本帖最后由 Himemomoko 于 2018-3-1 20:05 编辑
网盘更新了历代使用曲目(地址见1楼)!
DQ11使用的历代曲目·场景对照·在线试听(40曲)
(注意有剧透)
序号和主楼百度盘中文件的序号一致~
直接点击列表中最右的链接可进入在线试听~若有数字表示的是从几分钟开始
虾米歌单链接(提供一键下载,链接也可以用于导入网易云和QQ音乐)
http://www.xiami.com/collect/363997431
序号 | 首演 | 日文名 | 英文名 | 中文名 | DQ11场景 | 原作场景 | 在线试听 | 1 | I | 広野を行く | Unknown World | 原野孤行 | (XI)真结局Staffroll,为ending曲一部分 | (I)Map曲 | 试听 | 2 | I | 街の人々 | People | 行人 | (XI)冒险书界面(存取档) | (I)村镇曲(FC&SFC)、冒险书界面(SFC复刻) | 2'12起 | 3 | II(SFC) | カタストロフ | Catastrophe | 灾难 | (XI)16年前怪物入侵尤格诺尔 | (II)开头过场蒙布尔克城被魔物入侵时 | 试听 | 4 | II | 果てしなき世界 | Endless World | 无尽的世界 | (XI)真结局Staffroll,为ending曲一部分 | (II)公主入队后且三人存活时map曲 | 试听 | 5 | II | この道わが旅 | My Road My journey | 我的旅途 | (XI)真结局Staffroll,为ending曲一部分 | (II)Ending曲 | 试听 | 6 | III(SFC) | 回想 | Distant Memory | 回想 | (XI)主角回到过去与爷爷迪奥对话 | (III)与主角父亲欧鲁迪加有关的事件 | 试听 | 7 | III(SFC) | まどろみの中で | Prologue | 朦胧之中 | (XI)触摸树根的回忆过场 | (III)初始性格诊断时 | 试听 | 8 | III | ジパング | Zipang (非官) | 日本 | (XI)火焰之里(白天) | (III)日本村白天 | 1'24起 | 9 | III(SFC) | ヒミコの宮殿 | the Palace of Himiko(非官) | 卑弥呼的宫殿 | (XI)火焰之里(晚上) | (III)日本村晚上 | 试听 | 10 | III | 戦闘のテーマ | Fighting Spirit(组曲名) | 战斗主题曲 | (XI)连武讨魔行战斗曲 | (III)小怪战战斗曲 | 试听 | 11 | III | 鎮魂歌 | Requiem | 镇魂歌 | (XI)我方全灭曲、冥界 | (III)我方全灭曲 | 试听 | 12 | III | ほこら | Small Shrine | 祠堂 | (XI)遗忘之塔顶时光祭坛、传说锻冶场 | (III)拉米亚的殿坛、旅者祠庙、龙女王之城等 | 1'20起 | 13 | III | 冒険の旅 | Adventure | 冒险旅途 | (XI)第三章大地图map曲 | (III)Map曲 | 试听 | 14 | III | おおぞらをとぶ | Heavenly Flight | 翱翔苍穹 | (XI)鲸鱼觉醒后飞行曲、ending曲一部分 | (III)不死鸟拉米亚飞行曲 | 试听 | 15 | III(SFC) | 戦いのとき | Gruelling Fight | 激战 | (XI)尼尔森试炼boss曲 | (III)中boss巴拉莫斯战 | 试听 | 16 | III | 勇者の挑戦 | Fighting Spirit(组曲名) | 勇者的挑战 | (XI)破除邪神暗之衣后boss曲 | (III)最终boss佐马战 | 2'58起 | 17 | III | ロトのテーマ | Roto | 洛特主题曲 | (XI)结尾圣龙喊出“洛特的勇者”时 | (III)结尾国王授予主角“洛特“称号时 | 试听 | 18 | III | そして伝説へ | Into the Legend | 传说的起点 | (XI)画面演示DQ11主角的勇者之剑传到了DQ1主角手中,为ending曲一部分 | (III)Ending曲,画面解说主角装备将传给后世之后,字幕出现“然后传说开始了”时播放 | 试听 | 19 | IV | 海図を広げて | Sea Breeze | 展开海图 | (XI)航海曲 | (IV)航海曲 | 试听 | 20 | IV | コロシアム | Coliseum | 斗技场 | (XI)覆面武斗会准备曲、开场曲 | (IV)武斗会准备曲、开场曲 | 试听 | 21 | IV | 戦闘 | Battle for the Glory(组曲名) | 战斗 | (XI)覆面武斗会战斗曲 | (IV)战斗曲(含武斗会) | 试听 | 22 | V | はめつの予感 | Mysterious Disapperance | 不详的预感 | (XI)四王会议、克雷莫兰事件未解决时等 | (V)事件曲(青年时代主角的妻子被绑架等) | 1'04起 | 23 | V | さびれた村 | Disturbed Village | 荒废的村子 | (XI)神秘遗迹、考验之里(外)、风穴藏匿处等 | (V)废墟曲(青年时代圣达洛斯镇等) | 2'18起 | 24 | V | 高貴なるレクイエム | Noble Requiem | 高贵的镇魂曲 | (XI)父亲亚温阵亡时 | (V)帕帕斯阵亡时、全灭曲 | 试听 | 25 | V | 聖 | Saint | 圣 | (XI)引导教会、太阳神殿、安宁神殿等 | (V)海边修道院、祠庙曲 | 4'13起 | 26 | V | 哀愁物語 | Make Me Feel Sad | 哀愁物語 | (XI)与清醒的父亲亡魂重逢、父亲亡魂被天国的母亲艾雷诺接走 | (V)阅读帕帕斯的手纸、母亲玛莎死亡时被天国的帕帕斯接走 | 试听 | 27 | V | 王宮のトランペット | Castle Trumpeter | 王宫的小号手 | (XI)徽章女子学院曲 | (V)王宫曲 | 试听 | 28 | V | 春風のフルート | Flute of the Spring Breath(非官) | 春风之笛 | (XI)打败雪女后克雷莫兰城冰雪融化 | (V)夺回春之笛后妖精之国冰雪融化 | 试听 | 29 | V(DS) | ずっこけモンスター | Goofy Monsters | 蠢萌的怪物们 | (XI)妖魔军王布基战 | (V)史莱姆touch小游戏(DS复刻) | 试听 | 30 | V(PS2) | 結婚ワルツ(八音盒版) | Bridal Waltz | 婚礼华尔兹 | (XI)与艾玛结婚后调查家中墙上的画像 | (V)结婚曲、ending曲,DQ11采用的是PS2的八音盒版本 | 原版 | 31 | VI | 精霊の冠 | Saint‘s Wreath | 精灵之冠 | (XI)海底王国、白色海湾 | (VI)梦世界魔法都市卡尔贝罗娜(现实世界位置是海底神殿) | 3'03 | 32 | VI | フォークダンス | Folk Dance | 民间舞蹈 | (XI)打败章鱼库拉贡后纳吉姆拿村宴会 | (VI)莱弗科特村精灵祭典宴会(即初始村子) | 5'15起 | 33 | VI | 敢然と立ち向かう | Brave Fight(组曲名) | 勇往直前 | (XI)吹笛子后骑凯托斯突入天空魔城的过场 | (VI)吹笛子后骑金龙突入姆多城的过场 | 3'26起 | 34 | VII | パラダイス | Paradise | 乐园 | (XI)赌场 | (VII)赌场 | 试听 | 35 | VII | 哀しみを胸に | With Sadness in Heart | 心中的悲伤 | (XI)悲伤事件(人鱼死亡,薇若妮卡死亡等) | (VII)全灭曲、悲伤事件(如机器人女仆等) | 试听 | 36 | VIII | 讃美歌に癒されて | Healing Power of the Psalms | 赞美诗的治愈 | (XI)教会 | (VIII)教会 | 试听 | 37 | VIII | 対話 | Chatting | 对话 | (XI)普恰劳村 | (VIII)村镇曲 | 试听 | 38 | VIII | 大聖堂のある街 | Sanctuary | 大圣都 | (XI)圣地拉姆达、度兰达乡 | (VIII)萨维拉大圣堂 | 试听 | 39 | VIII | 忍び寄る影 | Stalked by Fear | 潜伏的阴影 | (XI)部分坏角登场时(魔女,邪神出现等) | (VIII)被操纵的杰西卡出现,多尔马格斯和暗黑神第一形态战斗曲等 | 试听 | 40 | X | トンテンカン | Ton-ten-kan | 咚当咔 | (XI)锻造时 | (X)锻造时 | 试听 |
详细解说
1.広野を行く-Unknown World-原野孤行(I)试听 8bit | ○DQ音乐的“原点”,被称为“听上几百年也听不腻”的杰作。当初整个FC版DQ1只有64KB容量(这个帖子随便一个无损WAV文件都是这个游戏ROM的100倍以上容量,最大的甚至达到了1000倍。甚至连下面这张解说的配图都达到了67KB!),所有的乐曲都被极限的压缩,作曲人用仅仅8个小节不到30秒的8bit音乐就描述了勇者孤身一人在广阔的原野上旅行的情景: 広野を行く 8bit版。在交响版中加入了一段长笛的独奏,在悠远的笛音中,这种“一丝的不安感”更是被演绎得淋漓尽致。
○DQ音乐逸闻:这个曲子在采用的时候还有一段小插曲。时值DQ1开发时期(1985年前后), DQ1的主程式、Chunsoft(DQ1的外包方)的社长中村光一在制作DQ1时对其它曲子都给予了高度评价,唯独这首原野曲他认为不妥当,为此与作曲者椙山浩一发生了争执。因为他觉得所谓“冒险”应该是突出一种宏大而壮丽的感觉而不是这种孤独和不安。所以最后“広野を行く”的成功多少有些出乎意料。无论如何,勇者波澜壮阔的冒险故事背后,兴许隐藏着许多不为人知的艰辛吧。辉煌的背后从来不缺少落寞和辛酸,大概就是这种压抑过后的成功获得了玩家的共鸣感。
○最后值得一提的是,DQ2的第一个MAP曲“遥かなる旅路(遥远的旅途)”(试听(前1/3))也是这种孤独和不安的基调,到了DQ3的“冒险の旅”(见本文介绍13)才采取了“宏大”的主题。
| 使用该曲的场景 |
△DQ11的Staffroll***现的DQ1回顾画面,伴随着这首“広野を行く”:
△请注意画面中勇者名字叫做ろと(洛特,DQ1-3的系统保留名字,通常情况下不可取)。DQ11输入真结局中伊希村神父给的复活咒文会以这个名字开始。
△左上的分镜为DQ1最终战前。龙王向勇者提出分出一半世界给他,并问道:“怎么样,愿意成为我的伙伴吗?”。连续选择“否”会开战,选择“是”(DQ11这个画面的决定),龙王则会说:“这样我就把这个黑暗世界的一半分给你啦!那么……这个是复活咒文‘ほりい(堀井)とりやま(鸟山)すぎやま(椙山)どらくえ(DQ)すとぺぺぺ(呸呸呸) ’快把这个抄下来吧!你的旅途结束了,好好休息吧!哇哈哈哈!”。DQ11中输入龙王给的咒文会操纵一个1级的DQ1主角出现在拉达多姆城的王座,走下楼梯可以领取免费版DQ1;在FC版的DQ1中选择“是”同样可以获得一段复活咒文,在FC的DQ1输入后主角会从1级重新开始。这个提问是DQ史上最著名的是否题,也是JRPG游戏史上最经典的桥段,在后来被大量的动漫作品所引用。《DQ建造者》就是以勇者选择了“是”为假想而衍生的游戏。
△右上的分镜为游戏中盘勇者打败了龙(最后boss龙王的手下)救出了公主罗拉的场景,此时公主说道:“啊啊!不敢相信居然有人能救出我!要不是你我就要成为龙王的妻子了……”公主的这个台词设计和上世纪80年代的游戏制作风气有很大关系,可以参考《超级马里奥》中桃子公主与库巴,《塞尔达传说》中的塞尔达公主与加农。值得一提的是DQ11若以DQ1的复活咒文开局可以持有DQ1经典道具“公主的爱”,使用后可以听到这个场景中救出罗拉瞬间将她抱起时播放的音效:ローラの愛。这个道具在DQ1中使用可以得知升到下级需要多少点数,以及当前坐标(公主告诉勇者离开她有多远)。
△下方的分镜为勇者在大地图行走,也就是能听到“広野を行く”的场景。同时,这个地点也是勇者走出拉达多姆城的瞬间,对面一河之隔就是黑暗笼罩的龙王城,这个场景与前面结尾出现的DQ1主角持剑凝视龙王城呼应,详细见本文介绍18。 | 网友点评:
□网易云 无声行走:“DQ里面,最喜欢这首音乐。被世人传颂为英雄的背后,有太多不为人知的艰辛,风雨过后,内心如湖般归于平静,只留下点点哀伤在湖面涟漪。”
□网易云 王宏LOTT:“恩没错,十多年了,我还记得我刚开始玩,1级到城外往上走,遇到幽灵直接跪了,还有什么彩虹桥 之类的那时候和我哥一起玩得好开心。”
□网易云 his709394II:“还是喜欢这首多点,勇者为了完成使命,孤身出发的感觉,后面找齐同伴那首感觉太欢乐了。。”
□网易云 虎牙硬硬的:“小时后玩黑白的GB版勇者斗恶龙,家人不让玩,就偷偷跑到楼顶上玩。配着这个曲子看着当时还没有高楼的大地,无限神往的未来。”
□Youtube(日译中) s h:“DQ1的大地图曲最开始是打算做的强而有力,充满冒险感的。然而椙山先生认为勇者孤身一人去讨伐魔王,内心深处一定有许多烦恼与不安,于是乐曲变成了这个样子。从那以后,我总是觉得DQ的地图曲能代表我的心情。” |
2.街の人々-People-行人 (I)交响 8bit | ○DQ1中村子和取名画面使用的曲子。DQ1的SFC复刻被用在了冒险书的制作画面。事实上DQ大多数作品并不是用的这个曲子做冒险书BGM,而是使用DQ4开始启用的专用BGM“间奏曲”。因此DQ11的冒险书界面沿用了这个BGM还是很特别的,有很浓的回归原点之意。
○请注意虽然上面链接全曲都是这首“街の人々”,但是用在冒险书界面的是从2分12秒的部分。
○DQ1中除去短音效外只有10曲,譬如孤独的原野曲,威严的王宫曲,阴森的洞穴曲,而这是唯一一首“明快”向的曲子。让玩家每次回到村上都感到从严肃和沉重之中解放出来。
| 使用该曲的场景 | | | △DQ11的冒险书界面。没有采用专用冒险书BGM,而是回归原点的“街の人々”。 | △FC版DQ1没有冒险书系统,不过在最开始的取名画面和城镇里面可以听到这首最初的村子BGM。 | 网友点评:
□网易云 芝麻桑是基地外:“对话: 西 北 东 南”
□网易云 夜噬流星:“抱公主住一宿后,第二天早上老板会说,你们昨晚春宵一刻值千金哪^_^”
□Youtube(英译中) jayteegamble:“在玛依拉村的温泉南边三步我捡到了妖精之笛,西边三步我失去了处子之身lol”(Himemomoko注:温泉的西三步就是DQ系列第一个提供啪浮啪浮服务的NPC,需要给钱。对应DQ11中火焰之里温泉的那个收钱啪浮啪浮的NPC)
□Youtube(英译中) Daryl The Explorer:“DQ1的这首曲子是所有ost里最欢快的。”
□Youtube(英译中) David Hill:“听到这首曲子,我就在想,DQ11里要是王宫里有个乐队,然后和他们对话可以播放前作的曲子的交响版就好了。”
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3.カタストロフ-Catastrophe - 灾难 (II-SFC)试听 | ○SFC版DQ2中添加了一个蒙布尔克城(公主的主城)被袭击而灭亡的过场使用的BGM,曲子有一种“快速走动”的感觉。在DQ11中急袭采用的曲子,如OP的尤格诺尔被袭击,异变后克雷莫兰被黄金兵袭击,火焰之里被食人火龙袭击。
○实际上在1991年欧美发布的NES版DQ2中也有这个灭城过场(SFC版其实就是按照NES版过场重制),可是没有使用这首音乐。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11故事的开始,尤格诺尔城被袭击后,艾雷诺王妃带着年幼的狄尔卡达公主马蒂娜以及还是婴儿的主角在逃亡,BGM即是“カタストロフ”。 | △DQ2故事的开始,蒙布尔克城被怪物袭击后一位士兵逃亡去罗利西亚城报告魔物袭击的消息,在主角前咽下了最后一口气。 | 网友点评:
□网易云 鹿皮西瓜:“可怜的士兵”
□网易云 光头抹飘柔:“国王!哈根打进来拉!”
