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人中北斗的动作系统 作为北斗饭的个人评价(最终更新3完结)

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征服者

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 楼主| 发表于 2018-3-20 10:18  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 贾高手 于 2018-3-23 09:01 编辑

原来的计划是写一篇长文的,大概分七八个篇幅把自己玩人中北斗的感受全写出来,这个只能往后拖拖了,先写个动作系统的个人评价,是准备放在之前准备的长文第一个篇章的,以后也会整合进去

本文的评价全部是本人自己的游戏感受评价而已,不是什么高手系统全面分析评价,系列通过见参已经不太记得了,玩过0烂尾了,所有提到如龙动作对比的话也是很粗浅的个人记忆里桐生动作对比,并且是很低级的桐生,并且用的也不熟练,并且还可能有错误

评价本作的动作,我首先就说:我玩北斗神拳的游戏,最基础的要求就是希望扮演拳四郎,而人中北斗的系统是完全能够达到这种要求的,而且,是北斗游戏里均衡来看做得应该是最好的!

拳四郎的游戏其实也不多,除了几个格斗,PS上的世纪末救世主传说,大概就是北斗无双国际版和真北斗了。在游戏招数里,格斗基本是拉平实力,做出的动作更多是为了格斗手感,至于拳四郎的奥义技能基本被阉割的差不多了;不被阉割的神招也被削减的很厉害,世纪末救世主传说手感特别好,但是拳四郎一直是初期愤怒快拳状态水平,没有任何升级;北斗无双则走了另一个极端,完全走高手慢速拳四郎流,甚至连早期什么升级也没有的时候也是龟速拳四郎,导致初体验各种被骂。而在奥义方面,北斗无双保留了十二种奥义,算是比较多了;很多奥义为了游戏性而做了大幅度魔改,很多都是套个名字的范围冲击波而已;当然这一点没人怪过游戏公司,毕竟原作风格的拳四郎奥义大部分都是对单技能,实际作用也是一样的,甚至很多对高手的绝招比如天破活杀也是对单而已,你在北斗无双里爆个气就为了用一下残悔拳打死一个人你是不是觉得冤枉?所以魔改成范围技也是没办法的事情。

所以到了人中北斗,我个人觉得,如龙通过特写放极的方式,其实是恰好非常适合完美的呈现北斗神拳的奥义!
这一点,甚至我玩如龙0或者如龙见参的时候,都是没啥感觉的,放极对我来说并不怎么觉得燃,可能我不是如龙迷吧,如龙见参的极和如龙0的极都不太能吸引我,给我感觉就是放无双一样,有三条无双槽,全程无敌,敌人伤一定量血,只不过全程演出效果,有没有QTE我不记得了,好像是有的,看多了我还觉得厌烦——毕竟见参后期刷的挺多,砍得挺华丽又砍不死人,普通攻击扣血太少,为了不被敌人抱住而赶快放——,放极在我的游戏体验里变成了加减法,那些动画也不过是找场景把敌人砸在墙上,用沙发砸敌人之类的热血流氓打架招数。

如果你是如龙粉看上面这段会生气,在这里给如龙迷道个歉,这个区如龙迷或者老粉比较多,我也不否认如龙的魅力和战斗,只是我自己无感而已,这是我的真实感受,而且我也是不是什么如龙高手,也没研究过如龙0和12和极和5和6之类的动作性区别,因为都没玩过;没研究过如龙不用极无伤之类的,在这里我主要想说的还是北斗战斗系统。

因为对如龙战斗确实无感的我,换到北斗系统马上就沉迷住了!毕竟极只是普通的人与人的打架,北斗神拳的奥义可是北斗神拳最经典的报名技场景!
人中北斗现在应该是最还原北斗神拳漫画报名技场景动画化效果的作品了!制作人把各种报名技分散放在拳的框三角后的不同圆圈点穴效果后或者防御被动发动的效果后,这样做就可以做出种类特别多的报名技!像密恐优泉,北斗大风车,岩山两斩波,尤其是北斗百裂拳都可以让玩家自由控制发动。这些招数说实话能达到的效果其实差不多,很多游戏公司可能就会直接删减或者一招代替,或者直接二三流招数放弃,经典招数魔改成范围,从这个角度说,人中北斗的奥义对原作的报名技还原的既到位又兼顾了游戏性,甚至像我这样脑残粉属性的人都可以满足的体验拳四郎成长的经历。

