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PSU开发技术细节(图)

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 楼主| 发表于 2006-8-30 23:19  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月30日的CEDEC 2006上酒井智史与節政暁生讲述了PSU诸多技术细节。

最初以为制作和故事模式同样的网络模式,只要消耗1.5倍的时间,结果因为复杂的系统和许多人为的错误消耗了2倍以上的时间。

从6年前的PSO到现在的PSU,因为网络基础设施和游戏本身要求,游戏在不断的改进中。

除此以外,PSU与PSO在物理服务器上也存在着根本的不同。
在PSOBB中,无论是人物数据还是游戏服务器,都是在一起的。而在PSU中,“补丁”“登陆”“服务台”“人物数据”“个人房间”“游戏”每个都是分开的服务器。在玩的时候是不停的在各个服务器之间切换。
这样处理后,游戏服务器的负担将会变轻,也可以因为不能直接从网络上看到服务器而让HACK行为变的困难。当然,同样也有很多缺点,比如增加了很多必要的服务器台数,程序增加了,服务器同期处理变的麻烦许多。

关于玩家的作弊行为也详细的谈到了。
PSU将对每个玩家的每次行动做详细的记录,而且在玩家***现矛盾后,可以在服务器中提取这些信息数据做为证据。










转载自www.psocn.com 梦幻之星宇宙中文网.

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发表于 2006-8-30 23:33  ·  上海 | 显示全部楼层
PSOBB早期在日本服务器,轻松修改下就能锁血了.很多数据都储存在本机上.希望SEGA在防修改方面要努力...............

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发表于 2006-8-30 23:58  ·  上海 | 显示全部楼层
技术进步,不错~

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发表于 2006-8-31 00:07  ·  山东 | 显示全部楼层
只要能有效禁止修改就行~~~
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发表于 2006-8-31 07:50  ·  河北 | 显示全部楼层
恩。支持。作为ONLINE GAME。PSU的确在进步。但是OFFL做得就。。。
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