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4.果てしなき世界-Endless World-无尽的世界(II)交响 8bit | ○DQ2的第一首MAP曲“遥かなる旅路(遥远的旅途)”秉承了DQ1“広野を行く”的孤寂感,但是当最后一个同伴入队之后,洛特的子孙齐聚一堂,孤寂感荡然无存,原野曲变成了这首明快且充满希望的“果てしなき世界”。在后面的DQ系列中MAP曲多以壮阔为主,这首曲子的可以说是MAP曲中独树一帜的存在。在DQ11的ending中,这个曲子紧跟着“広野を行く”也拥有着和DQ2一样的象征意义,描述势单力薄的主角逐渐找到同伴之后,希望之光将阴霾一扫而空。
○不知道有多少人像我一样在ending听到这首曲子时热泪盈眶,激动不已。就像是与二十多年未见的小伙伴久别重逢,友情丝毫没有褪色,而是仿如老酒一般越酿越醇。脑子里紧绷的弦像断开了一样,情感奔涌而出,往事不断的在眼前浮现,这才明白,那些似乎失去了的财宝其实一直沉睡在心底,等待着苏醒的那一天。
○喜欢这首曲子的朋友,我在这里特别推荐《弦乐四重奏》专辑中包含“果てしなき世界”的组曲点我试听,美得令人赞叹。 | 使用该曲的场景 |
△DQ11的Staffroll***现的DQ2分镜,BGM为“果てしなき世界”:
△上方分镜为DQ2最终BOSS战邪神“西多”。虽然由于卡带的数据限制西多只有250点HP,而且一回合只能进行一次行动,但是强力群伤(50%几率)+极其频繁(25%的几率)地使用完全恢复咒文伯荷马且具有无限mp,使得玩家不做好充分准备和制订完善的战术是不可能击杀的(一个正确的思路:每个人都携带“力之盾”进行无消耗恢复,并逐步使用鲁卡南等咒文削弱西多,最后在适当的时机进行rush)。可是很多人接触FC版DQ2时玩龄都不长,连咒文都搞不清楚,对“战术”更是几乎没有概念,因此西多成为了不少玩家的童年阴影。
△左下分镜为主角一行步行在最终城堡前隆达鲁基亚地方,这个地图上的小怪也是非常强力,稍不留神就可能团灭。在DQ2的这个画面中会播放“果てしなき世界”。顺便一提,这个分镜的战斗部分还提供了正确通过隆达鲁基亚地方到达哈刚神殿的方法:在战斗中选择“逃跑”!(笑)
△右下分镜为主角和萨马托利亚王子的汇合,DQ系列的伙伴入队名音效“仲间(出会い)”音乐试听将会在此第一次响起!俩人汇合前有个小插曲,他也去主角的城堡找主角,而此时主角在赶去萨马托利亚的路上,因此俩人岔路了一会,这个被国内1995年《电子游戏软件》的DQ2攻略作者当成了段子进行调侃(见介绍5)。 | 网友点评:
□网易云 勇气君:“王家迷宫(DQX)听到这首曲子,瞬间回到二十年前。”
□网易云 文学糕点:“最初那懵懂的勇者啊!请接收这一次磨练吧!因为在你身边的不止你一个人,只要相信希望,相信不久之后就能遇到更可靠更值得去信赖的伙伴。”
□网易云 我叫Enix:“唐见丰,你在那个世界能听到这首曲子吗,那时我们一起练级,记密码,我记得你走出隆达尔基亚迷宫时还兴奋的告诉我,但最后还是被银恶魔的魔法给瞬间***了,这些你在那里都还能记得吗”
□Youtube(日译中) バスク バスク:“队伍从二人变成三人的时候,心中的困惑和迷惘一扫而空,一个广阔的世界浮现在眼前。直到今天,我仍然无法忘怀那一刻的感动!这首依旧是我DQ系列中最喜欢的曲子。”
□Youtube(日译中) nekoshokudou:“DQ是那时最棒的游戏!听到这个曲子时,我感觉像是回到了那个寻找未知城镇和洞穴的入口的时光。如今的游戏再也找不到那时的角色代入感。”
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5.この道わが旅-My Road My Journey-我的旅途(II)交响 8bit | ○描绘漫长的旅途到达终点时的曲子,在DQ2中作为ending曲。在DQ11中,这也是全部乐曲中最后一个登场的曲子,同时伴有DQ VII- DQ X的回忆画面。象征着勇者的旅途告一段落,新的传说在DQXI书写。
○这首曲子在日本的DQ粉丝中具有相当的人气,不光是其感人的旋律和深远的含义,也因为其广泛的影响力。作为DQ系列为数不多具有歌词的曲子,被DQ的热门衍生动画“Dragon Quest~ ダイの大冒險(达伊的大冒险)”采用为ED曲,也作为不少日本中小学校的毕业式歌曲广为传唱。更有甚者,此曲也曾长期作为日本长崎县内电视台“長崎国際テレビ(长崎国际电视)”的天气预报BGM,被长崎县居民所熟知(日本的“县”相当于中国的“省”)。
○动画的演唱版本(团时朗版,他演唱这首歌时已经40多岁试听),初音演唱版本B站MV。本来最初知道有初音版本是想点进去看笑话的:在演唱出“沧桑”这种感情的时候,稚嫩的萌系声音怎么能和浑厚的中年男音比呢?结果初音的电子音搭配FC版8bit音源的演唱效果意外的好,听哭了很多次,这大概就是所谓“反差”带来的谜之感动吧,因此我把这个版本转到了我的B站空间。
○歌词巧妙的把少年时代的梦想比作穿破了的鞋子,失去而又找回;谁在年少时没有穿破过鞋子?谁没有过未能实现的、却无法忘怀的梦想?歌词又把人生旅途上的坎坷比作是街道的阴影、恶劣的天气;然则困难总会过去——而那过去了的,又会成为美好的回忆。也许是这些对孩提往事、人生旅途虚实结合的勾勒,收获了听众和玩家的强烈反响。 |
△1991年《勇者斗恶龙~达伊的冒险》被动画化,“この道わが旅”是其ED曲。图为主角仨人在缅怀已故的师傅阿班。图中歌词大意为“向着明天迈开脚步”。
△你记得/知道吗?《电子游戏软件》的前身《Game***》1993年创刊号的除去卷首语和目录的第一篇正文就是DQ5攻略(甚至资讯都是放在后面),其中“恶龙”二字用了所有标题中最大的字号。因此DQ可以说是中国游戏媒体的起点,那一代玩家的集体记忆。1995年2月的《电子游戏软件》上刊载了FC版DQ1的攻略,极其罕见的用大号字体写着“未玩过DQ,就不算玩过RPG”,一个已经发售9年的FC游戏和众多16位机甚至32位机的资讯放在一起,可见是时DQ在国内的影响力。
△《电子游戏软件》1995年6月号刊载了FC版DQ2的攻略,和DQ1的攻略一样,行文风趣幽默甚至还蕴含人生哲理,是那个时代游戏文字最大的特色。
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この道わが旅(My Road My Journey)
作曲:椙山浩一 作词:藤公之介
翻译:Himemomoko
少年時代の 見果てぬあの夢
少年时代 没有实现的梦想
今でも心に いだきつづけてる
如今 依旧在心中沉睡
いま 朝焼けの空を見上げて
现在 抬头仰望早霞
しきりにこの胸 疼かせる
胸口竟开始躁动
履きつぶしてきた靴の数と 同じだけの夢たち
梦想就像过去那些穿破了的鞋子
時には見失って 探して
有时会丢失 然后再去寻觅
やがて 追いつき…
如今 再追回...
この道 わが旅 果てしなくつづく
这条道路 我的旅途 永无止境地蔓延著
出会いと別れを くり返しながら
邂逅与离别 反反复复
いま 夢を熱く燃えたぎらせ
现在 梦想在热烈地燃烧
あしたへあしたへ 歩き出す
向着明天 向着明天 迈出脚步
いま 星空の下でたたずみ
现在 伫立在星空之下
遥かな想いを 抱きしめる
紧紧的拥抱过去的回忆
ぬくもり続けてる夢たちと
延续着温暖的梦想
影ぼうしが道づれ 雨も風も日照りも嵐も
街道会有阴影 但无论是雨是风 是阳光还是风暴
友だちだった…
最终都会成为朋友...
この道 わが旅 果てしなくつづく
这条道路 我的旅途 永无止境地蔓延著
出会いと別れを くり返しながら
邂逅与离别 反反复复
いま 夢を熱く燃えたぎらせ
现在 梦想在热烈地燃烧
あしたへあしたへ 歩き出す
向着明天 向着明天 迈出脚步 | 网友点评:
□网易云 純風vento:“这曲满载老勇者们的怀旧岁月,慢慢地,才发现我们也渐渐地老了,不是吗”
□网易云 永安之骑:“この道、我が旅、人生啊,真是一场旅行,不知不觉走得很远,不知不觉回到原点”
□Youtube(日译中) sugitarhythm:“DQ2发售后2个月我就小学毕业了,所以这首歌印象非常深刻。这首歌作为毕业典礼的曲子真是再合适不过了。”
□Youtube(日译中) Ashchan:“这是为什么呢。我明明是35岁+的大叔了,听到这首歌时感觉自己就像个孩子一样。”
□Youtube(日译中) ラルフベルモンド:“当我还是个孩子的时候,对花花世界的五光十色都充满好奇,于是我邂逅了这款游戏以及这首歌。一晃眼30年过去了,听着这首怀旧的歌曲,一切仿佛回到了往昔的时光。能活着,真是太好了。我真的是这么想的。この道我が旅,不用再多做什么解释,眼泪夺眶而出。谢谢你。”
□虾米 wildarm:“椙山浩一获得一项吉尼斯世界纪录:世界最高年齢でゲーム音楽を作曲した作曲家。以最高年龄创作游戏音乐的作曲家!85岁了,还能如此全身心投身艺术,着实让人敬佩!音乐会现场举行了受赏仪式。祝老爷子身体健康!My Road & My Journey觉得没有比DQ2这首尾声配乐更适合此情此景了,椙山先生曾说这首音乐表达“人生仿如一场时间之旅”的主题,也使人联想到青春时代的点滴回忆。还被翻唱过歌曲,怀念感满载的歌词在日本院校各大毕业典礼广为传唱。再次恭喜LV85的勇者先生!”
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6.回想-Distant Memory-回想(III-SFC) 试听 | ○描写SFC版DQ3主角回想父亲欧鲁迪加艰辛旅路及悲壮的死去的曲子(OP中坠入火山&在魔王城战死),曲风悲凉。在DQ11中,主角在过去的回忆中遇到爷爷迪奥、圣地遇见薇若妮卡的灵魂时对之前在生命大树发生的不幸进行回想等体现“悲伤的回忆”场景都使用了这首曲子。
○逸闻:这首曲子的前半段主旋律使用了中提琴演奏,后半段是大提琴,为DQ系列中少见的大提琴独奏曲,厚美而深沉。在2003年伦敦爱乐乐团(London Philharmonic Orchestra)为DQ系列录制这首曲子的前一天,大提琴演奏者Robert Truman向椙山浩一解说了他对这首曲子的理解,然后进行了倾情的演绎。演奏结束,彩排现场的团员报以热烈的掌声。 | 使用该曲的场景 | | | △主角在第一次回到村子后回到过去遇到了爷爷迪奥,此时BGM为“回想”。 | △DQ3中主角父亲与魔王城中海蛇王战斗的场面,最后父亲欧鲁迪加战死,死前告知了主角自己的身份。“回想”是SFC版追加的曲子,在FC版中海蛇王战只是采用的普通战斗曲。到了后来的手机版和PS4版又重新恢复到了普通战斗曲。 | 网友点评:
□网易云 用户131262507:“我当时就在想 为什么要眼睁睁的看着自己的亲爹被杀?”
□网易云 汪王网望5418:“……老爹你太弱了!”
□Youtube(英译中) Raptor Jesus:“这首曲子诠释了触摸灵魂的感觉。”
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7.まどろみの中で-Prologue-朦胧之中(III-SFC)试听 | ○舒缓的弦乐和笛声交织出一种“神秘”的感觉。DQ3的SFC复刻版中加入了性格系统以及初始的性格诊断以及一个全新的天界,这首曲子即是追加的这些场景的BGM。在DQ11中,调查大树之根的回忆时会播放这首曲子,比较印象深刻的场面有:主角在异变后回到伊希村前梦到自己小时候的景象,玛雅和卡缪过去的故事,罗许勇者4人在古代的行踪。
○值得一提的是,在DQ11真结局动画中主角归还了勇者之剑,大树变成圣龙的模样时也响起了这首BGM,让人联想起DQ3初始性格诊断的大地精灵露比斯之声(代理)。露比斯作为洛特三部曲中最重要的友方神灵在DQ11中并没有直接出现其名字,倒是伊希村的崇拜对象大地精灵可能与露比斯相关。薇若妮卡在后期的同伴对话会对着神明岩上的大地精灵图案说道这很像生命之树,结合“圣龙与露比斯之声使用了同样的BGM”,我们是不是可以推理,露比斯(曾)是生命之树的守护精灵呢?(类似DQ7中世界树的守护精灵)
○因此,DQ11的树根回忆和圣龙与DQ3的露比斯之声和天界,共同点都是“神性”“启示”,与乐曲体现的神秘和朦胧感非常吻合。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11真结局中去生命大树归还勇者之剑的场景,大树之魂光芒四溢。这个场景之后大树会恢复成圣龙的模样与主角对话,同时响起“まどろみの中で”。 | △SFC版的DQ3初始勇者会在一个神秘的林间,在穿过***那道光之后就能听到露比斯之声(代理)开始性格诊断,此时BGM为“まどろみの中で”。 | 网友点评:
□网易云 龙江剑魂:“我是主宰世界的神,希望有一天再次与你会面.......”
□Youtube(日译中) fukamoco:“SFC版追加的曲子。最开始性格诊断的BGM,我第一次听到就爱上了她的旋律。睡前听听总能让我有个安稳的好觉。”
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8.ジパング-Zipang-日本(III)交响1'24起 8bit | ○一首洋溢着和风的雅乐(“雅乐”是一种乐曲风格,典雅纯朴的古风),在FC版DQ3简陋的PSG音源下就演绎出了民族乐器中笙和筚篥(bi li,一种古代管乐器)的音色感。在交响版中,演奏风格也尽量还原了古代和风,首先乐曲编排只采用了5个基本音(类似中国古代的宫商角徵羽),其次利用西方乐器的不同搭配效果模拟了民族乐器的效果,譬如高音的弦乐器演奏出“笙”感觉,使用拨奏法(不用弓毛而直接用手指弹弦)演绎出“十七弦筝”和“三味线”的感觉,此外还有长笛+短笛=“龙笛”,小号+双簧管=“筚篥”,竖琴=“十三弦筝”的模拟感。
○ジパング(Zipang)是马可波罗在他的传记里给日本的称呼。DQ3中日本村所在的岛屿形状和现实世界的日本地图轮廊一致。
○在DQ3中,勇者在日本村时能够听到的BGM;DQ11的火焰之里无论是建筑风格,命名方式(“卑弥呼(ヒミコ)” vs “弥夜久(ヤヤク)”)还是BGM都是对DQ3日本村的致敬。在DQ3中,勇者会发现危害日本村的八岐大蛇居然是大巫女卑弥呼;DQ11有也有类似的设定,威胁火焰之里的食人火龙其实是巫女弥夜久的儿子播磨。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11火焰之里弥夜久宫殿前的建筑“鸟居”(“开”字状门),是日本神社的象征,为日本的文化符号之一。 | △DQ3中日本村卑弥呼宫殿前的“鸟居”。BGM就是这首“ジパング” | 网友点评:
□网易云 夏天很亮:“在一个雨天,勇者0078打倒了危害村子的八岐大蛇,又是一个雨天,勇者0078打到了危害地面世界的大魔王,又是一个雨天,勇者0078打到了危害地下世界的超级大魔王,勇者0078被封为了勇者罗特,雨天还真是幸福呢”(Himemomoko注:在外星科技中文版的DQ3中,主角只能输入数字作为名字。)
□Youtube(日译中) O- りんやま:“这首曲子听着是多么的令人怀念……虽然4代以后的DQ剧情变得感人,可是3总是让我觉得味道是那么的特别。”
□Youtube(日译中) Felix Channel:“弥漫了东方气息的曲子。”
□Youtube(英译中) poo munstar:“当我还是孩子的时候就觉得这首曲子相当的特别……现在已经是大人了,还是那么的特别:)”
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9.ヒミコの宮殿-the Palace of Himiko-卑弥呼的宫殿(III)试听 | ○SFC版DQ3中追加的日本村夜曲,为白天“ジパング”的变奏版本,罕见的具有单独的名字,而DQ系列其他的夜间曲都不会特别取名。在DQ11中被相应地使用为火焰之里夜曲。 |
10.戦闘のテーマ-Fighting Spirit-战斗主题曲(III)交响 8bit | ○这首曲子是DQ3的通常战斗曲,描绘了激烈战斗的紧张感。他具有一个非常标志性的开头:一段急促的由高音向低音滑落的旋律。与踩地雷机制下的DQ游戏机制怪物忽然出现的感觉十分神奇的吻合。事实上,这一段的表现有不少人认为FC的8bit版比后来的重制和交响版更为出色。
○DQ11大修道场的连武讨魔行战斗中采用了这首曲子。连武讨魔行一之试炼第二战“狄尔卡达四兽士”致敬了DQ3初始区域的四种怪物,连武讨魔行最终试炼的“迈向传说(そして伝説へ,也就是DQ3的副标题,也被日译中成“传说的起点”)”致敬了重制版DQ3中的隐藏boss神龙。
○这首曲子有一个吹奏乐的重编版本试听被采用为日本高校棒球联赛的应援曲,因此在高校棒球界广为熟知,并收录在环球唱片公司出版的《ブラバン!甲子園2》CD专辑中(详细信息点击这句话的“试听”链接)。日本也有一些综艺节目使用这首曲子作为竞技曲。由于DQ3的大卖引发的社会现象,DQ3在日本的知名度实在是太高了,因此这首曲子可能也是DQ系列最知名的战斗曲,即使没有玩过DQ的日本人也曾听过。 | 使用该曲的场景 | | | △在DQ11大修道场中“连武讨魔行”一之试炼第二战“狄尔卡达四兽士”勇者将挑战狄尔卡达地区(新手村)的四种初级怪物。在“战历”的怪物图鉴“巨蛙”的说明栏中,会有如下说明字样“久违的大型青蛙。引舌期待已久,这次能够出场让它充满高昂斗志”。致敬DQ3之后时隔29年再次登场的巨蛙! | △在DQ3的阿里阿罕地区(新手村)能够遇到的四种怪物:
毒蛙怪出现(*)。
史莱姆出现。
一角兔出现。
骷髅鹰出现。 | *毒蛙怪即DQ11中文版的“巨蛙”,这里采用了外星科技版的中文翻译梗。毒蛙怪并不会放毒。日文直译其实是Frog=青蛙。 | 网友点评:
□网易云 Cloud云兮:“史莱姆与骷髅鹰跳出来了”
□网易云 初代隼人:“一角免。。。”
□网易云 Uckom:“还有大乌鸦和大食蚁兽”
□Youtube(日译中) ライオンズ西武:“在DQ甚至是整个RPG史上我最喜欢的一首战斗曲w听到就想起怪物们登场的画面了w”
□Youtube(日译中) Arutacks:“这首战斗曲有着不可思议的旋律。他给我的印象并不是勇者们不可阻挡的气势,而是反复地渲染出‘胜负一瞬间’的紧张感,曲风与DQ系列世界观的氛围完美融合。这种绝妙的匹配感至今记忆犹新。
□Youtube(日译中) fukamoco:“我认为1-4代的FC版战斗曲将紧张感传达得十分贴切。重制版也不错,但是总觉得开头有些奇怪,不必要的修饰有些多。这么多年过去了,重听DQ3战斗曲的FC版,我再次意识到椙山浩一是多么的伟大。”
□Youtube(日译中) gureron:“在甲子园听过这首曲子,我觉得很棒。我想很多人也是这么想的。”
□Youtube(日译中) 果南推し東日本乗り鉄:“高中棒球界中很有名气的一首曲子。”
□Youtube(日译中) Zero Jesus:“无可挑剔的传说之游戏。除了冒险书偶尔会丢失以外。” |
11.鎮魂歌-Requiem-镇魂歌(III)交响 8bit | ○仿佛在安静着哭泣的曲子,没有悔恨,没有悲壮,只是静静地拥抱死亡。DQ3中作为己方全灭曲登场,在SFC版中也作为勇者父亲欧鲁迪加阵亡时的BGM;DQ11中同样为己方全灭曲,同时也在冥界(找老罗)和尼尔森迷宫的狭缝灵道使用。
○这首曲子背后其实有一个很有趣的故事,DQ3的FC版中因为考虑欠周到而没有在欧鲁迪加阵亡时使用。作曲者椙山浩一曾在和田尻智(口袋妖怪的原案企划者,口袋妖怪动画主角名字就是以他命名)的访谈(1992年左右)中透露到,DQ3中主角遇到父亲欧鲁迪加那段过场是他在DQ系列中最失败的一次配乐:“在勇者和欧鲁迪加相遇的场景,居然使用了普通的战斗曲,真是太失败了。那个场景明明应该使用‘镇魂歌’啊,我需要好好反省一下自己。”紧接着,田尻智补充道:“没错。DQ3刻画了一个少年追逐自己父亲的脚步去冒险。因此那个场面真的很重要。” | DQ音乐逸闻:“最失败”的一次配乐 | | △欧鲁迪加发动了攻击!
海蛇王受到102点伤害!
△欧鲁迪加最后不敌海蛇王,在主角面前悲惨的死去,死的时候并没有意识到眼前的旅行者就是他的孩子。1988年的FC版此处的配乐只是本文介绍的音乐10,之前与之后都是普通的洞穴曲,与此场景凄凉的基调并不符。
△对于很多中国的玩家来说,20多年前第一次遇到这个场景(日文版),几乎都以为是两个怪在互殴……不光是语言和配乐的问题,欧鲁迪加使用了一个盗贼怪的色伪图也是原因之一。 | | △欧鲁迪加发动了攻击!
海蛇王受到112点伤害!