比如早期,前三章的拳四郎,基本路线是固定好的,没有什么给你支线的余地,游戏流程和升级路程也是固定好给你的,这一大段其实都可以算是序章教学关,拳四郎的主要升级还安排在增加基本招数和基本招数能力上,游戏让你体会到的是拳四郎普通攻击、蓄力攻击、闪避、点穴的手感,这个时候玩家的主要奥义技能还是北斗百裂拳(这个是教学关必升的),但是配合不同的C技直接就有大风车,北斗断背,北斗坏骨拳,北斗截指葬,密孔幽泉等等招数,甚至不升级的情况下对牙儿子这种小杂兵也可以使用交首破颜拳这样的奥义,这个阶段玩家基本在摸索游戏动作套路,其中跳背点穴和反手点穴都是比较好用的招数,反手后面就是一对多的大车轮,在游戏来看大车轮的实用性在早期很高;而像我这样的原作控更喜欢多用北斗百裂拳,很多时候手动放慢节奏连击到连拳再用奥义双手点穴——一个指头戳死坏人太便宜他们了!必须百裂拳伺候我TM打爆!,直接点穴的话就是颇费时间的抓胸点穴,之后是岩山两斩波,这种分开不同点穴动作并且配合各种连击C技使用的技巧真的太适合北斗了,在游戏性上可以让玩家自由探索摸索开发自己喜欢的招数和好用的招数——至少是在早期,在还原原作上拳四郎早期真的就是这么愤怒的快拳快脚打打打然后忽然就一个指头报名技背过去你已经死了!所以,在游戏初期还在一二三章学习本作系统到四五六章自由探索琢磨阶段的我,都是百分之一百二十沉浸在游戏里的!

本作的连招从初期开始非常的爽快,虽然到后面霸体和泥鳅多了实用性值得商榷,尽管只是剧情安排的那些珠子,在我没几个点升级的时候已经能够打得快准狠拳拳到肉招招硬拼的感觉就出来了,这应该是得益于如龙系列的打人手感?也比较符合漫画里拳四郎早期愤怒硬拼状态的战斗风格。有人说这作手感和如龙一样,就是照搬过来的,像如龙,所以是辣鸡;又说这作搬如龙系统还没有如龙好,不像如龙,所以是辣鸡……(一头黑人问号???)我反正玩本作的连击系统是感觉比如龙0爽得多的;我不是高手,但是如龙0早期肯定是没有北斗早期丰富的,我当年在如龙0里花费的探索升级之路的时间是比人中北斗早期多得多的,但是升级速度远远比不上拳四郎,感觉打到第五章花了巨多时间找支线找玩法找师傅练风格找杂兵练手找勒索哥练反应什么的,升了两个轮盘还是觉得自己人物好弱啊,强力招数根本没得升??战斗本身当时研究套路不太记得了,但是就是普通的热血流氓打架的招数,三个风格增加他的战斗风格,但是在实力上并不能实时切换提升出连招打法这样的实力;而拳四郎早期的升级,我都没费多少工夫就自己探索出各种不同连击打法,包括最简单的攻蓄力破费闪烁再攻击,衍生出完全普攻连招流,就这么当动作游戏打很爽,想办法点穴秒杀流,想办法点穴不秒杀放各种各样奥义流,不点穴防守放各种各样奥义流,甚至配合升级放全曝气爆完依然满气循环的曝气流;拳四郎的攻击有蓄力破防,挑空追击,连脚追击,连拳追击,跳起来蓄力踢或者蓄力匝地等很多而且这些战斗流派根本不需要什么切换战斗风格,即使是没有场景杀,本作可以在早期可探索的战斗风格依然很多,而且是乐趣十足的啊!作为一个如龙小白,我玩如龙0反正是没有这种爽快的感觉的,早期基本都是农夫三拳加找各种场景放极,反正我是没升到高手,前两圈的技能全是加体力什么的,后期技能又超级费钱,后来被勒索哥劝退了,真的很讨厌勒索哥,不是肯定打不过,我玩一热血动作游戏玩得跟血源似的,惹不起,等以后什么时候再研究0吧

