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【有奖调查】您对《真三国无双8》中文版有怎样的评价?

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发表于 2018-2-11 16:18  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 chenzj 于 2018-2-11 16:22 编辑

第一个以古代中国为背景的开放世界,值得鼓励。
无双玩法还需创新,可以考虑增加“教坊”‘’乐府”“竹林七贤”“寻访隐士”等内容,大地图不填白不填。
本地化停留在文面翻译层面,没有深入进去,还需好好磨合。
帧数问题请迅速推出优化补丁

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发表于 2018-2-11 16:19  ·  广东 | 显示全部楼层
渣渣,评价不能更高了

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发表于 2018-2-11 16:19  ·  广东 | 显示全部楼层
Pro配A1的我第一时间入了,表示除了画面和帧数,其他都比较满意。创新难免会有不支持的人,但总比千篇一律的割草要好。想当初5代和FF13刚出也都是年度最佳游戏,不知道后面就都被批判。衷心希望制作人说的画面模式和补丁尽快推出,这次的中文配音比十多年前的2代好了太多,也算为国行付出了很多。国人爱三国,所以请加油!

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发表于 2018-2-11 16:23  ·  广东 | 显示全部楼层
辣鸡游戏不买……只买猛将或帝国。不会再上当了。免得到时候又让我买
daw

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发表于 2018-2-11 16:23  ·  广东 | 显示全部楼层

【有奖调查】您对《真三国无双8》中文版有怎样的评价?

本帖最后由 daw 于 2018-2-11 17:35 编辑
赞美太阳 发表于 2018-2-11 12:03
《真·三国无双8》中文版已于近日发售。

已经玩上了《真·三国无双8》的朋友们可以在此谈谈你对本作的想 ...

    第一,ai的必须要作修正,敌人追击你的范围太小,常常造成你打这个还要回头追跑回去的,而且敌人追击距离短战场***感不足……并且希望敌我双方ai聪明一些别老卡住或者站着发呆,增加ai战斗的难度,别用增加攻防霸体那些简单粗暴的办法!!!
        第二,关键点支线或主线任务战场一旦进入就不能离开!当然进入触发区域前有询问提示是否进入!这样也方便游戏的脚本设计!一旦进入关键任务区就按之前玩家所做的任务占领的剧点来进行!
      第三,攻击判定飘忽,敌我各种刀气剑气太过于夸大....有时站在觉得距离打不到或打不中情况下却能被打到或打中……当然也有可能会有人喜欢这样....
       其实无双系列走向开放世界的方向是对的!我希望光荣能去试试一款叫骑马与砍杀的游戏....游戏里面很多设计其实很值得光荣參考!
       补充一下好的地方,中文配音挺不错,躲闪动作的回归必须好评!翻滚回归代表着向动作游戏操作的回归,而不是六代和七代那种别人攻击你只能站着硬挡硬站或你直接属性破防硬削死ai的无聊打法!关于这次动作系统因为试的人物还不多先不作评论,再试点人物再评价,暂时感觉良好,无双每个人物故事演出和代入感历代最高.....(光就目前玩过的人物来说)
         开放世界的细节也做的挺不错,动态的战局如果能做得更细致,例如非故事关键的据点或城寨按游戏士气和天数显示该城还有多少天被夺取或被我方攻占,你去钓鱼玩过头了就会失去一个据点,或者自己人帮你打下一个据点,然后在故事主线或关键支线表现出这个得失的效果!那么这个三国世界就活了!
          最后强调增加有脸名将ai的战斗难度,或者他们的聪明度!别用霸体这种我想爆粗口的懒人设计!!

骑士

我我我魔术少女~~

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发表于 2018-2-11 16:26  ·  广东 | 显示全部楼层
刚开始各类宣传pv的时候还是满心期待的,开放世界设想是好的,但没想到结果是离开现场后世界时间停止,自己是时间主宰……这样只是扩大了原先无双的框架,开放世界只是个噱头一样。再来就是各类专属武器被删,这个只求后续dlc能有改善了,不然真不习惯。现在就是等猛将传的节奏了233

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发表于 2018-2-11 16:30  ·  四川 | 显示全部楼层
pegasuswings 发表于 2018-2-11 12:17
我猜就算真的认真的回答 a9也不会真的跟光荣照实说的 就这样吧 这作怎么样大家心知肚明了 改善什么的算了  ...

有意义的玩家评论我们都会重视。

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发表于 2018-2-11 16:33  ·  广东 | 显示全部楼层
系列想要创新的做法值得肯定,但那不能当做偷懒与失败的借口。

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发表于 2018-2-11 16:34  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 洞洞 于 2018-2-11 16:37 编辑

也算是无双老粉丝了,诚心提几点建议,
我知道做这样一个游戏不容易,有些地方要改也不容易,
但还是想提一些我认为的问题给制作人员一个小***,谢谢


1.地图太大,跑图花费了太多时间,与数量较少的小兵比起来,更是显得空。一场战斗完结后,跑跑到另一头,之前积累的兴奋感全没了

2.武将的攻击范围过于强大,很难根据武器长度来判断攻击范围。让人感觉不到自己的武器砍到敌人身上了,隔山打牛的感觉很差。同时也加大了玩家对攻击距离的判断难度。

3.武将动作单调,大体上都是左一下,右一下,循环,然后放个大。特色区分不明显。

4.分支任务大体相同,一段时间后就觉得无趣了

5.潜行完全没有必要,和“玩无双就是要爽快、怒刚、硬上”的初衷违背,节奏上也不合理

6.小兵的感知范围太小,没有一种杀完一群,又来一群的爽快。

7.武将的养成太过单调,武将成长后,没有新的招式或一些让人惊喜的东西出现。导致玩家只是草草玩一下就换武将,最后只喜欢玩自己喜欢的固定武将。

8.一些细节方面的比如寻路引导,UI的实用与美观都存在一定问题。

9.战斗的变化性太少。不同难度下,攻击的套路基本一致。变化较少。同样不同武将的玩法也趋于一致。
daw

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发表于 2018-2-11 16:37  ·  广东 | 显示全部楼层
chris0001 发表于 2018-2-11 12:37
这么说吧,虽然算不上无双饭但作为一个从2代以后都多少玩过(有些浅尝辄止,有些刷到白金)的普通路人玩家 ...

额...你一小时很多感觉都是错的...单过场动画有很多很精彩的...光谈话的演出难道你还要求打套拳边打边说么
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