△这个是1992年在北美发售的NES版DQ3,与FC版不同的是,在战斗结束后到欧鲁迪加遗言的过场播放的是一段普通战斗曲的变奏版,这个版本从来没有交响化也没有在日本发布过Youtube链接。 | | △欧鲁迪加:“……请告诉他,原谅爸爸没能给这个世界带来和平……”
△1996年发布的SFC重制版,这个重制版离上面提到的访谈已过去多年,除了在战斗中使用了新曲——本文介绍的音乐6“回想”之外,战斗结束后的遗言过场(图示)终于加入了“镇魂歌”。
△在手机版和PS4版中,欧鲁迪加的战斗曲按照FC版配乐为基准,恢复成了普通战斗曲,但是遗言时仍然沿用了SFC版的镇魂歌(图示)。大概是制作人认为SFC版矫枉过正;其实玩家第一次打到这里时并不知道战斗的结果会怎样,因此紧张的配乐要好于“回想”渲染的忧伤氛围。 | 网友点评:
□网易云 凝云瑶:“有一种无可奈何的叹息,教堂的神圣,命运的多舛,这就是人生啊!真的是一首异界的镇魂歌”
□网易云 dengscin:“我讲真,我的结束,我要放这首歌。”
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12.ほこら-Small Shrine-祠堂(III)交响1'20起 8bit | ○和“広野を行く”(参考介绍1)一样,这是一首一个循环只有8小节的短曲,可是短短的旋律中却蕴含了强烈的情感,不停地敲击勇者的内心。DQ系列每一作都会有一个和祠庙及旅之扉有关的、以“神秘”“未知”为主题的旅行曲,DQ3正是这首“ほこら”。而DQ3中的这首曲子相比其他作更突出“旅行”是一场与朋友的“离别”,而不仅仅是探索未知。因此流露出了非常伤感的情绪。DQ11大多时候其实用的是DQ5中的“聖”(见介绍25)。而这首“ほこら”用在了与DQ3致敬密切相关的两个场景:锻造勇者之剑的传说冶炼厂(冶炼厂地上的刻文其实是洛特的纹章)以及遗忘之塔塔顶的时光祭坛。当然不单单是简单致敬,勇者在回到过去之前与同伴分别的场面中、贯穿着这首“ほこら”,其饱含的巨大情感给那一幕演出注入了灵魂。 | | | △“我是时光看守。在看守着时光的走向。我什么人都不是。只是在看守者时光之流……”
△DQ11中,遗忘之塔塔顶的“时光祭坛”具有极其孤独和神秘的氛围,勇者在这里将揭开冒险旅途中最大的几个谜题,面临一生中最重要的抉择,进行一次难忘的时间之旅。“孤独”“神秘”“强烈的感情”“旅行”几个元素都在这里集结,没有比DQ3的旅者祠庙曲“ほこら”更合适的BGM了。 | △“这里是荒寂的祠庙牢狱……”
△图为DQ3中海上的祠庙牢狱,没有生存者,有的只有悲惨的鬼魂回荡的低语以及无尽的荒凉。在诸多使用“ほこら”的祠庙中尤以这个场景为印象深刻。在这里,勇者将拿到盖亚之剑用以通过阻挡道路的火山。 | | △勇者在回到过去之前与同伴分别的场面中、贯穿着这首“ほこら”,其饱含的巨大情感给那一幕演出注入了灵魂。 | | | △实际上“ほこら”出现在DQ11的“时光祭坛”还有超越以上所有介绍的一层“特别的意义”。这可以说是“DQ各种似曾相似的老套桥段你却永远猜不到下一刻发生什么”的缩影。这是一场穿越30年时光,跨越100个小时游戏时间的感动。下一刻发生的事情,让你感叹到:“原来这首曲‘ほこら’出现在这里还有这样的意思啊!” 这个“特别的意义”,详细的解说请阅读本文介绍14。 | 网友点评:
□网易云 颤抖的钢弦:“魔法钥匙打开新地图之门,超感动”
□网易云 用户131262507:“一把叫盖亚的剑。”
□Youtube(日译中) ウサコ:“勇者之剑锻冶场听到的时候,我的鸡皮疙瘩都起来了”
□Youtube(日译中) channel yukki:“哇,这不是和伙伴分离时的曲子吗。DQ11真是神作!”
□Youtube(日译中) kinchiku. S.:“这个曲子给我的印象,就像是在龙女王之城通向隐藏迷宫时,从彩色玻璃上透过来的光。在现实中,每当我在教会听看到彩色玻璃里透过的光,就能感受到这首曲子。特别是在一个较冷的清晨,从东边太阳射进来的阳光,总是让我感觉‘这是通往天国之门吗?’”
□Youtube(英译中) bareairey:“极其的悲伤……个人觉得这是除了塔曲外最棒的曲子。” |
13.冒険の旅-Adventure-冒险旅途(III) 交响 8bit | ○DQ系列Map曲的代表作,波澜壮阔中又带有些许悲凉的进行曲,与DQ3的故事背景完美结合。在DQ1和DQ2的map曲都是着重体现“不安感”,而这首曲子仿佛在高喊着:“继承亡父遗志的勇者啊,快去冒险吧!广阔的世界在等着你!”这首曲子的交响版则更是鸿篇巨制,相当多的玩家在听到这个版本时心理受到极大的震撼。交响版还为其增加了一个同样杰出的前奏部分,描绘了看着勇者头也不回的离开家乡,向着未知的旅程进发的场景。这个“看着勇者背影远去”的意象在DQ11的“冒险旅途”过场中被完美的表演了出来。可惜的是,在DQ11中,你只能在过场里听到一次前奏,并不在大地图里循环。当然你可以到徽章女子学院的“追忆之根”反复查看“冒险旅途”这个过场。
○这首曲子在DQ11的使用引发了DQ粉丝的剧烈反响,无数的老粉丝流下激动的眼泪,所有写心得的系列玩家一定会提到BGM更换时那个震撼的场景。DQ11中有许多让我落泪的场景和BGM,但是让我惊讶的尖叫+哭泣的只有两处,这便是其一,另一处则是真结局最末DQ3母亲推开门的一瞬间。老实说以前我并不是很喜欢这首曲子(不过确实哼的很熟,毕竟DQ3是我接触的第一款RPG),即使在FC时代我也认为DQ2和DQ4的很多曲子都比这首曲子要优秀的多。是DQ11的触景生情,让我时隔二十多年重新发现了这块珍宝。2017年的八月份我一口气循环了几百遍。“朝花夕拾”的感觉,大抵就是这样吧。
○匪夷所思的是,“冒险旅途”主角出门远行策马扬鞭,这个意味非常的过场动画在3DS版并没有出现,为PS4独占,这样的安排让人十分不解。 | DQ史上最高的神演出 | | | △DQ3/DQ11:国王“世界上的人们甚至连魔王巴拉莫斯/邪神尼兹杰尔法的名字都不知道。但是,再这样下去,世界很快将被魔王/邪神毁灭。只能靠你亲手打倒魔王/邪神,让大地重拾和平了!”DQ3和DQ11的国王授命内容除了魔王名字其它完全一致!
△请注意DQ3阿里阿罕王座和DQ11狄尔卡达王座的房间布置一模一样,两侧的柱子、锦旗,玉座后的帷幕。 | | | △DQ3勇者授命出城的瞬间,BGM响起“冒険の旅”。 | △DQ11勇者授命出城的瞬间,BGM响起“冒険の旅”。 | | △其实和国王对话完毕时玩家应该察觉到了异样。不能使用瞬间移动咒文鲁拉,意味着会有强制剧情发生(相比以前的DQ,DQ11不能使用鲁拉的剧情其实非常非常少。)。此时也不能从狄尔卡达的下层出去,施维亚会提醒你马在正门等着你。从王座到正门口有好一段距离,我想有些玩家此时甚至可能有些厌烦。然则出城的这一幕,时光倒转,心潮澎湃,百感交集。 | 网友点评:
□网易云 沈癫:“第一次玩的就是三代,给我太多惊喜”
□网易云 云锋湟:“3代陪伴了我的童年。现在听到大地图bgm莫名的燃的想哭”
□网易云 幻想flying:“经典中的经典,第一次玩的fc三代,听到的第一首就是这个音乐,当时一下子被震撼到了,无意识的认识到这肯定是一伟大作品”
□网易云 龙江剑魂:“即使是在这个游戏出品几十年后的今天,这个BGM依然令人热血沸腾。”
□虾米 Neo:“当时无意中玩到SFC重制版的,简直太棒了,隐藏要素非常多,不过最后魔王怎么也没打过~这首地图音乐大气磅礴,各个版本里,最喜欢这版的 ”
□虾米 frodo:“11通关了, 2周目回来听这一首太有感觉了!”
□Vg/time 苍穹:“听着熟悉的音乐不禁感慨万千,无数回忆涌现,仿佛当年借来《DQIII》游戏卡带的那个夏天,连蝉鸣都清晰如昨……”
□Youtube(日译中) シルポート:“这首曲子出现的瞬间,我的身子5分钟不能动弹!”
□Youtube(日译中) 島田憲司:“我并不是一个爱哭的人,但是在DQ11忽然听到这个曲子的时候,眼泪不知怎的就流了下来。”
□Youtube(日译中) ミント minto:“DQ11中这曲前奏响起的时候,我整个人都凝固了!当时已经是半夜,我仍然失去控制地开始哭嚎!”
□Youtube(日译中) Noby Style:“我想,DQ11一定是为那些玩DQ3时还是孩子、现在成为了大人的玩家制作的吧!DQ最高!感动!”
□Youtube(日译中) ***ひみつ:“与世界观完美结合的DQ3名曲。这个演出可以和DQ4集齐8名同伴之后BGM改变的瞬间一同享用。”(Himemomoko注:其实我也是写完了整篇文章才注意到,在国内DQ系列曲子的点击播放里,排名第一的居然是DQ4的勇者故乡和马车进行曲……甚至比第二的不死鸟曲都要多10000多次播放。虽然DQ11帮助我重新爱上了许多DQ3的曲子,可是这首DQ4的曲子是我FC时代的最爱,20多年来听得最多的。注意到这么多人有共鸣,非常感动。)
□Youtube(日译中) レッド:“我觉得喜欢DQ3的玩家有95%的人会在这首BGM,鲸鱼凯托斯的BGM和最终BOSS的BGM处哭泣。”
□Youtube(日译中) hari777hari:“前奏有些悲伤的勇壮曲,真的是神曲。DQ系列有许多优秀的曲子,而这首尤其令人印象深刻。”
□Youtube(西语译中) sherlockgankkk:“听着这个曲子就想收起包袱去远行!”
□Youtube(英译中) MyTower IsanEyefull:“想起了以前的时光……该上学啦!”
□Youtube(英译中) Theewin T:“我刚刚看完星战8,发现绝地武士的主题曲非常耳熟,然后……我终于找到了这首曲子!史诗!” |
14.おおぞらをとぶ-Heavenly Flight-翱翔苍穹(III)交响 8bit | ○DQ系列中名曲中的名曲,DQ制作人堀井雄二最爱的曲子。首次出现在DQ3骑上不死鸟拉米亚的时候,之后也作为DQ8的不死鸟曲,在DQ11时意外地在鲸鱼凯托斯觉醒时使用,因此让很多粉丝猜测凯托斯和拉米亚之间有什么联系。我们介绍了最好的DQ Map曲,最好的DQ 战斗曲;如果什么定语都不加,单单说最好的DQ曲子,那么仅有两首可以作为候选,一首是这支“おおぞらをとぶ”(以下为增加辨识度将统一称为“大空を飛ぶ”)另一首则是DQ序曲。
○FF系列的知名作曲家植松伸夫在FF3编写的曲子“果てしなき大海原”(试听)就深受这首曲子影响,大家可以听听旋律十分相似。在一次访谈中植松伸夫也提到了椙山浩一对他的影响,并说椙山浩一是第一个注意到他音乐才华的人(地址点我)。另一位知名游戏作曲家下村阳子曾经评论过这首曲子:“最具有冲击力的游戏曲”“如果我能做出这样的曲子,那么也死而无憾了。(朝作此曲,夕死可矣)”下村阳子的代表作:CAPCOM早期全部作品,街头霸王I&II,王国之心系列,圣剑传说系列,马里奥RPG系列,寄生前夜,也参与合作了异度之刃,最终幻想XV等音乐大作,这个榜单诸位看着还恐怖吗?
○在交响版中,旋律以一段悠扬的长笛高音展开,象征着拉米亚徃高空缓缓升起;竖琴的伴奏更为这段升空增添了不少诗性与优雅。随后圆号和吊镲加入,编织出一股磅礴的气势,象征了拉米亚展开了若垂天之云的双翼开始在空中翱翔。曲风宏大,时而开阔而嘹亮,又时而忧伤而婉转,喻示着勇者即将到达冒险的终点,在空中回顾一路的旅途,既有快要实现目标的兴奋豁达,又有临近终结的离愁别绪。
○与过场“冒险旅途”一样,DQ11的“凯托斯觉醒”里重现了DQ3中拉米亚诞生的台词和场景,甚至是前置BGM(见介绍12“ほこら”),再一次带给粉丝巨大的冲击。
○有趣的是,作为结局曲的一部分,在真结局Staff画面中,DQ3的回顾部分并没有播放这首曲子,但是播放了拉米亚诞生的情节。随后进入天空三部曲(DQ4-DQ6)的回顾,此时播放的才是“大空を飛ぶ”,这实际上也是一个相当巧妙的安排,象征着飞翔在“天空”三部曲。 | 三十年的等候,一百小时的铺垫,只为这一刻而生 | 贯穿DQ11全剧的DQ3双子巫女台词
私たち この日を どんなに
私たち この日を どんなに
待ち望んでいたことでしょう。
我们一直期盼着这一天的到来。(薇若妮卡&雪妮雅)
さあ 祈りましょう。
さあ 祈りましょう。
那么 祈祷吧。(预言者)
时は来たれり。
时机已至。(薇若妮卡)
时机已至。(雪妮雅)
いまこそ 目覚めるとき。
现在正是苏醒之时。(薇若妮卡)
现在正是苏醒之时。(雪妮雅)
おおぞらは おまえのもの。
天空是属于你的。(雪妮卡)
舞い上がれ空高く!
翱翔于高空吧!(雪妮卡) | | | | | △在DQ3中,勇者需要集齐六颗宝珠才能复苏不死鸟拉米亚,去巴拉莫斯城挑战魔王。左下截图即是南方冰雪大陆(南极)上的存放拉米亚之蛋的祠庙,有一对守护拉米亚的双子巫女。把六颗宝珠放在祭坛上再与双子巫女对话,她们会念出以下台词:“我们一直期盼着这一天的到来。我们一直期盼着这一天的到来。那么祈祷吧。那么祈祷吧。时机已至。现在正是苏醒之时。天空是属于你的。翱翔于高空吧!”这段台词被拆成了三部分用在了DQ11的三个不同场景:双贤姐妹初期入队、预言者指引双贤姐妹、以及在时光祭坛寻找雪妮卡(时光看守)。只有最后双贤姐妹在雪妮卡的指引下开始吟诵圣地的“苏醒之歌”的时候,系列玩家才会忽然醒悟道“原来这里/那里是这个意思啊。” | | | 这一刻你听到了:
魂牵梦绕的天籁之音“大空を飛ぶ”
这一刻你看到了:
动画里的人物的指法完全按照乐谱来演奏,完美的细节
这一刻忽然明白了:
为什么时光祭坛的背景音乐会是拉米亚祭坛的“ほこら”
为什么她用的是竖琴,而她用的是笛子
她们不再是DQIV中那对性格和得意咒文相反的双子姐妹米蕾雅和马妮亚
她们褪去了“大和抚子”以及“合法萝莉”这样的脸谱化标签
她们是一直陪伴着你的勇者引导人
她是雪妮雅,她是薇若妮卡 | | | | | 如果时今有人告诉你
“看到像素画面觉得更美”
“8bit的ost比交响版好听得多了”
其实很难说他/她有没有忠于自己真实的内心
多半只是借着所谓“情怀”炫耀自己的资历
亦或是还未脱去稚嫩的执拗与骄傲
可是,即便知道逝去的时光仅仅是在虚无缥缈中被美化,
为什么心中仍充满了年少时的冲动?
为什么眼泪会情不自禁的淌下?
“向之所欣,俯仰之间,已为陈迹,犹不能不以之兴怀”
联系过去、现在与未来的纽带,
不是14寸的CRT,也不是70寸的OLED,
不是任天堂的FC,也不是索尼的PS4,
而是我们的记忆
我们的情感
我们的爱 | | 网友感悟:
——DQIII——
□虾米 guytogay:“日本国民级RPG游戏《勇者斗恶龙》里我最喜欢的一首曲子。当时已经在陆地和海上征战了很久,终于骑上了大鸟可以在天上自由飞翔了,看着地上那些曾经探索过的地方,耳边响起这首曲子,感慨伤怀的情绪只有那时的自己才可以体会。”
□虾米 艾米利欧·凯特雷特:“DQ最棒的曲子没有之一 坐在神鸟的背上听着这悠扬的旋律 飞翔在DQ的世界里 这种感觉最棒了”
□网易云 链甲骑兵:“小时候玩DQ3的时候可是拿着地球仪玩的,还总和我爸炫耀我认识这些国家在哪,13年就这么过去了。”(Himemomoko注:DQ3的地上世界地图和我们的真实世界非常像。二十多年前的玩家没有资料、没有攻略、没有网络,一般都是用真实地名称呼里面的城镇)
□网易云 幸福与欢乐:“FC上听这首曲子也是很震撼的,虽然机能有限,还是丰富的表达了曲子的神韵”
□网易云 七辆战车:“我乘上不死鸟/为了世界和平/我降落在恶魔城外/只身前往深渊/我义无反顾”
□网易云 puk万老师one:“初中用智能机考古DQ3在不作弊的情况下费尽千辛万苦集齐6颗宝石来到南极神殿召唤不死鸟。那叫一个激动啊~~~然后在鸟背上下不来了......之后无线单曲循环的bgm我永生难忘233333”
□Youtube(日译中) thunderskelton:“DQ系列中我觉得3是最好的一代。骑上拉米亚的时候其实冒险已临近终点,回顾这绵长的冒险旅途,伤感顿时爬上了心梢。”
——DQXI——
□网易云 jayyeahjp:“DQ11,薇若妮卡和雪妮雅的合奏响起的那一瞬……这一波情怀,我可真的有点招架不住……”
□网易云 fumi-ko:“说的话还是和3代一样的,笛子一响就泪目了”
□Youtube(日译中) ヤマトくん Mr.:“雪妮雅、薇若妮卡、雪妮卡说道:‘时机已至,现在正是苏醒之时。天空是属于你的。翱翔于高空吧!’ 这句台词之后大空を飛ぶ流涌而出~又意识到这与DQ3中勇者复活拉米亚时遇到的两位巫女说的台词一模一样!对于DQ系列一路走过来的玩家来说,这种安排实在是太棒了!!TvT”
□Youtube(日译中) 導かれし者:“‘时机已至’这句台词出现的瞬间我浑身都在颤抖。”
□Youtube(日译中) guilda20110211:“‘时机已至。时机已至。’下一刻来临时,什么都懂了,泪水情不自禁的流了下来。”
□Youtube(日译中) mimi spanky:“这里真是太感动了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!哭!”
□Youtube(日译中) アップルきなこ:“大空を飛ぶ…薇若妮卡演奏时的手指动作是完全按照曲子一个一个音来弹的,令人印象深刻,我十分感动。”
□Youtube(日译中) dream1893:“曲子响起的一瞬间,我就喃喃道:‘啊啊,原来竖琴和横笛就是这个用意啊。’”
□Youtube(日译中) 水谷淳:“我想,制作人早就想好了这个场景的演出,才安排了薇若妮卡用笛子,雪妮雅用竖琴的设定。”
□Youtube(日译中) 上繁:“那一瞬间,我感到自己能玩到DQ真是太幸运了。堀井真是国宝。”
□Youtube(日译中) TommY5769:“最开始钓上凯托斯的时候想着‘居然不是拉米亚!’因此,‘肯定也没有大空を飛ぶ了吧……’结果后续的发展没有让我失望。当我听到这个曲子时,DQ11已然成为我心中的神作。”
——一般向——
□虾米 Neo:“音乐才子倡山浩一的配乐大气磅礴,跌宕起伏,总是能把人带向神秘古老的时代~假如勇者斗恶龙少了这样的音乐必然会失色不少”
□网易云 凝望的狗:“风过雨,落寞成堆拥,碎闲愁,休扫,休扫,漫天翩翩蝶衣销”
□网易云 藕叶君:“非常恢弘,有40年代好莱坞的真情惬意,也有流水般逝去的哀伤”
□Youtube(英译中) SillyEnglishKaniget:“要是我有翅膀,这就是我在飞翔时耳畔响起的曲子”
□Youtube(英译中) garfreeek:“我从来没玩过这个游戏,但是我很喜欢这首曲子,它真的打动了我(我真的感觉到了某些东西!)棒极了!我没有任何怀旧情绪就如此感动了,难以想象在玩游戏的时候这会是怎么样的震撼!”