详细说一说北斗的奥义,我觉得北斗奥义是这一作特别良心的送给北斗粉的一份大礼。在还原报名技方面,我真的是心存感激的感谢整个制作者,因为报名技本身其实是可以随便做做的,包括北斗无双在内,人物爆炸都是没有本作做的那么细的。我记得北斗无双第一个KING大王,被拳四郎打败在原地挣扎一会,鼓成一个气球,就这么随随便便爆炸了,和杂兵一样;然后他的台词还在慢慢的说,于是就看见一摊血迹说:“你的拳头跟蚊子咬一样哈哈哈哈哈——纳尼——啊——”……

北斗无双的爆炸大概仅限于北斗神拳和北斗有情拳的区别,好在质不够量来凑,拳四郎一脚踢爆一片人也很爽了。但是人中北斗就不同了。

要重新演绎原作报名技其实并不容易,整个流程分为,攻击,点穴,回头装逼,敌人嘲笑,敌人有反应,爆炸——这一套流程说实话花的时间真不少(所以有人说放奥义浪费时间是真的),做的最好的应该是PS1的世纪末救世主传说。在简陋的PS1机能下,制作者既然做了很多多边形变形和贴图效果做出很认真的爆炸特写,配合玩家的QTE敌人的反应转变,配音,音乐,还有鲜红色的特效,燃到不行!其实已经相当不容易了。这次的人中北斗可以说很多爆炸效果都是直接借鉴了PS1的感觉。

那么如龙系列的放极特写,这次是真的,不知道是有意还是巧合的,把北斗神拳放报名技体现出120%加成的华丽效果!
本身极就是体现热血动画的特写,而报名技需要的还正是特写镜头,两者结合的可谓天衣无缝,相辅相成,甚至让我觉得比如龙本身放极动画还要适合!如龙系列如果以后取消了极可能是个好方向,但是北斗神拳真的不用,因为这就是北斗神拳的特点!大写的特写爆炸镜头!

本作的爆炸镜头也是做得特别细致的,我们以北斗百裂拳为例,拳四郎人物特写,出拳头不说了,之后有一个敌人表情的特写,瞪着眼珠张着嘴,身上开始闪出筋脉发光,这可不是简单的圣光!筋脉发光也是有顺序的,从拳四郎打的地方开始往周边闪烁,然后渐渐变形,膨胀,爆炸!这时候拳四郎会回头说一句简单的台词,配上名字!漫画里的经典感觉完美呈现!

因为我不太像是那种特别注重快速秒杀动作游戏的人,我真的是尽量找出更多的一个奥义一个奥义去看的,结果真的每个奥义都没有让我失望!每个奥义的爆炸都有细微的区别,一般都和拳的打击部位有关,点赞幽泉是把脑袋拍到身后然后只爆大脑,断骨筋是反击在打过来的胳膊上,然后杂兵从胳膊开始膨胀爆炸,动画里把杂兵看着自己胳膊慌乱的样子做的相当真实;在大爆炸前甚至还会按照拳四郎的攻击顺序爆衣!本作敌人等于是做了两层一层衣服一层人,不管外部什么装甲内部都有脸的?我就仔细观察奥义到什么了程度呢?一个简单的真空二指把,估计追求速度和效率的人根本都不用这种废招一样的招数,我用到了发现居然有很多种不同特写方式,一开始都是敌人一箭过来,第二个镜头有正面夹住箭,有侧面夹住箭,有正面侧脸夹住箭,有右侧面反手夹住箭,还有几乎背过去从后脑勺夹住箭的,连正面夹住箭还有正面回击和45度特写回击的区别!每一种奥义敌人瞪眼或翻眼的样子表现都有细微的不一样,而分不同的杂兵脸(虽然都很像光头强,但是还是有区别的,除了胖子,胖子好像是见参里客串的 )又有不一样,配合身上的不同的爆炸效果,整个呈现其实相当完美!而且,就我放过那么多极来看,其实速度也是在他们尽可能表现很多细节到位的同时已经调整到最快了!(除了有情破颜拳,那招过长也是因为杂兵会跳两下舞,而跳舞也是为了表示他们死掉的时候是开心的。)也因为很多我上面说的细节,除了我这么无聊的人,别的玩的人根本注意不到!就这么快速过去了,你注意不到,还会嫌长,这样制作人还是尽可能做了,就为了可能能满足我这样的粉丝!如果你说这是不良心的话,我觉得真的是对不起制作者了。

