响节奏。

  跳起来攻击代表可控。我想随时跳攻击都可以,我可以用跳闪避,我可以用跳攻击。我可以前跳 后跳 侧面跳。。如果跳的方向控制比较灵活的话,还可以圈者目标转圈跳。

  我记得以前有个游戏我就是靠 不断转圈跳卡AI视角杀怪。


   着就是为什么我说 能跳起来攻击会是2个游戏的原因。

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发表于 2018-6-13 21:18  ·  安徽 | 显示全部楼层
超级期待超级期待超级期待超级期待超级期待
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没有魂要捡....只能死两次.........omygod
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(⊙o⊙)…观望……不知道玩起来感觉如何
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