□Youtube(英译中) sigurdtheblue:“感到有些不舒服。植松伸夫创作‘果てしなき大海’时盗用了这首曲子。多年前我玩DQ8的时候听到这首曲子时还发评论说盗用了FF3的曲子。结果后来才发现FF3是1990年出的,而这首曲子在1988年就使用在DQ3了。难怪有些DQ玩家对FF系列有意见。”
□Youtube(英译中) Sandro Kovalev:“这首曲子让我想起了齐柏林***乐队。”(Himemomoko注:说实话这条评论让我十分震惊,不死鸟曲确实和齐柏林***乐队的超级名曲Stairway to Heaven有些相似,“Stairway to Heaven”对音乐和影视界的影响是极其深远的。) |
15.戦いのとき-Gruelling Fight-激战(III-SFC)试听 | ○SFC版DQ3追加的曲子,曲风极其彪悍和激烈,开头直接进入***非常抓耳。使用在中Boss巴拉莫斯战,最终BOSS佐马战(暗之衣)及隐藏Boss神龙。大概是由于这首曲子的“追加”和“隐藏”性质,也被用到了DQ11通关后的尼尔森迷宫的Boss战(致敬“追加+隐藏”元素)。同时,DQ11在进入真结局路线后战斗难度陡峭式上升,也符合这个曲子表现的激斗风格。
○其实这首曲子椙山浩一是在FC时期就做好了的,最后因为FC版的容量紧张问题没有被采用。椙山浩一遗憾的说这是“令人心痛的落选”。因此,在FC版的巴拉莫斯战使用的只是普通的战斗曲(即本文介绍10);而FC版佐马战也不同于SFC,无论是否有暗之衣都是“勇者の挑戦”(本文介绍16)。有趣的是,在FC时期很多人在打巴拉莫斯的时候发现Boss战音乐没有变化,因此仅从BGM就能判断肯定还有其他幕后黑手(DQ1,2的最终Boss战斗有专属BGM)。
○CD的交响版与游戏音乐相比增加了一段前奏 (约42秒,所以游戏中的音乐实际是从试听曲子的42秒左右开始的),这段前奏只在GB版中使用过,其他版本(SFC,WII,手机,PS4)均未使用。
○细听下可以发现这曲子实际上是DQ3的洞穴曲“ダンジョン”(点击试听)的变奏版。另外佐马城也采用了洞穴曲的另一种变奏“ゾーマの城”(点击试听)。其实在DQ作曲史上,1-5代没有使用这种变奏的作曲方法,从DQ6以及同期使用同一引擎的SFC重制版DQ3才开始(其实变奏作曲很省心,说的难听点可以叫偷懒……)。
○作曲的核心叫做motif,也称作曲动机,是指构成一个曲子最小单位的音型,比如贝多芬的命运交响曲最开头部分的“当当当当 当”就是一个motif,整个曲子都是围绕这个motif来展开的。比如前面介绍的DQ1神曲“広野を行く”的8bit版只有8小节不到25秒的时间,这实际上也是一个motif,作曲家心中想象一个意象并具现化为一段短乐曲。然后通过重复、编排加工、拓展发展成一首若干分钟的完整曲子(可以回到介绍1点击8bit和交响版进行比较)。但是最核心的部分,实际上都是最原始那些不超过30秒的motif(作曲动机)。打个比方来说motif就是一个人,具体的编排方式是他穿衣什么样的衣服,“ダンジョン(地下城)”“戦いのとき(激战)”及“ゾーマの城(佐马之城)”就是一个人穿了三件不同的衣裳。DQ1-5每一首曲子都有自己独特的motif,甚至有多个motif(6之后大多只有1个motif,而且甚至有几首曲子使用同一个motif),我想这也是1-5的乐曲成就如此之高的原因之一。 | 使用该曲的场景 | | | △无明魔神出现了!DQ11中尼尔森战斗的BOSS曲都会播放这首“戦いのとき”。 | △巴拉莫斯出现了!此外SFC版的暗衣佐马和神龙战也有这首曲子。 | 网友点评:(Himemomoko注:有个别评论该曲子的网友其实记错了,FC版的巴拉莫斯战并没有这首“戦いのとき”。估计是重玩手机或其他版本时把听到这首曲子时的兴奋和过去的美好时光混在一起了。不过随着岁月的流逝、慢慢的老去,错误的记忆也是生活的一部分,也是一种独特的甜蜜,所以我还是采用了一些“错记”的评论)
□网易云 claudine21:“快用光之玉!!”
□网易云 惡運:“DQ的NO2战斗音乐,名曲中的名曲,听着这个层层递进的号角声就知道了”
□网易云 史莱姆骑士:当年在FC上没想到打完地上世界的魔王,还有地下世界,简直震撼的设定
□网易云 煎饼果子来四套:“大boss专用bgm,节奏给人一种极强的***感有一种绝地对战的感觉这首才配叫勇者的挑战,虽然脱下佐玛暗之衣的bgm也非常棒但给我一种 光明对抗黑暗的感觉”
□网易云 瞄那个帕斯:“巴拉莫斯吐出熊熊火焰,4444一行人平均受到了120点伤害。1111气绝倒下了。2222念出了咒文……查欧拉鲁!1111复活了!”
□Youtube(日译中) 大魔王マサキ:“我喜欢DQ的音乐,尤其是DQ3!!这首曲子是佐马战开始的BGM,使用光之玉之后就变成了‘勇者の挑戦’,顿时鸡皮疙瘩都起来了!”
□Youtube(日译中) ゆっくりスラ:“非常喜欢这首曲子!独特的紧张感加上绝妙的复古风真是太棒了!!”
□Youtube(日译中) 片桐啓太:“很有乱战的感觉!!!” |
16.勇者の挑戦-Fighting Spirit-勇者的挑战(III)交响2'58起 8bit | ○DQ3的最终Boss佐马战的BGM。不同于DQ1最终战曲体现龙王的威严(试听)、DQ2最终战曲体现邪神西多的祸乱(1'17起试听),这首曲子从勇者的视角出发,用强而明快的节奏描写了勇者身上的特质而不是魔王。细听之下还能听到使用了一些“広野を行く”(1代Map曲,见本文介绍1)与“遥かなる旅路”(二代Map曲)的一些元素,从这个意义上来说,还能令人联想到“这场战斗之后的1代和2代勇者是洛特的子孙”,这种传承感。此外,这首曲子的伴奏是全系列Boss曲中最急促的,因此即使在相对明亮的主旋律下依然营造了出了激烈的紧张感。可以说勇者的紧张感是这首曲子最大的特征。很多玩家认为该曲的8bit版(点击标题的8bit试听)的紧张感要强于交响版,其实是因为FC音源下伴奏部分音量甚至盖过了主旋律,因此相当于放大了这种快节奏营造出的“焦虑”。
○看到上面的关于“传承”的解释,再想到DQ11也用了和DQ3一样的破解暗之衣的桥段,一样的BGM,是不是也有“这场战斗之后1&2&3代勇者是DQ11勇者的子孙”这种感觉呢?(笑)事实上把其它曲子的元素糅合进最终Boss曲的这种手法对游戏音乐界产生了深远的影响,DQ系列后面的Boss曲也频繁的使用了这种编曲方法。
○DQ11不光是这首“勇者の挑戦”出现的时机是对DQ3的致敬,更有趣的是玩家的讨论氛围仿佛也回到了二十多年前。我清晰的记得以前讨论DQ3时,总是有人不知道光之玉可以破除佐马的暗之衣(当然更不可能知道草药bug和防御bug),因此不少人硬着头皮练到60+级去挑战暗衣佐马(非常困难,相当于DQ11在没有金属史莱姆的情况下从1级练到5-10次99级。)这么多年过去了,有了中文,游戏道具栏旁边都有了详细的说明,可是很多玩家仍然不知道真勇者剑可以破除暗之衣。DQ11真是在各种意义上的让人联想起过去的事情(笑)。 | 使用该曲的场景 | | | △喔……没想到你竟然知道如何破解我的暗之衣啊
△DQ11中主角在邪神战使用真·勇者剑可以剥去邪神的暗之衣,能力大幅度下降,同时BGM从原创曲“生死を賭けて”变成“勇者の挑戦”。
△请参考上面介绍的第3个“○”,邪神这句语气有些古怪的话其实真的是个梗…… | △勇者使用了光之玉!光芒从魔王身上四散而出,暗之衣被剥去了!
△在FC版DQ3里佐马战全程为这首BGM。SFC版则为“戦いのとき”(本文介绍15),暗之衣脱去后变成“勇者の挑戦”。 | 网友点评:
□网易云 Vagtry:“以前被卓玛bgm帅哭过”
□网易云 失之淡然丶得之坦然:“罗特使用了光之球,扒掉了佐玛身上的暗之衣”
□网易云 佐玛大魔王:“本王02:55登场”
□Youtube(日译中) swan 99:“我玩的时候还是小学4年级,连升级是怎么回事都搞不清楚。佐马战听到这首曲子的时候,我浑身鸡皮疙瘩都起来了,好像有个声音在告诫我:‘你绝对不能输掉这场战斗!’因此我是带着一种‘使命感’去打通这个游戏的。我第一次打佐马就过了,只剩下一个僧侣活着。看着结局,我的眼泪止不住的流下来。这种击败最终Boss的充实感,从那一刻之后,就再也没有出现过。”
□Youtube(日译中) raku kai:“现代的游戏使用的技术越来越好,带给人越来越好的体验。但是,却还没有作品的紧张感达成的成就能够超过FC时代,像这样的曲子。”
□Youtube(日译中) 永劫未来:“听着这首曲子,想起了过去和佐马的死斗。我想这首曲子体现了勇者为了露比斯和阿雷弗加鲁特,绝对不能输的一种觉悟。”
□Youtube(日译中) キリトギウス・ロマネコンテ:“佐马似乎从来没说过自己是大魔王?这么看来他似乎还能算是‘谦虚’。还有,佐马出现时恰好是击败巴拉莫斯时,在这个时机出现绝望感是倍增的。然后,他战败的时候也颇有不卑不亢之姿,依然保持着威严感。这大概是他保持着系列第一人气Boss的原因吧。” |
17.ロトのテーマ-Roto-洛特主题曲(III)交响 8bit主旋律 | ○DQ序曲是DQ系列的标志性曲子,也是唯一一首贯穿全系列的曲子,只谈知名度的话,序曲是DQ系列绝对的No.1,毕竟电视广告和路边营销只会播放这一首曲子。
○序曲每一作都会有一些不同,下面DQ3的序曲会直接称呼“ロトのテーマ”,DQ11的序曲就称为“DQ11的序曲”。
○请允许我花一些时间介绍序曲的编曲结构,因为这对接下来理解一个DQ11的致敬梗以及“ロトのテーマ”在DQ11的用意和联系非常重要。序曲编曲的结构一般是3部分,ABC,A是一段前奏(Intro),B是主旋律,C是结尾(Coda)。主旋律和结尾部分每一作都会有一些差别,但总的来说差别不大,时长也很接近。主要区别发生在前奏A部分。DQ1-3的前奏一致,被称为“洛特鸣奏(ロトファンファーレ)”;DQ4-8的前奏基本一致,被称为“天空鸣奏(天空ファンファーレ)”DQIX和DQX接近,但没有统一的名字。
○“ロトのテーマ”的前奏部分“洛特鸣奏”采用的是圆号为主的演奏。圆号以其温顺、柔和、丰富多变的特点,被称为乐队中的“女神”,常用来表达庄严神圣的史诗感。洛特三部曲相比DQ系列其它作品更具有“英雄扮演”的特征(对比举例:DQ4和5更像是扮演复仇者),作曲家椙山浩一在起初拿捏DQ音乐基准的时候,参照的其实是歌剧《尼伯龙根的指环》,因此在这些背景下可以看出,圆号为主鸣奏出的史诗感实际上是最符合洛特三部曲所需要的气质的。
○DQ11的序曲前奏部分虽然采取的是齐奏形式(所有乐器一起使用),但是基本旋律回归了“洛特鸣奏”。因此DQ11序曲在音乐上已经暗示了对洛特传说的回归。
○DQ3的序曲“ロトのテーマ”实际上在系列里还有一个非常特殊的不同:他只在游戏的结局出现了一次,标题画面并没有。事实上原版DQ3(FC)是正传中唯一一个标题画面没有音乐的DQ。原因是当时卡带容量的限制,空间已经被极限的使用到加一条命令行都不可能的地步。不过在NES版(1992年)的DQ3标题中加入了一个非常独特的曲子,这个曲子没有名字,也从来没有交响化,可以说是DQ音乐中最神秘的一曲。Youtube链接
○同样,DQ11也只在结局圣龙对主角喊出洛特的勇者时使用了一次“ロトのテーマ”,并且和DQ3一样没有交响版里最后30秒的结尾部分(Coda),而是接着下一首曲子“そして伝説へ”(本文介绍18)因此,DQ11的这一幕也可以解读为洛特的故事并没有结束,这里即是洛特传说,也是下一个洛特传说的起点。 | 使用该曲的场景 | | | △“从今以后,你将以洛特的勇者之名流传后世”
△这句话加上同时响起的“ロトのテーマ”,让我给DQ11打上了10分。在这DQ11回归洛特传说起点的一瞬间我终于明白了副标题“寻觅逝去的时光”的终极含义,原来DQ11是堀井雄二献给系列玩家们——包括我——找回20多年来“逝去的时光”的一份爱的礼物。 | △“你的事迹将成为洛特的传说永远地流传后世!”
△DQ3的结局,打败大魔王佐马的勇者被国王赐予了“洛特”的勇者称号,这句话之后响起了“ロトのテーマ”。在这一瞬间玩家懂得了副标题“传说的起点(又译迈向传说)”的真正含义,原来DQ3主角就是DQ1和2中传说中的洛特。之后喧闹的人群一涌而入,庆祝洛特勇者传说的宴会开始了。 | | 你正是…… 拯救了洛特泽塔西亚的真正勇者……
从今以后 你将以洛特的勇者之名流传后世
成为联系众人与希望之间的桥梁
洛特的勇者啊
只要光明仍在,黑暗也会并存
在漫长时光的尽头 终究会有源自于黑暗者现身吧
或者我自己…… 也有可能染指黑暗
不过……
人的爱与勇气 将会永存
要是我坠入了黑暗
到时,请你务必 将这剑拿在手中,踏上旅程
寻觅逝去的时光 | 网友点评:
□网易云 没音儿:“小学的时候看我爸爸天天玩勇者斗恶龙就觉得里边的bgm都好好听 被四重奏集结回来~”
□网易云 幸福与欢乐:“正在玩DQ11。DQ3以后,系列中再没有能给我如此震撼和感动的DQ作品了,五代的波澜壮阔虽然不错,也许是我麻木了。”
□网易云 佩伯军士孤独之心俱乐部的無名氏:“非常令人怀念的旋律”
□Youtube(英译中) irregularzero:“怀旧之风扑面而来。”
□Youtube(英译中) Albert Phoenix:“还记得小时候看到这个卡带的封面,我还以为是《龙珠》……龙珠……龙战士……龙战士是一个基于龙珠的游戏emmmmmm”(Himemomoko注:在DQ8以前,DQ系列在欧美被翻译为《Dragon Warrior》即龙战士)
□Youtube(英译中) 35823582:“感动……哭……小时候真的完全沉浸在这个游戏里了。DQ真的定义了什么叫游戏内容,完美的图像表现结合了故事的叙述。他和FF是RPG的先驱。现在Square已经不在了。成为了Square Enix。”
□Youtube(日译中) よしなま愛好家:“我喜欢这首纯正的序曲。DQXI真结局播放的时候哭了。”
□Youtube(日译中) 岬レスリーノ:“DQ是RPG的原点。支持洛特。说到电子游戏肯定先想到DQ了。”
□Youtube(日译中) メビウス神羅:“我今年16岁和洛特同龄喔☆我的朋友都只玩过天空系列和9代,所以多半不知道洛特系列序曲的前奏吧。但是我更喜欢洛特哟♪哈,这么说对天空系列有些抱歉,但是洛特系列确实很棒嘛。现在环境不同了,其实很难再体验到‘那种感动’。吼吼。现在的孩子主要是玩Wii上的复刻来接触洛特三部曲的。尝试着去重温‘那种感动’!”
□Youtube(日译中) 各務耀:“啊,虽然我只有14岁但我也知道洛特三部曲。这是洛特的主题曲。我之前听了好几十回的时候都不知道名字是什么。”
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18.そして伝説へ-Into the Legend-传说的起点(III)交响 8bit | ○DQ3的结局曲,前奏便直接用雄壮磅礴的气势带来一种“走进传说”的感觉;DQ3中曲子开始的同时,画面上会显示字幕:“然后,传说开始了!”主旋律相对舒缓和悠扬,此时Staff画面播放的是DQ3勇者旅行过的大地和城镇,有一种将传说“娓娓道来”之感。DQ音乐会的超人气曲之一,是椙山浩一的“快心作”。由于其恢弘的气势和画面感非常适合交响演出,频繁地作为音乐会的加演曲(DQ音乐会的场次安排可以参考椙山浩一的主页,非常多),同时在DQ的音乐粉中享有很高的人气:在1994年的DQ粉丝刊物(《ドラゴンクエストマスターズクラブ》)的系列音乐人气投票排上排名第二(第一是序曲),以及在DQ20周年纪念音乐会(2006年)现场投票排名第一。椙山浩一甚至曾经说过:“如果这首曲子都不知道,那这人肯定没玩过DQ。”(……请大家不用着急,这是很多年前说的)甚至在DQ音乐30周年的纪念本CD里只收录了两首曲子,一首是DQ序曲,一首就是这首“そして伝説へ”。
○DQ11中,在播放完“ロトのテーマ(洛特主题曲,见本文介绍17)”结束时流出,与DQ3的结尾播放顺序一致。曲子会播放两遍,作为ending交响组曲“過ぎ去りし時を求めて(寻觅逝去的时光)”的序幕曲和闭幕曲。在圣龙说完“寻觅逝去的时光”之后和DQ1的主角同时出现,第二次是在播放DQI-X的回顾完毕之后,与DQ11传说中的勇者罗许同时出现。真的是一首传说中的勇者之曲。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中圣龙说完“寻觅逝去的时光”之后动画显示勇者之剑传到了DQ1的主角手中。DQ1主角这个单膝跪地将剑插在地上严肃地凝视远方的姿势,与SFC和NES版DQ3及其交响曲CD封面的勇者经典姿势一致,背景音乐则是DQ3的ending曲“そして伝説へ”,这一幕是一个多重致敬。 | △DQ3结局伴随ending曲“そして伝説へ”的结束,最后的字幕浮现“To be continued to Dragon Quest I(下接DQI的故事)”。此时,DQ3结尾渲染的壮丽史诗感达到了最***。 | | △DQ1的主角手持勇者之剑眺望远方的龙王城,意气风发,豪情万丈。这个画面与DQ1中主角走出拉达多姆城看到一河一山之隔的龙王城场景一致。图见本文介绍1。
△对于以往的作品,借助现代技术,如果要高清重制音乐画面,有钱有资源那都是很简单的事;难的是用心把最初的“感觉”重制出来。当时设计这个场景时要表达什么?玩家对哪个场景感触最深?就算做出了原来的味道,可是玩家已经熟知了剧情,新鲜感和惊喜感的“复刻”更是难上加难的。
可是DQ11做到了。完美的做到。任何一个角度。
对于系列玩家来说,这一幕在脑海涌出了无限的回忆和遐想,这一幕属于洛特三部曲,属于过去;对于新玩家来说,这一幕壮阔而史诗,有一种难以名状的感动,这一幕属于DQ11,属于现在,属于未来。
“原来,这就是‘洛特’的传说啊”。穿越30年的惊讶和史诗感。DQ11正篇令人窒息和赞叹的收尾。 | 网友点评:
□网易云 魏昌霖:“人会老去,故事与传说却在传承”
□网易云 煎饼果子来四套:“打败佐玛后,听着通关音乐闭上双眼想象自己站在地底世界的山峰之巅俯看大地的景象 音乐到1分53秒时候高举 王者之剑 剑刃光芒四射 世界恢复和平了。。。。啊这才是我儿时的梦”
□网易云 夜路死酷c:“这曲子完全可以给日本升国旗用”
□Youtube(日译中) Jinen Shogo:“这曲子完全可以给东京奥运会闭幕式用。”
□Youtube(日译中) venpen:“有人说过去的游戏总是会‘在记忆中被美化’;但是反过来看,这不正是代表着过去的游戏充满了‘想象的空间’吗?”