像区里有大佬录了个一场战斗不用极全程忍龙流,我还没打到那里啊,不过在之前打凶王阵营的时候我是怎么打的呢,因为正好刷绿珠把技刷满了,于是全程不太主动攻击,看见敌人来了原地站好防御住,或者冲到敌人里面等着,有攻击了就放奥义,有两人攻击就双介杀,武器打我就残悔拳,空手打我就断骨筋,长枪兵就武指烈弹,射箭就二指把,脏东西就消毒,有的不能凭空放的比如巨人就蓄力四级放天势击,高个子就岩山两斩波,胖子这种血厚没什么特殊动画的就打五下框接百裂拳,牙儿子就反击断筋拳,偶尔还能蓄力用出大车轮,截指葬,最后要是剩两个就有情破颜拳收尾,就这样变着花的打北斗神拳报名技(当然我也有刷技能等级的需要)结果就是全程拳四郎站在那里无形装逼,全杂兵特写死亡,血红的地毯环绕着杂兵的叫声,木下井上兵库南,稻谷长亭古道边。拳四郎慢悠悠的往前走,我脑海中忽然涌出一句经典名台词:“————北斗神拳(装逼)是无敌的!”

这样的打法,可能并不能体验至极游戏性的乐趣,但是绝对能体验到,做拳四郎清理模式的垃圾,背负着北斗神拳继承人的乐趣。可能后者对我来说,更重要吧。

——当然我也不是游戏流程里全程这么装逼的玩的,因为这款游戏玩连击效果也是很棒棒的,普通连击和点穴秒杀打出来的爆炸也是棒棒的,看着特别爽!但是我是经常找着血厚的敌人发奥义百裂拳就是了,谁叫我喜欢百裂拳呢,不用一次百裂拳就把血厚敌人打死这就算亏了。

顺便问一下曝气以后那个最后蓄力好长时间的百裂拳怎么发?我发的还是普通百裂拳,我要刷那个百裂拳等级。

对于爆炸特写动画还有一些要说的,就是现在影视化作品里北斗神拳的爆炸特写做个简单对比,老TV版其实里面的爆炸效果是挺糟糕的,并不能另我满意;跟本作比起来根本提不上货,本作的爆炸效果完全继承PS1效果并青出于蓝(毕竟机能),集搞笑与***于一身,并且细节在软大码的情况下做到最细致(甲基那关死的时候虽然黑了,你还是能看见身体碎成几块形状的细节),而TV版就是简单的打个圣光,人物非常随便的不科学的鼓起来(人中北斗的鼓就舒服得多,让你感觉是人的肌肉骨骼)随随便便的变形爆炸,如果说有原著片段加成的地方还行,那么大量原创的地方简直爆炸惨不忍睹。最近几年的新OVA多少爆炸都做得不错,但是主要还是战斗细节表现的好,爆炸反而会转镜头或者避开重要镜头什么的,所以把这些作品放一起,人中北斗的特写还真的就是相当少有的爆炸特写,在整个北斗动画系列作品中至少是我知道的作品中,能排第二!超过了北斗无双了!北斗无双最主要的爆炸效果是有情拳的爆炸很搞笑也有想法,但是普通打爆的人虽然做的也挺精致,但就没有人中北斗那么多区别了。在这里推荐一部1986年OVA北斗神拳,有很多北斗粉把这部作品喷成翔作,我是并不觉得这部有那么差的,反而把他放在我看过的北斗作品里第一位,比人中北斗位置还高!为什么呢?我下面放两张图。

