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[讨论]防御力对物理伤害的影响.....

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终结者

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 楼主| 发表于 2006-8-30 16:44  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式


攻击力攻击者力量攻击者熟练度防御者熟练度被打者体力被打者防御基础伤害每点防御抵挡伤害
1205919940 0 148.5 0
120591994021461.25
12059199404143.51.25
120591994061411.25
12059199408138.51.25
1205919940101361.25
1205919940141311.25
120591994020123.51.25
1205919940221211.25
1205919940241162.5
120591994025111.54.5
1205919940261056.5
120591994028955
120591994029923
120591994030875
120591994032803.5
120591994034733.5
120591994035712
12059199403667.53.5
12059199404057.52.5
12059199404548.51.8
12059199405040.51.6
12059199405534.51.2
12059199407020.50.933333333
12059199408511.50.6
12059199409090.5
120591994010050.4


·从数据来看并没得到实质性公式...只知道前期是线性的,后期是个递减的凹曲线。

·在测试过程中,基本验证了FF3DS在伤害计算过程中是无条件舍去尾数的
即每HIT57.5伤害的话,15HIT*57.5=862.5 这时 伤害值为862,而不是863。

·防御应该是每点都会造成影响,而不是每2点或者每4点。
防御的性价比最高阶段约在26点防附近。

·盾和其他装备一样,不会造成额外防御效果。

·暴击率即critical在攻击远大于防御的情况下,会提升。

·暴击伤害约为2倍,而后排队员受到的物理伤害约为0.5倍。

·PS:空手家1熟练度的HIT数平均值为13(近千次测试的结果- -.....浮动为9~15







防御者熟练度防御力防御者体力单位HIT平均伤害
1504040.5
1504140.5
1504239
1504339
1504437.5


·根据这个,猜测体力对防御者的影响应该是每2点起的。





防御力防御者体力单位HIT平均伤害
504040.5
504437.5
704020.5
704418.5
90409
90447.5
100405
100444


·从这几组数据的比较来看,体力的防御效力显然不是线性的,而且也是逐渐递减的。

·具体的防御效力公式花了一下午没整出来,右边的曲线不知道是几次的=.=
高数学的太*** .

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发表于 2006-8-30 16:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
那个单位HIT伤害~还有基础伤害都是除过那个~随机倍率(1,1.2,1.4)的吧?~……

还有~问一句~
第一个表中~改变防御力的手段~是什么呢?~
拿各种装备凑出需要的数字~?~
还是只装同一种装备呢?~(比如只穿衣服~根据不同的衣服测出不同的值)~

终结者

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 楼主| 发表于 2006-8-30 17:02  ·  上海 | 显示全部楼层
每个基础伤害都是经过N次挨打测试找出来的。。。。是倍率1的那个值

改变防御力全靠装备的拼凑,被打者用的是99熟练的战士。

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发表于 2006-8-30 17:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用无名咒术师于2006-08-30 17:02发表的:
每个基础伤害都是经过N次挨打测试找出来的。。。。是倍率1的那个值

改变防御力全靠装备的拼凑,被打者用的是99熟练的战士。
那防御力的效果会不会跟穿不同的装备有关……
比如又穿衣服又戴帽子的10点防御力~就比只有帽子的10点防御力有效咧……


不过MS不会这么复杂吧……
随便说说而已……

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 楼主| 发表于 2006-8-30 17:07  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用tring于2006-08-30 17:06发表的:

那防御力的效果会不会跟穿不同的装备有关……
比如又穿衣服又戴帽子的10点防御力~就比只有帽子的10点防御力有效咧……


.......

没那么复杂。。不论怎么穿,伤害一定是那三种倍率。。

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发表于 2006-8-30 17:46  ·  上海 | 显示全部楼层
这些数据的参考价值是公式...牵涉到的关系是游戏的平衡性.

也就是说,人物的等级的提高公式,物理伤害公式,物理防御公式,物理必杀率公式,回避率公式,攻击速度公式,被偷袭伤害公式,魔法伤害公式,魔法防御公式.这些公式中所包含的人物属性的关系都必须理清楚.

打个比方:
物理损伤
lv+(攻方武器攻击-守方防具防御)+[(攻方力量+攻方装备力量附加+法术附加-守方防御-守方装备防御附加-法术附加)/2]

如此这般,当然我说的也可能未必是最完美的.

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发表于 2006-8-30 17:48  ·  上海 | 显示全部楼层
这些数据的参考价值是公式...牵涉到的关系是游戏的平衡性.

也就是说,人物的等级的提高公式,物理伤害公式,物理防御公式,物理必杀率公式,回避率公式,攻击速度公式,被偷袭伤害公式,魔法伤害公式,魔法防御公式.这些公式中所包含的人物属性的关系都必须理清楚.

打个比方:
物理损伤
lv+(攻方武器攻击-守方防具防御)+[(攻方力量+攻方装备力量附加+法术附加-守方防御-守方装备防御附加-法术附加)/2]

如此这般,当然我说的也可能未必是最完美的.

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发表于 2006-8-30 17:49  ·  上海 | 显示全部楼层
这些数据的参考价值是公式...牵涉到的关系是游戏的平衡性.

也就是说,人物的等级的提高公式,物理伤害公式,物理防御公式,物理必杀率公式,回避率公式,攻击速度公式,被偷袭伤害公式,魔法伤害公式,魔法防御公式.这些公式中所包含的人物属性的关系都必须理清楚.

打个比方:
物理损伤
lv+(攻方武器攻击-守方防具防御)+[(攻方力量+攻方装备力量附加+法术附加-守方防御-守方装备防御附加-法术附加)/2]

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发表于 2006-8-30 17:51  ·  上海 | 显示全部楼层
这些数据的参考价值是公式...牵涉到的关系是游戏的平衡性.

也就是说,人物的等级的提高公式,物理伤害公式,物理防御公式,物理必杀率公式,回避率公式,攻击速度公式,被偷袭伤害公式,魔法伤害公式,魔法防御公式.这些公式中所包含的人物属性的关系都必须理清楚.

打个比方:
物理损伤
lv+(攻方武器攻击-守方防具防御)+[(攻方力量+攻方装备力量附加+法术附加-守方防御-守方装备防御附加-法术附加)/2]

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发表于 2006-8-30 17:53  ·  上海 | 显示全部楼层
这些数据的参考价值是公式...牵涉到的关系是游戏的平衡性.

也就是说,人物的等级的提高公式,物理伤害公式,物理防御公式,物理必杀率公式,回避率公式,攻击速度公式,被偷袭伤害公式,魔法伤害公式,魔法防御公式.这些公式中所包含的人物属性的关系都必须理清楚.

打个比方:
物理损伤
lv+(攻方武器攻击-守方防具防御)+[(攻方力量+攻方装备力量附加+法术附加-守方防御-守方装备防御附加-法术附加)/2]

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