□Youtube(日译中) 佐野章弘:“在DQ系列中,洛特三部曲真的是别具一格的存在,一连串的故事最后来迎来一个充满传奇感的终结。要是出在现代,网络如此发达,还没玩就被剧透光了……只有玩之前不知道DQ1、2、3剧情的人才会感受到三部曲的强烈魅力所在,享受到最大的快乐。”
□Youtube(日译中) OrangeFiber:“第一次看到这个结局真的很感动。啊,我在这个镇做过这个事,我在那个村全灭过。感觉像是完成了一件伟业但又有一些落寞。看到结尾的‘to be continued’更是顿时让我感到了三部曲的宏大。下一个城,下一个洞穴是什么,这真是我每一步都推进地很激动的游戏。”
□Youtube(英译中) Brodiger:“传奇不灭!”
□Youtube(英译中) I Love m-flo:“我觉得这首曲子是DQ系列最棒的之一。一首完美终结一款史诗游戏的曲子。” |
19.海図を広げて-Sea Breeze-展开海图(IV)交响 8bit | ○波澜壮阔的DQ4航海曲,即使在名曲云集的DQ4中也是出类拔萃的一曲。在洛特三部曲中航海曲多为表现海之优雅和舒畅的圆舞曲风(节拍为3拍子的“咚恰恰 咚恰恰”),而DQ4中航海曲获得了突破,使用4拍子转为展现大海宽广和浩瀚的一面。
○DQ11航海时采用的交响版本其实和FC原版的感觉相当不同。首先是结构。交响版追加了一段长达40秒的前奏,听起来很像是船在码头听到汽笛鸣响时收锚出航的场面,13秒左右的打击乐甚至模拟出了起航时船推开水花的声音。再来是表达的感情。交响版更多表达的是对大海的向往和赞叹,而FC的8bit版实际上能够听出一种在辽阔海原上漂泊时的落寞感,这种区别有可能是FC音源下比较突出主旋律(即人,感情)而伴奏的氛围感相对较弱(即大海,环境)导致的。大概是因为这些区别,许多FC DQ4的老玩家一开始也没听出是DQ4的航海曲。 | 使用该曲的场景 | | | △那么,各位!我们就跨越全世界的海洋找出彩虹树枝吧!首先徃东北方的邦德尔冯出发啰~!
△DQ11首次播放“海図を広げて”的场景。最后这句“出发啰~!(しゅっぱ~つ!)”与DQ4中特鲁内克出航前最后一句台词一样“出发啰~!(しゅっぱ~つ!)”(在右图之前) | △特鲁内克:“那么大家走吧!听说南边的民多士城里有个对海很熟悉的老人,拥有很棒的世界地图!”
△商人特鲁内克在DQ4中是队伍里的船支拥有者,也是队伍里的开心果,同伴入队顺序也与施维亚相同(在双子姐妹之后)。 | 网友点评:
□Youtube(英译中) Carolyn Steven:“啊啊……回忆像潮水一样……”
□Youtube(英译中) Brodiger:“这首曲子被称为‘海风吹拂(Sea Breeze)’就像你在坐船一样。但对我来说这是我和我最爱的人重逢。”
□Youtube(英译中) ShinyMet:“在游戏中听过的最美的曲子。就像一首老电影的插曲。鸡皮疙瘩竖了起来。”
□Youtube(日译中) Keng Ken:“这是我在DQ中最喜欢的曲子。对能够做出那么优秀曲子的椙山先生脱帽致敬。”
□Youtube(日译中) 金成工太:“小学五年级的时候,打通第4章的时候听到的曲子。米蕾雅和马妮亚怀抱着不安、纠结以及希望出航离开故乡,与我的当时的心境十二分吻合。当时还是小孩子就觉得这首曲子很棒了。我很幸运能在少年时代玩上DQ。”
(Himemomoko注:请大家注意我上面介绍写的第二个“○”。其实我在后面扫评论的时候才注意到FC版的评论和交响版的有很大不同,当时已经写完了介绍。FC版的会注重“伤感”,交响会注重“美”,深深深深地觉得人对音乐的感情很多时候是共通的,无论语言和人种。)
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20.コロシアム-Coliseum-斗技场(IV)试听 | ○武斗大会!!!不知道有多少FC时代过来的的DQ4系列玩家在DQ11中听到这个曲子的一刹那凝固了!!DQ4中最令人印象深刻的事件就要来了!!!DQ11的“覆面武斗会”事件是我个人对DQ11评价的转折点,从这个事件开始DQ11的情怀和剧情表现直接起飞!!覆面武斗会事件是DQ11中最大规模的对前作致敬,是全方位地对DQ4第二章武斗大会的高清重制!
○交响曲版本分为2部分,0'00~ 1'12为准备曲,以空灵和轻高的乐曲描绘比赛前准备时“跃跃欲试的感觉”,在游戏中是在休息室时使用(DQ4和DQ11相同);1'12以后为开场曲,用一小段激昂的行进曲小节描绘了司仪宣布开始时参加选手激动兴奋的心情和观众热烈高涨的情绪,在游戏中是武斗会场内,司仪宣布抽签开始和介绍选手入场时使用(DQ4和DQ11相同)。在FC版本中,同屏观众数量非常多,攒动的人头在FC时代可以说是相当的震撼(我自己第二次等到这种震撼感还是过了近20年玩《刺客信条大革/命》的时候)。在DQ11中细心的玩家在战斗中徃高台眺望,也可以看见超过200个NPC在看台上欢呼雀跃!
○在1990年发售的DQ4的武斗大会很可能借鉴了同期热门作品鸟山明《龙珠》中的“天下第一比武大会”。事实上1990年《龙珠》结束与短笛大魔王激斗的武斗会篇不久,刚进入那美克星篇,所以DQ4在开发时实际上就是《龙珠》武斗会篇人气在日本最火爆的时候。第一个○处强调是FC时代的DQ4玩家也和这个很有关系,90年代中期和前期,中国国内《龙珠》极其火爆,远超现在任何一部漫画在国内的影响力。有趣的是,DQ4中的上届武斗会冠军“死亡比萨罗”和1992年起沙鲁篇的“沙鲁”人设有诸多相似之处,甚至也有多段变身。沙鲁也模仿天下第一比武大会制造了一场“沙鲁的游戏”。沙鲁游戏中“锋芒毕露”的“撒旦先生(ミスター・サタン)”,在日文的语感上也与DQ4中的“汉先生(ミスター・ハン)”颇有相似之处。可以说沙鲁篇的诞生有诸多来自DQ4的灵感。
○DQ11的最终Boss邪神“尼兹杰尔法”的人设参考了死亡比萨罗和沙鲁。断臂的设定与死亡比萨罗的设定如出一辙,邪神之子则有着沙鲁之子的影子。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中的武术家公主玛蒂娜在斗技场中对背着一把剑的主角说“多关照啰!”。
△DQ11中勇者参加假面武斗会的目的是获取彩虹之枝。 | △DQ4中的武术家公主阿莉娜在斗技场中对背着一把剑的克里夫多说“别烦我!”(*)。
△DQ4中公主阿莉娜参加武斗大会的目的是帮助莫妮卡公主,因为国王许下了大会冠军可以迎娶公主的承诺(唔才注意到和我英文名一样……)。 | *实际上阿莉娜在第二章中并不会说话,但是在国内的外星科技版中会有一句神奇的错版台词“别烦我!” | | | | △DQ11的人群表现其实并没有FC版那么震撼,不过也实现了战斗时200+人同屏30帧!每个人都在做动作!
△总觉得我好像搞错重点了…… | △DQ4中非常震撼的一幕,约有120个NPC同屏抖动!FC机能的极限!
△其实这个场面在FC时代真的是重点…… | 鸟山明在DQ4和《龙珠》沙鲁篇(2~3年后)人设的一些联系 | | | △左图是DQ4中的最终Boss,同时也是上届武斗会冠军“死亡比萨罗”。
△右图是龙珠中沙鲁篇的Boss“沙鲁”,同时他也举办了一场天下第一武斗会形式的“沙鲁的游戏”。沙鲁篇于1992年开始连载。 | △左图是DQ4的卡带封面勇者,非常经典的回眸一笑。DQ4于1990年发售。
△右图是沙鲁篇终结卷《别了,孙悟空》封面悟空的回眸一笑(死于“沙鲁的游戏”,即武斗会),同样非常经典。该单行本1993年发售。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) KAZUYUKI Wat:“打到武斗会的时候我只有小学6年级,不过还记得很多事情。像是当时几点,屋子里有多亮之类的。我想这大概是因为武斗会给我留下了难以磨灭的印象吧。”
□Youtube(日译中) アップルきなこ:“这个音乐响起的时候有一种莫名的紧张感,当时我都站起来了(笑)。进入斗技场时更是一身的鸡皮疙瘩!”
□Youtube(日译中) :“大会的优胜要和公主结婚……要是长舌男胜利了怎么办?” |
21.戦闘-Battle for the Glory-战斗(IV)都响交响 NHK交响 8bit | ○不管别人怎么认为,这就是我心中的DQ系列战斗曲No.1,在覆面武斗会听到、看见长舌男分身的一刻,献出了我的DQ11首哭。
○在前面介绍10时提到过DQ3的战斗曲有一个标志性的从高音到低音的滑落,而DQ4的前奏就像是把这个滑落改成了走下阶梯。如果用同感法打比方,DQ3的滑音像是看到怪物突然出现时受到惊吓然后迅速调整的过程;而DQ4的阶梯式降调就像是逐渐调整状态继续战斗。这是DQ4战斗曲的第一印象:不是胜负一瞬的“闪电战”,而是需要制订战术慢慢推进的“持久战”。这种复杂感还在很多其他地方得到体现。比如在26秒处开始会有一段约5秒的小提琴的渐进独奏(crescendo),就像是前奏的倒置,最后和其它乐器汇合并在鼓声中达到***。这种感觉就像两个高手比武,试探几招之后进入立回走位和观察期,捕捉对手的破绽/思考刚才试探期对手的出手习惯,看似风平浪静,实则充满了算计、跃跃欲试,最后在眼神的交火中一触即发。上述这段总计10秒的演奏(25-35秒)也是DQ4战斗曲的一个标志。DQ4的战斗曲还有一个重要特点:长。一个循环就有55秒(对比DQ3的战斗曲是41秒,DQ5也差不多),这也是导致听感复杂的重要基础。这也与DQ4中斗技场的车轮持久战的机制十分贴合。最后DQ4战斗曲是DQ所有曲目中变拍最多的一首曲子,具有4/4→9/8→2/4→7/8→9/8→2/4→7/8的纷复变化。可以说这是一首充满了想法的曲子,适用于各种战斗场合。
○那么FC版是怎么表现这些复杂变化的呢?FC由于机能限制,发出的所谓PSG音源只能同时实现3个音,并且只有4种音色(对比:SFC可以同时8音,PS同时24音,PS2同时48音。而且从SFC起使用PCM音源后音色就没有限制)对声音的变化产生了极大的限制。我们仍然以上面说的前奏和那段渐强(crescendo)进行解说。FC版的前奏其实非常独特,大幅增加了音量并且使用了最尖锐的音色,已经非常接近“噪音”,导致把进入战斗的突然感放到了最大,然后迅速降低到普通音量和音调(比交响版前奏少了几个小节),因此FC版的前奏实际上段落感更强。交响中那段小提琴独奏的渐强转为合奏上然后达到***,在FC则是通过同时2音(1音伴奏,1音主旋律)到3音(1音伴奏,2音主旋律)的转变以及音量及音调的逐渐上扬完成,这种渐强的手法在游戏史早期极其罕见,是这首曲子很独特的亮点。
○DQ11中采取的音源接近都响版(东京都交响乐队),实际上NHK版(NHK交响乐队)的感觉更接近FC的原版。可能是FC原版电子音源比较“硬”的缘故(缺乏泛音和余音),几段主旋律之间衔接实际上比较“生硬”,反而给人的听感造成了一种“永不停歇”的感觉(这就是为什么说8bit音源在营造“紧张焦虑感”的时候有时比交响更好)。NHK版的打击乐更丰富,填充感更强(比如25秒处,都响版有明显的停滞感,而NHK版由于打击乐的余音存在,把那一瞬的休止给填上了),完美还原了电子音的焦虑感。
○DQ4的斗技场战斗采取的是车轮战,连续打5个越来越强的对手。主角阿莉娜是武术家不会恢复咒文,两场战斗之剑中间司仪会问你是否吃草药进行补充HP(FC版加上装备一共也只能携带8个道具,所以恢复道具非常珍贵),游戏机制加上音乐的完美结合,不少玩家在挑战斗技场的时候都是手心冒汗。在“紧张感”这一点上是DQ11的斗技场完全没有做到的(包括上面提到的使用接近都响而不是NHK版音源),算是美中不足。
○DQ4的战斗是DQ历史上最早有战斗技能特效和演出的一代,比如使用美拉系火焰咒文时屏幕会发红光、基拉系闪热咒文会发黄光、希亚多系冰冻咒文会发蓝光、荷伊米恢复系会发白光。战斗中使用鲁拉UI和敌人会呈现一个滚动效果模拟主角的视线逐步上升。诸如此类。在斗技场中最后一战面对长舌男,会使出DQ史上第一个特技动画——分身,相信当年在FC上看到这一幕的玩家都是惊呆了,如果你打到了他的分身,他还会调皮地吐出舌头嘲笑你!这在FC游戏上是独一无二的怪物演出。在DQ11中,斗技场里每一对对手都会联手技,演出相当华丽,我相信DQ11的玩家在看到长舌男的分身、以及他的大屁股坐联手技时一定心理也想着“这也行?”,从这个意义上讲,覆面武斗会完美复刻出了20多年前玩家对DQ4怪物演出的惊叹感。 | 使用该曲的场景 | | | △带着新必杀技“双重臀部压击”,长舌男再度登场!!在DQ11中武斗会1回战登场,有很大概率看到他在进入定神状态后和同伴葛莱姆森施放华丽的联手技!不过在DQ11中他可真是太菜了,完全不像他在DQ4时的表现。在DQ4中他作为整个第二章的Boss于武斗会最终战登场(第5回合);他每回合都会进行分身,平时他不会吐出舌头,但是如果你打到了他的分身就会吐出舌头嘲笑你!
△事实上长舌男第一次登场时在“港口逃亡记”剧情的达哈路奈镇,和汉先生一起买冰淇淋。后期在伊希村复苏后也担任了村子的护卫。长舌男的怪物版(DQ4)在DQ系列的衍生作品中频频出现。 | | | △比比安和赛迪莉亚是DQ11武斗会中2回战对手。在古洛塔镇民居家中的杂志《古洛塔格斗技通信》可以看到关于她们的情报:“爱与美的蒙面天使!可爱即是正义!”致敬《英雄传说空之轨迹》中亚拉妮丝的名台词。
△比比安在异变后被妖魔军王布基变成了魅魔,而赛迪莉亚却逃过一劫躲到了孤儿院。其实比比安作为DQ兔女郎的标志形象之一在系列中频频出现。 | △DQ4中的比比安(左)是3回战对手,擅长使用冰系魔法。DQ4中有一个著名战术是使用阿莉娜不停的防御,直到她MP耗尽(约5次左右),即可尽可能少的消耗珍贵的恢复道具打败她。赛蒙(右)是4回战对手,是一场硬碰硬的肉搏战;SE官方指出了DQ11的赛迪莉亚是赛蒙的娘化角色=。=其实未必呀。DQ4中只是穿的比较多而已,名字都可以随便登记的是不? | | | △DQ4中的汉先生是1回战对手,其立绘形象(右)在FC时代令人极其印象深刻。而DQ11的汉先生(左)与卡缪组队,并没有与主角交战;不过他们的1回战对手是玛蒂娜与罗,想到玛蒂娜其实是阿莉娜的高清版,这么安排也是蛮妥当的。
△另外在PS4版Loading画面关于汉先生的豆知识中,汉先生认为他们输掉比赛是因为卡缪专注力不集中了。哎?!没想到汉先生硬朗的外表下也是甩得一手好锅呀。 | △DQ4中手持回旋镖的“拉格斯”(右)是武斗会的2回战对手,在DQ11中并没有同名角色,也是唯一一个官方没有在DQ11中指明致敬的人物。不过DQ11中的“英俊假面”(左,3回战对手)和拉格斯一样也使用回旋镖,并且真实名字和“魁伟淑女”一样是“谜”……好吧这么考虑就明白了为什么官方没有指明了对不对?(笑) | | △当然也少不了高清阿莉娜和高清布莱!DQ11中玛蒂娜和罗 “武术家公主和魔法使老人”的设定与DQ4中阿莉娜和布莱一样,同时入队顺序也相同(在拿到船之后,战士加入前入队)。如果细想一下,整个覆面武斗会期间除了最后一战老罗都没有出手,就像DQ4里的布莱站在楼梯那儿观战一样! | 网友点评:
□网易云 Ultimate-Zero:“沉迷4代杂兵战bgm无法自拔”
□网易云 简单的想法1:“DQB里为了第二章最后boss地狱秃鹫,我建了三层巨弩。一边四处射boss,一边的大木锤把我的城镇拆的支离破碎,听着这音乐真是燃爆了。”
□Youtube(英译中) sosoyo180:“这就叫抓耳!!”
□Youtube(英译中) Milky Lamb:“我最喜欢的DQ系列战斗曲。”
□Youtube(英译中) pkslider725:“充满史诗感!有机会我也要玩玩DQ4!”
□Youtube(英译中) Littlelink91:“感觉像是一支剑之舞。”
□Youtube(英译中) AnimeMafiaReviews:“我发誓这是我这辈子听过的最史诗的音乐!”
□Youtube(英译中) Jadfisk:“路过。我觉得吧,NES版比DS版更给力和刺激。不管怎么说,都是我最喜欢的战斗曲。”
□Youtube(英译中) Volviert:“DQ是第一个给出世界地图、地城、城堡、城镇、boss、音乐和故事设计范本的RPG(没错,我说的是RPG不单是JRPG)。现在那些喜欢上古卷轴或者什么其他RPG的,你们要先谢谢堀井雄二。”
□Youtube(英译中) CountShadow:“NES上就能做出这种音乐,太疯狂了。这曲子属于那种永远也不听不腻的战斗曲。椙山真的懂怎么创作抓耳的音乐。”
□Youtube(日译中) tsumaru0919:“4代的曲子都非常棒。就连普通战斗曲都那么不简单。”
□Youtube(日译中) Cosmos:“覆面武斗会的曲子真是棒极了。这是4代的曲子吧。真是激动人心啊^_^敌人联手技的演出也是让人瞠目结舌。”
□Youtube(日译中) シルバマイ:“哇塞!覆面武斗会的战斗曲好赞!不过‘武斗会’可以用咒文是不是有点不太对?玛蒂娜酱真是可爱~!”