我就想问,还有谁!
(加)上面放出两张图,单方面看忽然觉得有点***,加一张搞笑点的,其实这部OVA并不全是这么***的,在该***的时候***,该搞笑的搞笑,还有一些原创剧情

更新:人中北斗动作性的缺点

其实区里已经很多大佬分析过人中北斗游戏的缺点了,这里我说的其实也差不多,后期学习的本来应该是强力高级反击技能几乎都派不上什么用场,玩家还是靠X滑行或者跳跃踢或者老老实实防御这样开头就会的动作防御自己组织反击。

本作的瞄准,防御,滑行,跳跃其实我本人一开始玩的时候并不舒服,瞄准是R1,防御是L1,调整视角是L2,三个键按着都有一点别扭,防御住了就不能动不能攻击,瞄准了就不能调整方向,只能慢步走和滑行,滑行一开始很短,跳跃必须曝气XX,调整视角又慢又没其他用,基本没看多少人用过,都是自己推摇杆调整,瞄准除了单挑我也基本不怎么用,还是重要的保持自己的移动性能跑步是最优先的,防御也不能一直按,基本都是需要敌人配合战斗的时候才按。平常群战的时候都是保持自己高移动自己组织躲避和进攻。

其实这就是如龙的按键分配吧,习惯以后是可以的,包括攻击最后一瞬间可以滑步取消硬直都是习惯就不错的,我说不习惯有点别扭,其实是按照之前北斗无双的按键来对比,北斗的防御和调视角是一个按键,按住以后不能跑步但可以走,按X是滑行(这点有点不太确定是R1还是防御按X,不太记得了),不按防御按X就是跳,按住后攻击可以取消防御效果直接流畅的接到攻击效果,攻击中可以瞬间防御,瞬间滑行,瞬间跳跃,瞬间接特殊技取消硬直,而且判定非常宽松,按键分配也很少,顺便还可以调视角,整个防御机制就分配在几个键上感觉非常简单流畅,比本作严苛的设定舒服不少。

当然,无双是无双,毕竟不是如龙那么强调一对一的动作性,无双的进攻机制同样也比本作简单得多,没有那么多复杂细节花样,两者本来追求的动作性就不同。我只是说,如果以扮演拳四郎为目的的话,如果用人中北斗的进攻机制加上北斗无双国际版的防御机制,或许才是真正能体现拳四郎后期实力的效果。因为本作在还原拳四郎后期实力方面至少在防御躲避方面没有那么好。

论闪避,拳四郎是和多奇学过流水反击的人,见证过北斗大哥二哥的决斗,开过北斗七星石碑,能够使用类似七星点星的幻影和无想转生的人,论防御,中期拳四郎就可以用六个指头抗下蒙古霸道极,和拉奥第一战直接硬抗下天将崩裂。

结果到了人中北斗里呢?拳四郎见到霸体就得赶快跑开,滑行经常滑不过泥鳅,被胖子一拳打在地上还有按X半天才能起来。
这一点大概是我最不满意的地方,主要是拳四郎不应该是这样的状态
我想这种倒地应该是如龙里照搬过来的,因为好像是记得见参里宫本武藏也是被抱摔在地上赖一会才起来,如果是桐生,和一群流氓打架有这种反应是合适的,毕竟普通人挨一闷棍挣扎起来要半天,桐生只有一两秒已经是超人了;但是拳四郎还这样实在有点丢人了,而且总是被霸体钢身的敌人一拳搞定,即使是其实都可以躲开,但每次不小心被打倒地都会有一种违和感。