□Youtube(日译中) nanohana5963:“FC版进入战斗的感觉印象更深刻。DS的重制版也不错但是感觉是变得更‘好听’,而遭遇的突然感削弱了。” |
22.はめつの予感-Mysterious Disapperance-不详的预感(V)试听1'04起 | ○诡异的曲风,描述了悲剧事件发生前夕不***及不可思议的氛围。
○DQ5中用于主角幼年时代王子亨利绑架事件,和青年时代妻子被绑架事件;也因此英文标题叫做“Mysterious Disapperance”(谜之消失。)DQ11中用在尤格诺尔被怪物袭击之前(开场以及后期回到父亲16年前的记忆里),和克雷莫兰城的相关事件。此曲出现时一个比较印象深刻的场景是克雷莫兰女王(其实是冰魔女)独自一人在烤火,而其他村民“谜之消失”了。值得一提的是,后期有个在同一个火堆烤火的NPC说,“这团火怎么也不会灭,难道是魔力强大的人制作的?”可见DQ11的对话中的前后联系非常细致。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11开场里的四王会议(表面理由是庆祝主角诞生的宴会),讨论主角的身份问题。外面电闪雷鸣,预示有不好的事情发生。随后兀尔诺加率大军入侵,王妃艾雷诺携主角和玛蒂娜逃亡(接本文介绍3的曲子)。 | △DQ5中主角妻子被绑走的前夕。此时主角刚刚登基,儿女(天空勇者)也才出生,众人在城中宴会喝得烂醉如泥,主角感觉有些不对劲,只身在城内视察。 |
23.さびれた村-Disturbed Village-荒废的村子(V)试听2'18起 | ○一首反应村子衰败景象的曲子,使用哀伤婉转的曲调体现“失去归所”的感情。作为DQ5的“废墟曲”被用在相关的场合,比如青年时代主角与亨利回到圣达洛斯镇时会响起这曲,眼前的景象与幼年时代表达“欢快和安全感”的DQ5村子曲(4'35起,DQ11未使用)形成强烈的反差(可以参考DQ11伊希村被烧前后的反差,不过伊希村废墟使用的是原创曲“黃昏の荒野”)。在DQ11中,几处远古的废墟都使用了这首DQ5的“さびれた村”,比如邦德尔冯的废墟地下室和考验之里、异变后的神民之里遗迹古洛塔南边的神秘遗迹(其实就是神民之里从天上掉下来了,不过当时还不知道);其它使用的地方有火产灵山地的秘密基地、和风穴的藏匿处,结合剧情也可以体会到一种“失去归所”的荒凉感。
○DQ音乐逸闻:PS2版的DQ5中使用了NHK交响乐团录制的音源,可是在当初(1990~1991年)录制的时候这首“さびれた村”与“はめつの予感”(介绍22)还有“淋しい村(Sad village)”(DQ11未采用)并没有创作出来,所以使用交响音源的PS2版DQ5在这几首曲子上使用了合成音源。这几首与“悲伤”主题有关的曲子都是在DQ5开发时追加的,在NHK版交响录制之后。后来交响版组曲“淋しい村~はめつの予感~さびれた村”(也就是试听链接和网盘提供下载的曲子)的CD版最初由东京都交响乐团录制,“哀愁物语”则最初由伦敦爱乐乐团录制。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中在通关后众人到古洛塔南边神秘遗迹查看令人在意的神秘闪光(就是神秘齿轮,这个神秘闪光其实是致敬DQ6的结局,不过DQ6中能拿到的只是转职道具)。曲子在此处体现了神民之里的衰败感。 | △DQ5中,青年时代的主角和亨利回到圣达洛斯镇,发现村子已被魔物入侵后衰败了,往日的活力不复存在。自己空白的十年间世界产生了巨大的变化,令人唏嘘不已。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) tomi sasakuro:“当初回到圣达洛斯的时候真的震惊了。”
□Youtube(日译中) 219LL:“小时候我觉得这曲子满恐怖的……”
□Youtube(日译中) Rio S アイナナ民族:“童年阴影……第一次听到时我恨死莱因哈特事件了。”
□Youtube(日译中) きしんごー:“啊啊……村子……帕帕斯,对不起……也谢谢你。”
□Youtube(日译中) こうたん:“曲子的和声技巧很棒,勾起了我不少回忆。”
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24.高貴なるレクイエム-Noble Requiem-高贵的镇魂曲(V)试听 | ○一首极其“难受”的曲子,开头大提琴演奏贯彻着沉重定音鼓的旋律非常令人印象深刻,仿佛是来自地狱的呼唤。全曲的鼓点都相当具有特点,像是在控诉着命运的残酷和不公。在交响版的尾声(3分46秒左右)会有一段管钟的声音,也是DQ系列曲子中唯一一次使用管钟,像是给亡魂进行超度,可惜的是游戏中并没有收录这段尾声。
○在DQ5中主角幼年时期目睹父亲的死亡时,这首曲子给人强烈的悲伤感,我想此时所有的玩家对盖马、对自身的无能为力都饱含了愤怒。同时在主角做奴隶和变成石像的时候也使用了这首曲子。DQ11中主角在目睹父亲死亡时同样也是这首“高貴なるレクイエム”,剧情中同样也表现了主角的无可奈何(这里只是精神世界,不是现实),过场中给了主角特写,面对真相的震惊和无奈写满了一脸。同时在表现主角父亲被绝望感吞噬时,也是这首BGM。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11主角在父亲亚温亡魂的精神世界中亲眼目睹了16年前,父亲被兀尔诺加附身的狄尔卡达王刺杀的一幕。“高貴なるレクイエム”在刺入的一瞬间流出。
△亚温在被刺入时有一阵痛苦的呼喊(其实现在看来是有点奇怪的)“哇啊啊啊……(ぐあああっ……!!)实际上是致敬DQ5中帕帕斯被烧死时挣扎的名台词“呜哇……!(めわーーっっ)”” | △DQ5主角亲眼目睹父亲帕帕斯被中Boss盖马活活烧死。强大的帕帕斯为了作为人质的儿子束手就擒,并没有反抗。在后来的重制版DQ5中,这个曲子是从帕帕斯对盖马手下的第二战(不反抗)播放。SFC原版则是从战斗结束之后开始。这个差别让人想起制作人在DQ3时父亲最后一战时配乐的纠结(参考本文介绍6和11)。 | 网友点评:
□网易云 LOVEYFF:“听到这个就好像看到帕帕斯慢慢地倒了下去”
□Youtube(日译中) 齋藤貴子:“这首曲子既恐怖又悲伤。”
□Youtube(英译中) Daniel Niv:“结合游戏的场景让我觉得是最悲伤的音乐作品。真的很触动我。”
□Youtube(英译中) Joe, I Think?:“我六岁的时候就玩过这款游戏了(我现在还在玩)。当时每次听到这个我都会哭,我妈总是轻描淡写地问我‘你还好吗’,就像我瞎哭闹似的。”
□Youtube(英译中) Rancid Randy:“这首曲子加深了主角在变成石像时的恐惧和绝望感。这曲让那些本来就印象深刻的演出变得更好了。”
□Youtube(英译中) FinallyJeremy:“DQ4是我最喜欢的游戏,但是5有着最让人心碎的故事。”
□Youtube(英译中) King Alibaba:“我就在想,干嘛不把帕帕斯变成石头?”
□Youtube(英译中) william adrian:“啊啊!就像是在生死之间徘徊。”
□Youtube(英译中) Raptor Jesus:“约翰内斯·勃拉姆斯对椙山浩一的影响在这首曲子里得到了体现。”
□Youtube(英译中) Syndicate Philharmonic:“你不觉得更像让·西贝柳斯?”
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25.聖-saint-圣(V)试听4'13起 | ○舒缓而充满幻想与神秘风格的曲子,放松之余带有一些感伤。由于也是使用双簧管做主旋律,弦乐器作为伴奏,听感上和“さびれた村”(见介绍23,废墟曲)非常相似,尤其是前奏悠长的管音响起时;不过“さびれた村”后面的旋律就偏低沉和单调,还有几处具有特点的降调,产生的违和感与“聖”的***与悦耳就会明显的区别开来。
○在DQ5中作为旅行祠庙曲使用(DQ每一代都会有祠庙/旅行曲,比如3代是“ほこら”,见介绍12),同时一个令人印象深刻的场景是主角从奴隶生活逃脱之后到海边修道院,响起这首曲子,象征了解放与救赎,与曲子的空灵和放松感相吻合,同时因为过去经历的事过于沉重,即使肉体痊愈,心灵的伤口不可能完全愈合;而双簧管的音色也传达了这种情感。在DQ11中,主角在逃离狄尔卡达的追兵之后从引导教会醒来,以及被预言者从霸海军王的袭船中救出来到预言者小屋,响起了这首曲子,有着相似的寓意。同时也在普恰劳村的壁画前,神民之里和考验之里的神殿里播放这首曲子。
○这首曲子在交响组曲中和“高貴なるレクイエム”放在一起(“高貴なるレクイエム~聖”),实际上寓意就是“从地狱中得到救赎的灵魂”。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中主角和卡缪从狄尔卡达的地下水路跳下悬崖后被“引导教会”的修女所救。此时流放出表达从牢狱之灾中解脱出来的曲子“聖”。 | △DQ5中主角、亨利和马丽亚从大神殿的奴隶厂躲在漂流木桶里逃出后被“海边修道院”的修女所救。此时的BGM为从10年奴隶生活中解脱出来的“聖”。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) ジョ ジョ:“小学二年级的时候玩的DQ5。当时听到这个曲子时感到非常的神秘。啊,真想回到那个时候啊。”(Himemomoko评:每次看到这类评论都很感动,这些评论都是好些年以前了。DQ11对这些曲子的重新使用,真是“寻觅过去的时光”)
□Youtube(日译中) we need to build a Wall:“听到这个曲子时,心情非常复杂,有终于见到自己孩子的开心,也有因为变成石像没有陪伴他们成长的难过。”
□Youtube(日译中) rnbqw057:“听到的时候想起了从大神殿逃出到修道院的时候。一种从地狱中解放心灵得到慰藉的BGM。”
□Youtube(英译中) gamerprince1999:“怎么看到好多评论说很悲伤?我觉得很平静呀。”
□Youtube(英译中) Red Umbrella:“我觉得这可以表示平静也可以表示悲伤。”
□Youtube(英译中) D5dizzler:“我听着感觉是放松。” |
26.哀愁物語-Make Me Feel Sad-哀愁物语(V)试听 | ○DQ5中与亲人的一切有关的治愈系神曲,在整个DQ系列中也是最煽情的曲子之一。阅读亡父帕帕斯留下的遗书、与10年未见的妻子(比安卡/芙洛拉)重逢,与30年未见的母亲玛莎再会、送别父母的灵魂……在讲述了主角曲折艰辛的一生中最不可获取的一首“歌谣”。在DQ11中,这首曲子也是作为有血缘亲人的“亲情”主题,在与亚温和艾雷诺的相关事件***现。最初出现是在覆面武斗会结束之后与祖父罗的重逢,随后一起举行了父母的镇魂仪式(镇魂仪式的BGM改变为原创曲目“愛のこまれび”),镇魂仪式漫天飞舞的紫色蝴蝶,是DQ11中最震撼的演出之一。之后主角取回勇者力、与父亲亚温重逢的感人场面中再度出现。
○曲子开始就营造了一股巨大的悲伤漩涡,立刻将听众的情绪调动起来,和标题“哀愁物语”呼应,象征了DQ5主角苦难多磨的前半生;但是与标题截然不同的是,后半段转为明亮开朗的大调,充满了勃勃的希望,与一般抒情曲子中“带有淡淡的哀伤不同”,后半段的“哀伤”有一种奇妙的感觉,似乎也成为了“力量”,我想这和象征希望的主旋律,与象征哀伤的辅旋律先而交错反复(比如1分5秒到-1分25秒),随后合而为一(比如1分40秒到2分)的演奏手法有关。
○与DQ5中父亲留下的遗书、DQ系列的名篇“帕帕斯手纸”(阅读时BGM为“哀愁物语”)呼应,DQ11中也有亡母的遗书“艾雷诺的手纸”,不过在第一次和迪奥的信一起阅读时使用的BGM为迪奥主题曲“回想”(即DQ3欧鲁迪加主题曲,见介绍6)。第二次阅读是在与亲生祖父罗相逢时才使用了“哀愁物语”,不过此次信的内容没有念出来。
○DQ音乐逸闻:这首曲子并没有收录进最初的NHK交响版CD(1992年),椙山浩一解释说这不适合做交响,而是一首“歌谣”,结果引来了粉丝的强烈不满,后来在2004年的PS2重制版DQ5中(DQ系列首次使用交响版作为音源),由神奈川爱乐管弦乐团录制了这首“哀愁物語”,不过由于版权问题,这个版本从来没有发布过CD。CD首次收录则是由伦敦爱乐乐团录制的(试听则是东京都交响乐团)。可以说这首“不适合交响的曲子”反而是DQ系列中最多乐团参与过录制的一首曲子。
| 使用该曲的场景 | | | △DQ11父亲亚温:“你长这么大了。”(立派になったな。)
△将亚温从长达16年的绝望中拯救出来,与父亲时隔16年的相会。 | △DQ5母亲玛莎:“你已经长这么大了……”(なんとたくましく成長したことでしよう……)
△将玛莎从长达30年的***中拯救出来,与母亲时隔30年的相会。 | | △千言万语尽在不言中,令我非常感动的一幕。我在第一遍玩DQ11时还以为回到过去后再次重现这个场景是有删节的,第二遍打的时候才惊讶地发现第一次遇到这段剧情其实也很短,真实时间不超过5分钟,之前之所以觉得长(主观上我还以为有半个小时-1个小时),是因为我一直在哭,每一句话都会停顿很久。同时“哀愁物語”使得前作记忆的涌入及生活经历的代入感这里也产生了极大的作用,我一直以为这里父亲说了很多话,回看的时候才发现,父亲对主角一共就说了三句话。甚至连道别的话都没说。
——DQ中诠释的父与母——
△如果大家还记得DQ5中与玛莎的重逢,母亲拼尽最后的力量也要帮助主角,最后被米尔多拉斯的雷电制裁而死,死之前依然充满了歉意、遗憾和不舍。最后还是在帕帕斯的劝导和安慰下(“放心吧。孩子已经超过我们了,他会战胜一切的。”)才安心地离开了主角。
△DQ11与亚温的重逢,亚温一共就说了三句话,其中还有两句话是确认主角的身份,真正认出来了以后只是感叹道“是你把我从绝望的深渊拯救出来了啊。都长这么大了。”然后是四目相对,你可以注意到亚温凝视着主角,16年间的故事心领神会,嘴角和眉毛逐渐的放松,写满了安心、期待与信任。在亚温离去时,他并没有多说什么,只是微笑着,朝着主角点了点头。没有注意到这些细节的朋友,不知道你看到这段文字,有没有想起自己离开家乡时父亲的模样?
△反复咀嚼DQ5和DQ11中父母离别前的话语,虽然DQ11中的致敬将父亲和母亲承担的角色颠倒了,但是母亲还是母亲,父亲依旧父亲;玛莎和艾雷诺,还会叨叨地说道“孩子,我可爱的孩子呀”(玛莎是见面时,艾雷诺是快离开时),总有永远也说不完的话,艾雷诺在说完“永远守护你之后”,还要追加一句“爸爸妈妈永远爱你”;爸爸永远是那么“酷炫”,无论是帕帕斯还是亚温,和妻子说的话似乎比和孩子还要多,好像想说什么都要通过母亲,其实他对你的爱绝对不会输给母亲。 | | | △DQ11母亲艾雷诺:“爸爸和妈妈会永远守护着你。”(父と母も いつも あなたを見守っていますよ)
△天国的母亲将父亲的亡魂带走,送给主角的最后的话语。 | △DQ5父亲帕帕斯:“我们会永远守护着你。”(私たちは いつでも おまえたちを 見守っている。)
△天国的父亲将母亲的亡魂带走,送给主角的最后的话语。 | |
谢谢你们,爸爸妈妈,我做到了。
| 网友点评:
□Youtube(日译中) けいしのすけ:“前半段悲伤,后半段平静又带着些小小的爱恋,像极了主角的一生。感动。”
□Youtube(日译中) sorachidragon:“我还记得1992年的9月我就预约购买了DQ5,今年的重制版也买了。这是我第一款感动到哭的游戏。在我们40岁这一代的人来说,如果说3是最好的一作,那么5就是故事性最强的。5代是一篇故事恢弘的鸿篇巨制,融合了人生中的各种元素,重要亲人的逝去,命运的相会,结婚,三代人一起挑战宿敌等等。与亲情和爱情有关的场面都会播放这首‘哀愁物語’,让我泪流满面。” (Himemomoko注:这个评论者在2008年评论时就40岁的话,现在应该50岁了。)
□Youtube(日译中) desuyo janome:“我第一次打DQ5的时候是1994年,当时只有4岁,那时我连鲁卡尼是干什么的咒文都不知道。但是,我绝对不会原谅杀死帕帕斯的那对该死的牛头马面。我当时还是孩子就选了比安卡,后来中学时出了PS2版我还是选了比安卡。星之DQ我仍然选了比安卡,不过下次我要选黛博拉了。杀死帕帕斯的人罪孽深重,我要再惩罚你们一次。”
□Youtube(日译中) Flora Goddess:“听到这个BGM,又想起芙洛拉了,我会再选一次她。DQ5是系列中让我最感动的一代。真的很感谢制作人做出了这么一款令人感动的游戏。”
□Youtube(日译中) TheHisshy:“虽然我觉得5代的音乐整体上不如4代,但是单看这一首,在整个DQ系列中也是上乘的。”
□Youtube(英译中) sigurdtheblue:“这个曲子十分给力。它让人想象主角在一生的旅途中艰难地爬行和挣扎,但又却总能从重逢与相聚中找到片刻的宁静,找到黎明的曙光——艰难的日子一旦挺过去,那些珍贵的时刻就又会变成无可替代的宝贵回忆。”
□Youtube(英译中) Scuro1000:“这个曲子用来表达‘战后’主题真是再完美不过了。想象:当你击败敌人之后,你休息片刻清理着伤口,看着周遭的一片狼藉,忽然难过地想起了死去的亲人与战友的脸庞。但是当太阳终于升起,光芒洒在废墟之上,你又找到了宁静与安详,期盼着即将诞生的新世界:)。”
□Youtube(英译中) WorldBound64:“这首曲子让我鸡皮疙瘩竖了起来……好的那种。让我想起了哀愁,悲伤,绝望……但是,最最重要的是,在深深的负能量之下——我看到了希望;让主人公持续战斗的希望!想象一下主人公经历的一切……他实在太勇敢了!让我感动的落泪!”
□Youtube(英译中) King Alibaba:“我在幼年期把盖马打死了!”