当然游戏毕竟要兼顾游戏性,穿着最新战衣蝙蝠侠还挨不了四拳或一散弹枪呢;上面的问题可以克服,那下面说的问题我就觉得实在是制作者做错了,那就是多奇教的几招绝招。

本身监狱关卡这一段的流程其实很贴合原作也贴合拳四郎成长之路,用托奇当***解开奥义成长之路也非常合适,可托奇教的玩意……

第一招就是流水,对拳四郎实力成长非常重要的一步,结果是瞬间防御,好吧,我试用吧,感觉比仁王里那个弹刀一闪还难使出来;然后偶尔使出来了,我都在惊讶,咦,使出来啦!然后等我回过神来杂兵或BOSS也回过神来了,等于刚才什么也没发生……

好吧,其实我本人也不是高手,但是据区里大佬介绍,这一招是以前的如龙里就有的招数,一开始很简单有派生,后面就削弱了也有派生,本作又调简单了一点有派生但是很快敌人就会强行白光无敌?

我是没研究那么细啦,就是单纯的觉得这招:1没用。2不应该是多奇教的神技。

尤其是我体验过多奇在北斗无双国际版里流水反击的表现,类似的招数对比本作的流水,简直不能比。

北斗无双国际版里,多奇的流水是R1特殊技,同样可以接到部分招数收尾最后取消硬直,如果没人攻击,就是在天空中划一个拳打太极的动作,于人于己无损;如果有敌人攻击你,推出这招可以直接反制敌人推出硬直状态(而且一群人的话好像是可以一群人全部硬直无法防御,好像还有密孔状态,这点不太记得了可能记忆有误),然后你就随便连他吧,连到最后一招流水继续连,对方如果是拉奥BOSS战,一上来对你就会出攻击状态的刚掌波或者天将崩裂,你直接站原地一个推手回去,刚掌波就直接被推回去打在拉奥身上!这一段我的记忆特别深,第一次玩的时候惊的下巴都掉了!真的是用游戏招数诠释了什么是:阻止激流的,是静水!即使是拉奥放无双状态的刚掌波,你也别担心,躲都不用躲,一个流水推手,即使怼不回去也可以靠无敌时间硬在刚掌波无双下面毫发无伤!

也就因为这一招,多奇是我在北斗无双国际版里最喜欢的人物,看上去平平无奇的角色,平凡简单的招数,居然蕴藏着这么巨大的力量!北斗无双国际版也正是因为这诸多小细节既还原原著又有游戏性,给人一种对原著有深刻理解的感觉,在我这样的粉丝里得到共识。也是因为这样,就因为真北斗无双把多奇的特殊技改成曝气加攻防,让我把这部作品骂了一万遍啊一万遍!

真北斗无双是辣鸡!

说回人中北斗,多奇的招数,第一招就是瞬防的时候推对手一下;第二招是血红的时候可以连续点敌人穴秒杀;第三第四招反而比较有用,是能直接对两个敌人的有情拳和BOSS最后四分之一血克星天翔百裂拳,这几招的排列实在让我有点失望,在原作里,拳四郎早期是一个偏重愤怒进攻硬莽硬挨敌人攻击的角色,经过多奇的教导才明白静水反击的道路,多奇应该是交给拳四郎一种战斗全新思路的人;但是在人中北斗里,多奇教的招数有大用的反而是两招鼓励你简单无脑发动的主动进攻技能。

当然,上面提到的缺点也是作为粉丝分析的,具体在战斗细节的缺点还是得看区里好多动作大佬的话,如果纯作为动作游戏的话,我只能说自己感受到的缺点:斗技场最后一战或者荒野金黄色敌人泥鳅刚体多了,很烦,不曝气不迅速想办法消减敌人的话,用稍慢状态冷静应对根本不行。斗技场BOSS战太滑,不过是单挑总有办法应付,当觉得敌人太滑的时候,总是想用高等技能比如瞬防什么的,结果其实没用,还是要靠一开始的滑打滑打取消硬直,也包括自己实力不怎么大佬。大概就这么多。

动作篇幅写到这里就结束了,后面会写剧情篇等等,不过要等没那么忙的时候。

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发表于 2018-3-20 10:31  ·  广东 | 显示全部楼层
说得很好 真正的如龙迷实际也是很讨厌动不动就放极的体验 一个动作游戏玩成了互动影片还有个毛的意思
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发表于 2018-3-20 10:47  ·  广东 | 显示全部楼层
本来有很多想说的话的我想了想还是不说的好,毕竟我都打算好不买这游戏了就看看别人的热闹就好
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发表于 2018-3-20 12:28  ·  天津 | 显示全部楼层
可以看出这篇只是雏形,可慢慢补充完善。
放极的问题老手早就忍无可忍了,我倒是早就希望把极带入到特定战况当中,并与场景有积极互动,而不是一键式的。
说实话,6代是很好的方向,可惜被初学者喷成渣,说是连极都放不出来,结果到极2又给改回来了。

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放不放极全在习武者的一念之间

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发表于 2018-3-20 13:35  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gears48 于 2018-3-20 13:59 编辑

楼主写得真好,字里行间都是对人中北斗的喜爱,这种喜欢一个游戏或者玩到一个自己满意的游戏的心情我特别感同身受,能够理解。
关于如龙放极的问题,因为如龙是攒气放极,而且需要满足一些和敌人距离位置的条件才可以触发,不是无条件想放就放的,放极需要消耗气力条。人中北斗呢,气力条换成了七星,但是类似放极的是秘孔奥义,这里有个最大的不同,秘孔奥义qte演出不需要消耗七星条,极因为受限气条,释放频率对比正常方块三角打斗还是少之又少的,但北斗三角方块打斗其实都是为了打出敌人秘孔状态,然后秘孔攻击,当然可以准确秘孔不看qte,但根本制作组是鼓励玩家多用用秘孔攻击的,另外qte最大的一个好处就是还原原著里北斗神拳各种杀招,从实际演出效果来看确实很燃,但玩长了,难免有玩家觉得无聊。
假设,如果秘孔攻击奥义会消耗七星条的话,各种qte也许就不会那么频繁出现了,这样鼓励玩家准确秘孔攻击,并且准确秘孔不消耗七星条的话,也许就不会感觉qte太多了。就跟如龙一样,好多新手喜欢放极,但苦于气条不满,或者气満了,但和敌人周旋时距离或位置不好,并不会频繁使用极,更多是普通的拳脚攻击。

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发表于 2018-3-20 14:04  ·  北京 | 显示全部楼层
支持一下楼主,看样子后面还有,等后续了

征服者

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发表于 2018-3-20 17:46  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 远山谦 于 2018-3-20 17:49 编辑

赞一个,继续等后续
题外话:见参非常值得补一补
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发表于 2018-3-20 17:57  ·  广东 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-3-20 12:28
可以看出这篇只是雏形,可慢慢补充完善。
放极的问题老手早就忍无可忍了,我倒是早就希望把极带入到特定战 ...

没办法,游戏还是要走普及化呀,一般玩动作游戏的水平不是很高的, 因为都去玩无双无脑型了(因为爽),都是奔着心情去玩的,想舒展一下情绪,难度一调高(普遍感觉),就像被各种boss***,基本就变成被虐着玩了制作组还是考虑了普及化,所以加入了很多的极呀QTE呀, 没有办法毕竟牛人(少数),能玩的起极限难度的没多少人, 忍龙不就是吗,一刀秒杀模式 能通关的寥寥无几 属于变态之作 不过挑战极限就很爽了,希望如龙也出一个这个模式,就真的爽歪歪了

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发表于 2018-3-20 19:31  ·  上海 | 显示全部楼层
赞,支持一波。
其实所谓的老手和新手的喜好,有部分原因对于这款游戏系统的熟悉程度,还有部分是年龄和阅历累积带来对游戏理解上的变化。像我以前就喜欢鬼泣这种连段多,演出华丽,特效爆炸的游戏,现在反而喜欢朴实一点有研究空间的游戏。
重要的是当下玩的开心就行。
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