□Youtube(英译中) SangiNET:“孩子,不管发生了什么,都不要放弃。”
□Youtube(英译中) Alexander Georgoulianos:“交响版的这个曲子真是太出彩了,我喜欢!DQ5最高!”(Himemomoko注:SFC的原版节奏稍快。)
□Youtube(英译中) gamerprince1999:“这曲名感觉很有创意。”
□Youtube(英译中) Un autre que moi:“我觉得‘哀愁’不是这个曲子让我体会到的感情。更多的是怀念。”
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27.王宮のトランペット-Castle Trumpeter-王宫的小号手(V) 试听 | ○DQ系列中制作人堀井雄二最喜欢的王宫曲,曲风优雅而端庄,展现了与1、3、4代王宫庄严感截然不同的风格,好比美丽的城堡之于雄伟的城堡(2代的也很特别,像是“浪漫的城堡”)。就像名字所描述的一样,这是一首以小号为特征的乐曲。不过小号的独演并不多,更多的时候是与弦乐交互演奏,因此更像是“小号协奏曲”的感觉。曲中还融入了3代经典的“王宮のロンド(王宫回旋曲)”旋律(约27秒处开始),加上古典的风格,很神奇的在初听时就有一种怀旧的味道。
○DQ5中用于所有的城堡,DQ11中则只用在徽章女子学院的白天。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ5令人印象深刻的开场(左),在“王宮のトランペット”纤细而明亮的伴奏之下,主角诞生了。帕帕斯考虑好一会,开心地给主角取名:“好的!就叫唐努拉(トンヌラ)怎么样?”结果被玛莎否决了……时隔20年之后主角的孩子(龙凤胎)也出生了(右),重现了DQ5开头的场景,这次妻子(图中为比安卡)并没有否定主角的取名……
△还记得DQ11中最后堡垒那个用主角名字为孩子取名的母亲吗?实际上她取名的“OOOO·唐·努拉利亚(トン·ヌラリア)”也是对DQ5这个取名梗的致敬。
△看到唐努拉(トンヌラ),不知道玩过DQ2老玩家是不是想起了什么,并且会心一笑?没错,这就是DQ2的萨马托利亚王子的默认名字之一,国内1995年刊载在《电子游戏软件》上的攻略(见本文介绍5的插图)就是使用的“唐努拉”这个名字。所以“唐努拉”多少有些软弱、粗心大意的意味…… | DQ11徽章女子学院充满了细节(本作的人文知识·对前作的致敬) | | | △校长室的装饰充分展现了洛特泽塔西亚大陆的文化。1.最左边“斗”型盆栽来自神民之里。2.墙上海报、小丑面具、大羽毛扇,地上的太鼓来自萨马迪王国及马戏团。3.***右边的地上和挂墙的架子上面是来自海底王国穆雷亚的珊瑚、贝壳等各种装饰品。4.右边稻草人来自邦德尔冯王国。5.右上吊灯来自纳吉姆拿村。 | △6.左下架子上外形奇特的装饰品来自神民之里。7.校长右边墙上的绿色挂饰和架子上的太鼓来自纳吉姆拿村。8.绿色挂饰下面的香炉(校长身体挡住了一部分)来自度鲁达乡大师间。9.香炉右边的人形面具来自火焰之里。10.屋子上挂着的灯笼、墙上水墨画、中国结状装饰来自普恰劳村。11.(不在图中)校长室最右边的架子上放着游戏中所有的24种罐子。 | △校长室实际上只是徽章女子学院细节的冰山一角。有丰富的历代致敬:比如3代(井下史莱姆的对话)、4代(小徽章是4代引入的)、5代(BGM、学生提到的设计师名字)、6代(选美大赛)、7代(二楼厚唇怪的对话)、9代(黑板上的藏宝图、学生名簿上的藏头文)。学院的NPC对话变化和同伴对话变化也是最丰富的之一……真的不胜枚举……记得初来这里,我光是在操场上观察花圃和飞舞的蒲公英都停留了好久。DQ11可以也是一个游戏,也可以是一场旅行,有时候你走慢一点,路边真的有很多动人的故事和美丽的风光。
△由于中文版中无法看出学生名簿上的藏头文,所以这里解释一下。在日版中把学生的名字第一个假名连起来,全文为:“チイサナメダルガユウシヤニオオキナキボウトユメノシアワセハコブ(ちいさなメダルが勇者に大きな希望と夢の幸せ運ぶ)小徽章给勇者带来了希望与幸福”。 | | △夜晚的徽章女子学院使用了“王宮のトランペット”的大键琴演奏版本(PS2版DQ5首次使用,大键琴流行于14-18世纪,为钢琴的前身)。大键琴的音色典雅而恬静,结合眼前的一幕,仿佛让人回到了从前的校园岁月,过去的时光悄然爬上心梢。
△我非常喜欢夜晚版本,很可惜目前没有出版的CD收录这个版本。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) zbd25396:“小时候我在打DQ5的时候,电视里传出这首城堡曲。一旁完全不懂DQ的妈妈听到之后说道:‘啊,就像是看到了一座美丽的城堡。’那时的感动现在还记忆尤新。”
□Youtube(日译中) 隼人 tanaka:“3-4-5-6的城堡曲我用在了结婚宴上w”
□Youtube(日译中) アルカード D:“进入徽章女子学院的一瞬间我感动的哭了……”
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28.春風のフルート-Flute of the Spring Breath-春风之笛(V)试听 | ○悠美的笛音,如标题所言,象征了春天的到来。其实SFC原版中仅有更像是描述“冰雪融化”的前30秒,后来的重制版版中追加了“像花儿一般开放”的后30秒。DQ11也是采用了这个版本。这首曲子在游戏中虽然存在感薄弱,但是单独拿出来听感觉却相当不错。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中击败雪魔女后克雷莫兰城镇冰雪融化时播放“春風のフルート”。 | △DQ5中为妖精之国夺回春风之笛后女王用笛子演奏“春風のフルート”,大地冰雪融化。 |
29.ずっこけモンスター-Goofy Monsters-蠢萌的怪物们(V-DS)试听 | ○DS上DQ5重制唯一添加的曲子,非常幽默和古怪,开始我还以为不是椙山浩一制作的。DQ5中使用在“史莱姆touch”的迷你游戏中,DQ11使用古洛塔怪物赌场事件中的妖魔军王布基战和普恰劳村事件的夫尔夫尔战。 | 使用该曲的场景 | | | △“在赌场大赢而得意忘形的人类,就抓来变成怪物操死他们,就是小生最大的荣耀了!”这句微妙的翻译配合这个古怪的BGM,我想布基会被大陆玩家铭记好一阵吧…… | △DS DQ5上添加的“史莱姆Touch游戏”。同时DS DQ6中添加的“史莱姆Ring”也使用了这首曲子。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) コオリカッター:“这个居然在DS里DQ5里出现过!完全不知道啊。”
□Youtube(日译中) game syamu_:“我还在想这是不是DQ11新曲。”
□Youtube(日译中) 西山雄大郎:“这曲子有股古怪的恶趣味。听着我都想跳舞了~”
□Youtube(日译中) Gluere /Love ローシュ&グレイグ:“我喜欢这个曲子,想象一下卡缪搭着脚在凳子上,看施维亚跳舞的样子!”
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30.結婚ワルツ-Bridal Waltz-婚礼华尔兹(V)试听 | ○“一首能用在真实婚礼的婚宴曲”,曲名名副其实,这首3拍子的典型华尔兹舞曲充满了婚礼的浪漫气息,甚至让人多少感觉不像是游戏中的音乐。DQ5的“结婚”、“怀孕”、“生子”等元素在整个游戏史上都是一个不小的突破(突破点是如何把这些元素和“游戏机制”结合起来),随后引领了一股潮流,市面上逐渐出现以研究结婚和培育后代为主要玩点之一的游戏,比如火焰纹章系列的《圣战系谱》。即使在声音的表现方面,婴儿新生的哭啼声(也是游戏史第一次很逼真的模拟出来)、这首与真实婚宴曲无异的“結婚ワルツ”都给DQ5这个壮大的人生物语增添了许多真实的色彩。也难怪在发售20年后,很多西方媒体都认为DQ5是“模拟人生”系列的先驱吧。(虽然在我看来这种联系有些古怪)
○在DQ5中还在制作人堀井雄二的强烈要求下被选用为ending曲。这可以说是整个DQ系列最特别的一首ending,其它作中ED曲“恢弘大气悲壮伤感”等形容词荡然无存,有的只是幸福浪漫和大团圆——游戏中主人公痛苦一生的救赎和最终得道的升华,同时也呼应了副标题“天空的新娘”。在DQ11中比较容易错过这首BGM,必须复兴伊希村和艾玛结婚后,调查家中墙壁上的结婚照才可以听到。DQ11使用的该曲版本是DQ5 PS2重制版中的八音盒版,也是正常游戏非常容易错过的音乐。需要在名产博物馆中放置八音盒,接着调查才能听到。 | 使用该曲的场景 | | | △SFC版DQ5青年时代前半结婚场景,图中新娘为比安卡,左中的蓝发女性是芙洛拉。右上是主角的好朋友亨利和马丽亚。 | △在PS2版DQ5的名产博物馆中放置道具“きねんオルゴール(纪念八音盒,八音盒上有亨利和马丽亚的结婚雕像)”后再调查,会播放八音盒版的“結婚ワルツ”,即DQ11中使用的版本。 | | △DQ11中和艾玛结婚后调查家中墙上的画像,可以看到结婚仪式的留念相片。此时BGM响起“結婚ワルツ”。请注意最左边的上方是主角的父母灵魂,父母右边是养祖父迪奥的灵魂,让人想起DQ5最后父母在天上看着主角的场景。
△主角和艾玛的年龄是16岁,属于非常年轻就结婚了,而队伍里充满了光棍:葛雷格(36岁),施维亚(约35岁),卡缪(19岁),公主(约25岁),双贤姐妹有可能和主角同岁。于是这些人在结婚后的同伴对话都充满了嫉妒羡慕恨……尤其是36岁那位……“这么年轻就已经结婚了,还真是厉害啊。有点感觉被你超前了。”……好吧取向成谜的施维亚除外。
△DQ系列在游戏流程中的结婚只有DQ5和DQ11(DQ8发生在结局)。细想之下,艾玛有些像是DQ5的比安卡和芙洛拉融合版本,比如和比安卡的相似之处“金发青梅竹马”“小时候一起救过一只宠物”(DQ11是路奇,DQ5是豹子。路奇的故事出现在PS4版loading画面豆知识里),和芙洛拉的相似之处“美丽温柔贤惠”“有邻家小哥暗恋”(村花的设定会在结局提到。暗恋的设定会在狄尔卡达城宴会的大厅有人提到)。所以DQ11这种强制选择,会不会有一种平息党争的意思呢?(笑) | 网友点评:
□Youtube(日译中) ザオリク:“我最喜欢的DQ系列ending曲,其次是‘この道わが旅’。”
□Youtube(日译中) TGM3 ALT:“不知从哪里传来的谜之音:‘看见了吗,亲爱的,我们的孩子脸上洋溢着幸福。’‘啊啊,看见了。孩子完成了我们未竟的梦。我们走吧。’‘我来了,亲爱的……’”
□Youtube(英译中) Oka x Shin The purpleBat:“很喜欢这首曲子!我要用到我的婚礼!<3”
□Youtube(英译中) Sam Eash:“我是负责婚宴助兴的木吉他手,我在想要不要下次用上这个曲子呢,反正这个有点像理查德·施特劳斯的曲子,然后又没人知道这个是游戏里的:)”
□Youtube(英译中) GaloSengen:“最悲惨的主角有着最幸福的结局。再配上这个曲子,真是最棒不过了。”
□Youtube(英译中) Uniqua, Dominator of Earth:“感觉就像是,你没有女朋友,但是你的游戏角色结婚了lol” |
31.精霊の冠-Saint‘s Wreath-精灵之冠(VI)试听3'03起 | ○一首充满幻想和神秘风格的曲子,好像是有一天你漫步在林中,一旁清澈的小溪静静地流淌,心中忽然涌现出一种不可名状的感动。在DQ6中颇有人气的一首曲子,在各个“感动”事件的尾声使用。但是首次出现(如右图)是莱弗科特村的精灵祭典上,此时主角在梦世界的妹妹塔尼亚戴上了“精灵之冠”,随后大精灵将附身于她并授予主角勇者的使命。精灵到底有没有头冠?甚至连精灵的存在都不清楚,但是在梦里一切都是有可能发生的。没有比这首曲子更适合DQ6“幻之大地”所描绘的梦境氛围了。在DQ6中还作为梦世界魔法都市“卡尔贝罗娜”的村落BGM使用。
○在DQ11中,“精霊の冠”出现在了人鱼相关的场景白色海湾和海底王国,曲风完美贴合海底王国、尤其是白色海湾如梦似幻的神秘氛围,也让人联想起DQ6中的人鱼情节。在大树坠落后的鱼勇者剧情,在海底王国再次听到这首曲子,也会莫名地流露出伤感的情绪。 | | 使用该曲的场景(除最右下图) | | | △DQ11中的海底王国穆雷拉BGM为“精霊の冠”。后期主角能够变鱼后在海底徜徉的感觉非常梦幻,遗憾的是变鱼后不能进行同伴对话,要是能看到其他同伴变鱼的样子就好了(笑)。
△DQ6中梦世界魔法都市(见右)在现实世界的位置是“海底神殿”,因此DQ11中海底王国使用这个曲子也有一种很神奇的巧妙感。
△这个场景中调查镜子,能看到DQ系列传统的照镜子段子。DQ11只此一处。 | △DQ6中梦世界的魔法都市卡尔贝罗娜的村落BGM为“精霊の冠”。女主角“小魔女”芭芭拉将在这里学会究极咒文马达恩特。有趣的是DQ11的女主角“小魔女”薇若妮卡也通过剧情学会交融马达恩特。
△SFC原版魔法都市有一种很特殊的泡泡特效(截图可能看不清楚),营造出一种很梦幻的氛围,可惜后来的DS版取消了。
△魔法都市的人为“躲避现实世界的灾难用魔法把自己藏在梦世界”,这样的设定非常超前,后面的FF10中核心设定札纳尔坎德颇有DQ6卡尔贝罗娜的影子。
| | | △水天一色的白色海湾(左)是DQ11中最美丽的场景之一,也有着最童话的爱情。罗米亚和基奈的恋情就像是从另一个角度去叙述DQ6中的迪奈(人鱼)和罗布(渔夫)的恋情(右),在DQ6中实际上渔夫比人鱼更痴情,最后为了人鱼真正的幸福放弃了与人鱼的相处让她回到故乡;然而最后这段恋情没有后文了。按照DQ11提供的文本暗示来看:1.村民把墓建在海边是为了方便灵魂游回生命大树进行轮回;2.年轻基奈是在老基奈死之后出生的(游戏里说妈妈在老基奈死后才出嫁);3.这两人没有血缘关系但是长得很像。因此我们可以推理年轻基奈是老基奈的转世,真结局中人鱼与渔夫的相聚,虽然在剧情逻辑细节上有一些问题,但还是各种意义上完成了“寻觅过去的时光”。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) 黒川瀬梨那:“魔法都市卡尔贝罗娜的场景就像秋天一样。这首曲子的神秘感和魔法都市太吻合了。”
□Youtube(日译中) TAISA MUSUKA:“曲名取的真好,确实是精灵之冠。”
□Youtube(日译中) 大木駿:“不知道为什么想起了芭芭拉还有杰西卡。”
□Youtube(日译中) rnbqw057:“这个曲子渗透着温柔和忧伤……感觉有很多感情交融在了一起。梦世界和现实世界的主角合体后回到雷多克城的回忆中流出这曲时,令人印象深刻。”
□Youtube(英译中) gamerprince1999:“找出芭芭拉的身世知道她的真实身份是这个游戏里我最喜欢的情节。还有我从拉之镜里救出伊莉亚时也是一身的鸡皮疙瘩。”
□Youtube(英译中) Agares11:“美丽的游戏配上美丽的曲子。DQ系列我最喜欢DQ6,我是不是很小众啊?”
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32.フォークダンス-Folk Dance-民间舞蹈(VI)试听5'15起 | ○DQ6中非常好听的村子曲木洩れ日の中で的重编版本,使用木管乐器为主旋律,相比原曲更有空灵、浪漫、休闲的味道。在DQ6中的各种舞会和宴会都使用了该曲,在DQ11中和纳吉姆拿村讨饭乌贼库拉贡的庆功宴也同样使用了这个曲子。如果你有仔细地留意庆功宴上NPC对话,会发现有很多情侣甜蜜地团聚,每个人物都有气泡对话(你接近他时的气泡和你按圆圈键对话是不一样的),而且在基奈加入后所有的气泡对话和圆圈对话都改变了。因此大多NPC在这个宴会上都有4套对话,这大概是DQ11中最突出“民间”氛围的场合了。此外,DQ11在纳吉姆村选用这个曲子还有塑造DQ6的怀旧氛围的意思,毕竟也是人鱼相关的剧情(见本文介绍31)。
○实际上在DQ6的结局主人公与女主角芭芭拉的分别时也是这个BGM。当时雷多克城在举办舞会,气氛欢乐,而主角只身一人去寻找不见踪迹的芭芭拉;最后终于在王座附近找到,可是在渐弱的BGM下,只属于梦世界的芭芭拉的身影逐渐消失。“在梦中相会……”我想,主人公当时一定会在落寞的王宫中黯然神伤吧。DQ11宴会中的基奈,多多少少也有DQ6主角这种万众狂欢下的孤独。再听这首曲子,你是否能听出不同的味道呢? | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中纳吉姆拿村为了庆祝主角成功讨伐库拉贡,举办了宴会。如果你选择了对人鱼不撒谎,后面你将看到人鱼罗米亚化为泡沫的一幕。 | △DQ6中莱弗科特村为了庆祝精灵仪式的成功举行,举办了宴会。随后主角在大精灵的指引之下,开始了幻之大地的旅程。 | 网友点评:
□Youtube(葡语译中) Igor Malfurion: “谢谢,这首曲子我找了好多年了。”
□Youtube(日译中) 藤原直:“在纳吉姆拿村宴会听到这个曲子时,我觉得DQ7的‘うたげの広場’(Himemomoko注:点击试听5分10秒起)更合适,但是后续发展让我觉得还是这首最恰当。”
□Youtube(日译中) ハルトヒナ:“在DQ11纳吉姆拿村听到的时候,突然一种很熟悉很怀念的气息扑面而来,思索了一会,我终于想起这是DQ6中的曲子。已经过去20多年了,还是那么好听,还是那么令人放松。很感谢20多年后的DQ最新作让DQ6的感动重新燃起。”
□Youtube(日译中) グッチーハトぽっぽ:“对我来说这很伤感……和梦世界的村人、塔尼亚芭芭拉说再见,还是孩子的我泪流满面。”
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33.敢然と立ち向かう-Brave Fight-勇往直前(VI) 试听3'26起 | ○描绘勇者破开黑暗毅然向前身姿的曲子。有一个标志性的雄壮开头象征勇者出发时势不可挡的气势,随后相对平静而阴森的曲调以DQ6编曲标志性的“恶之motif”为基础(“motif”即作曲动机的解说见介绍15),象征勇者在黑暗中步步为营的前行。DQ6中使用在突入姆多城、天马觉醒时,最令人印象深刻的场景恐怕属中Boss姆多战;姆多可能是DQ系列中罕见的比最终关底还有人气的中Boss,其狡猾的性格欺诈的手段和较高的难度给玩家留下了深刻印象,它的造型设计也非常经典。DQ11中该曲使用在了与勇者力有关的主题上,比如在冥府学会霸王斩,勇者力觉醒以及突入天空魔城等。相信玩家都会被该那个伟岸如黎明曙光一般的前奏所震撼。
○和姆多多少有些关系,这个曲子在DQ粉丝中相当有人气,在***上各个版本的播放超过120w,非常罕见。实际上在DQ9中因为容量限制等问题姆多没有使用这首曲子,有些玩家颇有意见。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11主角骑乘鲸鱼凯托斯利用勇者剑的力量破除了天空魔城的结界,与兀尔诺加进行决战。
△在召唤凯托斯之前雪妮雅吹奏了笛子,结果没有反应(最后是吊上来),这个有些奇怪的场景实际上是致敬DQ6中米蕾尤吹笛子召唤金龙。我想DQ6老玩家看到那个场景及后续的发展都会会心一笑吧。 | △DQ6中主角们乘坐金龙突入姆多城的场景。实际上游戏序幕就出现了,可是随着故事的发展了解到这只是做梦,主角一行被姆多的梦世界法则不停的欺诈,进入了一个无限重演悲剧的死循环。后来在持有拉之镜的情况下再次突入姆多城才可以真正击败姆多。 | 网友点评:
□Youtube(英译中) browncoatkevin:“这个组曲渐入佳境,到了3分26秒那段时可以说从‘不错’变成了‘史诗’。非常喜欢这首曲子,很可惜游戏里只播了3次,其中两次还是删节的……”
□Youtube(英译中) ff789n10:“我把SNES原版的DQ6打通了,这首曲子真是太棒了。哎呀,DS版快出吧!!”
□Youtube(日译中) ディグダ:“这曲子真心好……DQ11的选曲还是不错的。”
□Youtube(日译中) すりむ:“dq11听到的时候鸡皮疙瘩起来了。每次听到都是‘哇’的感觉。”
□Youtube(日译中) pennywise0131:“这是DQ战斗曲中唯一让我感动到哭的曲子。大概和开始的那个场景有关吧。可能有回忆加成,不过我还是觉得他非常出色。感觉是被低估的一首曲子。”
□Youtube(日译中) kb1 Yuta:“我还记得那时用射频端口转换器玩SFC。当时还是中学生,姆多倒下的时候我放声大笑,还跳起来摆了个胜利的pose。当时还是新年,天气很冷。一晃22年过去了……”
□Youtube(日译中) YUME TAN:“椙山浩一对使用这种恶趣味的不协和音非常拿手。”
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34.パラダイス-Paradise-乐园(VII)试听 | ○大家都喜欢的赌场!DQ7中的“パラダイス”是DQ系列中目前为止最后一首原创赌场曲,之后都只是使用前作的曲子。当然,他也是DQ系列最特别的一首赌场曲:与前几作中轻快活泼的曲调不同,这作洋溢着浓厚的爵士风,像是“大人”的曲子。使用小提琴和小号交互展开营造出一种豪华的氛围,和曲名很像,“乐园”,或者说,“大人的乐园”。
○实际上DQ7的副标题“伊甸的战士们”也有这样的意思,主角开始的小岛,对于大人们来说是“伊甸的乐园”,其实只是魔王灭世后的遗岛,而不相信世界只是荒漠的海原的小孩——“战士们”,才是看穿“乐园”虚假面具的关键。作为DQ11的赌场曲,似乎也暗示了些许这种关联。比如开始在索尔提科镇的100赌币扑克荷官会告诉你,“变成大人”以后才能玩这个游戏;比如在古洛塔怪物赌场的剧情(此时整个城镇BGM都是这首“パラダイス”),让你了解到所谓“乐园”都是虚假的,而在孤儿院的“小孩们”,却是唯一不受“乐园”蛊惑的人。
当然需要指出的是,游戏剧情利用了躺在教会前一个恶魔的对话,给出的解释是孤儿院受到圣光的庇护。至于上面这段解说算不算“过度解读”,个中滋味可以细细体味(笑)! | 使用该曲的场景 | | | △DQ11(左)与DQ7(右)的赌场。拉霸大概会传承到DQ100吧(如果有的话)。 | 网友点评:
□Youtube(英译中) Fauntleroy:“好听。让我想起Martin Denny的A taste of honey。” |
35.哀しみを胸に-With Sadness in Heart-心中的悲伤(VII)试听 | ○DQ7的全灭曲,同时也使用在了一些悲伤事件中,比如机器人艾丽、世界树、马琪尔塔事件(马琪尔塔就是DQ7第一个小故事的主角,顺便一提战斗中她不会抵抗,且是DQ中极其罕见可以逃跑的Boss战)。DQ11中使用在了人鱼罗米亚,薇若妮卡,食人火龙事件等。曲子不长,可是渲染的巨大悲伤氛围在DQ全系列中也是无出其右,玩家对上述事件的高度评价,比如最近DQ11的人鱼罗米亚事件,其实这首曲子发挥了很大的作用。
○在交响组曲中,这首曲子同样采取了前几作中全灭曲-祠庙曲的形式(见介绍25),象征了从死亡中得到了拯救。 | 使用该曲的场景 | △“谢…谢……你…艾…丽…很高…兴…”
△高度碎片化的DQ7中有许多感人的小故事,而其中最感人的要属机械研究所的宰博特和他的机器人艾丽的故事。
△王国公主艾丽是宰博特的恋人,可是在一次意外中死亡了。悲痛的宰博特不相信存在“永远的死亡”,于是他埋头进行机器人研究,希望能创造出和他的恋人艾丽一模一样的机器。可是他创造的机器人没有“心”,但他一直没有放弃,投入了对机器最大的爱,直到他死的那一刻。
△数百年过去了,宰博特只剩下骨头,可是没有心的“艾丽”仍然在不停的为他热汤送食,她并不知道宰博特已经死了。热衷机械的国王发现了艾丽的存在,想要拆掉艾丽进行研究,最后被主角一行拯救。艾丽在最后一刻,奇迹般的说出了“谢谢,艾丽很高兴”,仿佛像有了心一样。
△2008年Vocaloid的超级叙事抒情神曲“ココロ(心)”的歌词是以艾丽的故事为蓝本。最后***时反复歌颂的“アリガトウ”就是艾丽最后的台词(见图)。“ココロ”各版本综合在***上有超过800万次播放,niconico上超过250万次播放。这首曲子也是我的Vocaloid入坑曲。 | | 听一听,同伴心中的悲伤 | | 卡缪:欸,好久没有见到薇若妮卡了,她在那之后做什么呢?像我丧失了记忆,而玛蒂娜则是变成了怪物……说不定他变回了大人了呢。哈哈!
卡缪:薇若妮卡真是的,为什么要特地到拉姆达郊外的地方,而不是在自己的故乡呢……别在这样的山里面练习火焰咒文,引发了山中大火就好了。啊,不吉利不吉利……
——寂静森林后那个失眠的夜晚——
卡缪:……………… 拜托,先不要管我。我的脑袋一片混乱,什么都无法思考……
卡缪:从我第一次遇见薇若妮卡时那时,她就很不可爱,个性神气,老是爱还嘴,我一直很想好好整得她哭出来……可是她这样子离开,我怎么讲得出什么不正经的话呀。可恶……薇若妮卡这混账……
卡缪:待在这里就老是想起薇若妮卡,也许我们应该快点找到凯托斯离开这里。
卡缪:即使是习以为常就在身边的人,也可能一个大意就会不在。虽然我早知道这种事情……要是再见到她一次,我有许多想说想问的话……可是再也见不到人了……
——雪妮雅剪发——
卡缪:……我第一次遇见雪妮雅的时候,她是个迷糊让人担心的家伙,现在已经比那时变了很多了。要是她在看着雪妮雅的话,我想一定会夸奖这个妹妹吧,因为我……也有个妹妹……
| | | 我为薇若妮卡的双亲感到难过,但葬礼时的雪妮雅更让我看得很不忍心。她们是感情那样好的姐妹,却顾虑到父母而不能哭出来……她是多么的悲伤…… 你知道吗?雪妮雅的头发留那么长,只是想有一天像姐姐薇若妮卡扎一对一样的辫子。 我们圣地拉姆达,大家在送死者入葬时会剪下一小撮头发慢慢烧掉。因为头发刻镂了与死者共度的回忆……这代表要将生者的思念送往天上。 葬礼时祭献的头发是祈求能送往生命大树而献出,送给死者最后的礼物。祭献的头发来长度代表思念之深……所以与深深相爱的情人或另一半告别时,有的人会剪得很短。
勇者大人……只是一下下就好,能让我在您身旁哭一会吗?
今后……我不会再流泪。
姐姐……永别了。
| | | | △DQ11最感人的细节,剪下头发的这一刻,雪妮雅不再是圣地的天才僧侣,不再是圣贤的后继者,不再是勇者的引导人,而只是回到了她最初的身份:薇若妮卡的妹妹。DQ11这个致敬DQ5的蹩脚亲属关系头衔系统,仿佛只是为了这一刻而生。 | 网友点评:
□Youtube(英译中) Alejandro Meiners:“听着就像很多糟糕的事情发生,但是你又无力去改变,只能默默的接受……”
□Youtube(英译中) SuperLlama53:“这首曲子完美的诠释了心碎的感觉……”
□Youtube(英译中) DoomfaceVagabond:“王国靠着宰博特成功抵御了魔王军,可是却没有收获应得的感谢。他仍然回到了那个小屋子度过了他剩余的一生……真是悲惨。”
□Youtube(日译中) 桔梗まみ:“薇若妮卡死时听到这首曲子脑子里的声音只有‘骗人的吧、骗人的吧?’我不能接受这个事实反复的想着,最后,我终于意识到了副标题的真正意思。”
□Youtube(日译中) 野獣の咆哮:“艾丽和薇若妮卡的场景让人泪腺崩坏,我想和这首曲子渲染的氛围是分不开的。DQ11真是集/合了历代的神曲。”
□Youtube(日译中) なにらたゆあら:“DQ11后半听到这个曲子的时候真的哭了。虽然好听但是没办法一直听……”
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36.讃美歌に癒されて-Healing Power of the Psalms-赞美诗的治愈(VIII)试听 | ○DQ系列第二首教会专用曲,与第一首(DQ6)曲风“神秘、启示”的“神に祈りを”大相径庭,这首则充满“神性、洗礼”。教会的传统乐器管风琴和钢琴的和音简单而朴素,却深入人心让人感受到治愈的力量。首次出现在DQ8教会,随后一直沿用到DQ11。
○作曲人椙山浩一在一次访谈中回忆到他的音乐人生,是从祖母给还是孩子的他唱赞美诗“主よみもとに”做摇篮曲开始的。歌声跨越了大半个世纪,至今仍萦绕在他的心中,鸣响在耳畔。我想在创作这首“讃美歌に癒されて”时,他一定想象着70年前祖母慈祥的模样吧;如今他自己也做了祖父甚至是曾祖父,不知道给我们这些同样隔了2代的玩家作曲时,又是抱着什么样的心情呢? | 使用该曲的场景 | | | △DQ11(左)与DQ8(右)的教会。作曲人今年(2018年)即将满87岁,不知道“讃美歌に癒されて”会不会成为他为DQ系列最后做的一首教会曲呢?这首曲子会不会像DQ系列各种各样的音效一样一起随着这个系列走向终结? | 网友点评:
□Youtube(英译中) TheSocialMute Studios:“我这辈子唯一一次踏进教会:)”
□Youtube(英译中) 24/7 NukeCity:“最开始我很不理解为什么大家对3DS的DQ8没有交响乐而着急……直到我听到了这首。我晕啊,下巴都掉下来了(真的,我听到时嘴巴张开了)。不敢相信PS2版本居然有这首……然后这真的是教会曲对吧?太棒了!!”(Himemomoko注:美版和日版相反,PS2是用的交响音源而3DS版因为版权问题使用的是合成音源。)
□Youtube(英译中) bingdat:“我不是迷途的羔羊!>:|”
□Youtube(英译中) Nate Alexander:“这个曲子听着非常像路德会教会的赞美歌‘Just as I am’。” |
37.対話-Chatting-对话(VIII)试听 | ○DQ系列作曲人椙山浩一的手机铃声曲!这确实是DQ系列中独树一帜的村子曲,唯一一首表现“人群的嘈杂和欢乐”的曲子(介绍2的“街の人々(行人)”其实表现的是“安全感”)。该曲有着全村子曲里最快的节奏,最“耳花缭乱”的主旋律乐器变化(木琴->小号->长笛->弦乐),大量乐器的交互使用产生了一种嘈杂的“对话”感。因此使用在DQ8中萨桑比克城下町的集市时,让人感受到很强的临场感。此外还在DQ8一些其它具有欢乐氛围的村子使用。在DQ11中该曲被使用在了普恰劳村,普恰劳在设定上是一个旅游村,具有很多观光客,因此“对话”营造的喧闹氛围是最合适的BGM了。
○豆知识:据统计,NCP人数前三的城镇:狄尔卡达135人,萨马迪117人,达哈路奈镇72人。所以狄尔卡达城镇也很适合用这首“对话”! | 使用该曲的场景 | | | △DQ11(左)中普恰劳村事件中的主角与巴赫托拉。DQ8(右)中帕尔米多事件中的主角与杨基斯。两作中使用“対話”的村子有个共同点:氛围相对比较欢乐。 | 网友点评:
□Youtube(日译中) toshyevoult:“DQ系列城镇曲中我比较喜欢的一首。其实在开始的托拉佩塔听到比后面的赌场镇印象还要深。”
□Youtube(日译中) わんご:“听到这个我就想起当年在托拉佩塔的酒场面前迷路了……其实转个头就到了,哈哈。”
□Youtube(日译中) AstroTesla:“我非常喜欢这个欢快的旋律。”
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38.大聖堂のある街-Sanctuary-大圣都(VIII)试听 | ○DQ系列罕见的以地名命名的曲子,如题名一样,曲风神圣而庄严。前奏非常具有标志性,一个小号接着圆号的齐鸣(fanfare),仿佛是从圣堂前开阔的台阶走进庄严的殿厅。由于也在DQ8结局中米迪亚公主的结婚仪式上使用,给玩家留下了比较深刻的印象。DQ11中则作为与勇者有因缘的度鲁达乡和圣地拉姆达BGM。 | 使用该曲的场景(除右下) | | | △DQ11中的圣地拉姆达。剧情中的关键城镇,到达生命大树领取勇者剑和召唤神之坐骑凯托斯这里都是必经之所。 | △DQ8中的萨维拉大圣堂。虽然DQ8剧情中许多关键人物都在这里居住,可是在实际游戏流程中这里并不是必须来的,到了结局会自动到这里。米迪亚公主的结婚仪式就在这里举行。 | | | △DQ11中圣地拉姆达远古贤者雪妮卡的巨大雕像。
△雪妮卡的雕像似乎有灵性。在薇若妮卡寂静森林事件之前,同伴对话中施维亚会注意到雪妮卡的雕像在哭泣;而回到过去打败兀尔诺加之后,有NPC会提到发现雪妮卡雕像似乎在笑;勇者星掉下来的时候,NPC会提示雕像变得很悲哀。
△因为DQ8剧情的缘故(见右,巨大女神像内藏着暗黑神),系列玩家初到DQ11圣地可能会非常在意与勇者有关的“巨大雕像”与“恶魔之子”称呼之间的联系,实际上随着剧情的发展知道了这完全没有关系。这只是DQ11给老玩家打的众多“误导射击”之一而已(笑)。 | △DQ8中圣地戈尔德中的巨大女神像,注意这里的BGM其实是介绍36中赞美歌的变奏“修道院的决意”。
△实际上女神像是远古七贤和不死鸟拉米亚打败暗黑神“拉普松”后封印的地点。七贤之一“夏马尔”(女主角杰西卡的祖先)把封印的石头塑造成了“女神”的样子。游戏最后女神像会崩坏,暗黑神的封印随之解除。
△这里我有一个很有意思的联想。假设按DQ11-DQ3的时间发展顺序,DQ3的拉米亚诞生之后再和DQ8的七贤封印暗黑神,那么是不是可以说,夏马尔是从拉米亚那里知道了雪妮卡的样子,于是打造了女神像。因此DQ8的女神像=雪妮卡?(笑) | 网友点评:
□网易云 幸运星lucky:“壮气豪迈的歌声!”
□虾米 LoveK:“最讨厌的场景,好多门走来走去很讨厌”
□Youtube(英译中) sephiroth692:“每次听到这个就想起马秋罗的演说。”
□Youtube(英译中) iMYX:“杨基斯:‘好了大哥,咱们走!’”
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39.忍び寄る影-Stalked by Fear-潜伏的阴影(VIII)试听 | ○曲如其名,描述“潜伏的阴影”。前奏以一段尖锐的旋律拉开帷幕,象征一种“原来幕后黑手是他/她!”的惊讶感;接踵而至的低沉、阴森、压抑的旋律感觉就像是明白幕后真凶之后,回想过去的种种,一种“后怕”之感油然而生。DQ8的主线实际上是一连串的***事件,所以这首“忍び寄る影”出现在了幕后凶手多尔马格斯及暗黑神拉普松的相关场景,以及他们操控的杰西卡和魔犬。也是DQ系列唯一一首慢速、描绘阴森感而不是紧张感的战斗曲。在DQ11中,使用在了类似的揭露具有“欺骗性”的敌人场景,如古洛塔的韩弗力、魔女利兹蕾特、军师荷梅洛斯、壁画怪梅儿及邪神尼兹杰儿法真身出现的时候。
○值得一提的是,在知道卡缪的妹妹玛雅其实是黄金城事件的幕后黑手之后,也采用了“忍び寄る影”,后面的过场玛雅放出了DQ8多尔马格斯招牌技能荆棘术,场面与DQ8的相关过场非常相似。DQ11的ending播放DQ8的回顾片段时也使用了多尔马格斯施放荆棘术过场。 | 使用该曲的场景 | | | △DQ11中,化身为克雷莫兰女王的雪魔女利兹蕾特,被薇若妮卡揭穿了真面目。 | △DQ8中,暗黑神操纵的杰西卡在追杀七贤后裔查尔斯时如魔女般现身。 | 网友点评:
□Youtube(英译中) MinusTheRogue:“确实很恐怖的感觉!我可以说DQ8的曲子都很棒吗:)”
□Youtube(英译中) ShadowNilX:“多尔马格斯高举他的双手然后分身!多尔马格斯扔出碎片!成千上万的荆棘像鞭子一样从法杖飞出来!多尔马格斯使用了真空波!多尔马格斯吐出了冰冻气息!”
□Youtube(英译中) Raptor Jesus:“多尔马格斯从他的法杖放出了荆棘!我想有一大波hentai已经知道发生了什么事了……”
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40.トンテンカン-Ton-ten-kan-咚当咔(X)试听 | ○打铁的声音叮叮叮!DQX是我唯一一个没有打通的DQ系列(按打败1.0版本Boss冥王算的话),其实也只是刚刚建了人物……国服有盛大代理,希望大家能多多支持!不管怎么说,DQ系列做一款网游还是对锻炼队伍非常非常有帮助的,希望制作团队从中学到足够的经验和技能在未来为我们做出更好的DQ吧!开放世界!各种怪物养成!各种职业系统!我全都要! | | | △DQ11(左)和DQ10(右)的锻造界面。DQ11其实是DQ10的锻造简化版。 | 网友点评:
□网易云 Tidus0621:“dqx 里面裁缝生产的bgm 天天听哈哈 不知道其他生产是不是也是这个”
□网易云 麦霸流氓猪:“脑海中挥之不去的‘叮叮’的打铁声”
□网易云 Firstjim:“没准11代勇者结局后利用神奇锻造发家致富,复兴王国登上人生巅峰”
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后记
应该说借着DQ11的感动和契机,这是史上最大的规模的DQ名音乐和相关场景的系统回顾和介绍了……
如果说是最大规模的名场面回顾,也许都不为过。
全文48000字(不计字符),超过130张图片(*),介绍了100多个与曲子使用场景相关的致敬梗(有很多是本文第一次提出的),筛选后收录了来自国内、日本和欧美的230多条评论(除了60条国内评论是复制粘贴其它全部是翻译)。甚至每一个提到的音乐都有链接,比如有人说不死鸟曲像stair way to heaven,比如有访谈提到DQ8&11的教会曲源自一首***教圣歌。
*除了最后DQX锻造那张和两张同人画师绘图,其余全部是自找视频/游戏内自截,很多场景都是比对了很久找出和本作最相似的一幕。最后弃用的图片超过500张。
本来开始只是想写的简单点,一般向。可是写到自己感触特别深的曲子的时候就停不下来,越整越多,虽然尽力克制了,最后还是弄成了这个很长的样子……
因此,一来是写给自己,二来是写给未来的有缘人吧,希望很多年后偶然发现这篇文章的你能发现一两句引起共鸣的话语,就像我在互联网上偶尔发现10多20年前前人写的心得,“每览昔人兴感之由,若合一契,未尝不临文嗟悼”。
下面是主要参考的资料和致谢:
1. 椙山浩一工作室
2. Square Enix公司
3. DQ维基:http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/
4. 书籍:ドラゴンクエスト30thアニバーサリー すぎやまこういちワークス~勇者すぎやんLV85~
5. 书籍:ドラゴンクエストXI 超みちくさ冒険ガイド
6. 书籍:ドラゴンクエスト25th アニバーサリー 冒険の歴史書
7. 书籍:PlayStation4版 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 公式ガイドブック
8. Youtube 视频up主:Shirrako、むーん(DQ11),Tommy's Games(DQ8),ta***tu511(DQ3,4,5,6,7),还有不少帮助我回忆某些片段的up主。
9. Bilibili 视频up主:岬大空(DQ3,4)。虽然最后没有使用出自这里的图片,不过帮助我回忆了很多外星科技版本的翻译。
10. Youtube 音乐up主:GBelair。他上传了全部NES原版(FC)和SNES(SFC)原版的BGM。这些资料非常珍稀和重要,有些曲子其实听了原版才能想起以前发生的事情,比如说DQ4的航海曲,只有听了原版才能想起以前打第四章结尾那种忧愁不安又带有点希望的感觉(大家找介绍19的链接听一下就懂了,我有100%的信心你会这么想)。虾米的8bit版不是一模一样的FC和SFC游戏音源。
11. Youtube、网易云和虾米的评论用户们。无论语言和人种,很多评论都是完全一样的,很神奇也很感动。
12. Amphio的App “The Orchestra”。 |