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[讨论] 关于数值比较的具体机制

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wst

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 楼主| 发表于 2017-11-26 17:24  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wst 于 2017-11-26 19:45 编辑

假定双方的数据如下:
角色     1  2            3   4
POW:    A  B            a   b      
TEC:     C  D            c   d  
STM:     E  F             e    f

STM是个相当于修正值的东西,随时间减少,主攻手减少得更快,SIM大相当于续航反攻能力强。
发球方有控制首轮进攻比较POW还是TEC的主动权,这一点AI也一样。发球方丢分时交换发球权。如果双方两个角色都是同类型,那情况比较简单,一直比较四个POW数值或TEC数值。如果其中至少一名角色是另外的类型,那比P还是比T可能随着双方攻防回合出现交替。通常四轮后总会决出胜负,因为数值都比较遍了(受SIM动态下降的影响可能有例外)。
进攻方的数据类型决定防守方的迎击类型,比如我方角色是P类型,当对手是T类型并且主攻时只能强制用较弱的T数据接招。
发动气槽我方会有能力值的上浮(可能是按百分比,粗略估计百分之20左右),攻防双方发动固有能力也会使数据有浮动,这可能改变数值比较的结果。
在策略选择界面可以选择主扣球还是吊球,或者交给AI判断,如果我方两个都是POW型当然选扣球,都是TEC型就选吊球。一样一个就比较复杂,干脆交给AI判断算了,应该会使用优势数据来攻防吧(不太确定,待观察。因为有的场合对手主攻会被迫使用劣势数据进行比较)。
选择谁主攻,有两种对位方式,1对3、2对4或者1对4、2对3。这个在冲击S的时候是关键中的关键。

玩家主要控制的内容:
1:发动气槽的时机,要在我方进攻的回合才能选择,如果不发动也***可以考虑推迟到下轮发动。
2:暂停换人的时机。最好不要一开始就用完了,路人角色退场的时候如果类型和你替换下的队友一致是可以考虑节省一次机会不调整策略的。连胜的时候也不一定要用,注意观察双方数据。
3:捉对厮杀的配对方式,这个是关键中的关键,要点和田忌赛马差不多。可以先故意让分,节省我方主力队员的体力。其次在中后期不要总是用最强的数据对杀对手最弱那个数据,还要考虑另一名队员,最好能做到配对的两组数据都比对手大而不是一组数据独大。

个人还不太明确的事项:1、有时会出现后场跳起扣杀的画面,防守方只垫球一次,这时即使进攻方数值大于防守方也会被接起来,跳过数据对比的环节。也许是出现在P/T两种类型的数据交替时。2、PTS三种数据以外的第四个数据不知道具体干啥的,也许是气条增涨的快慢、爆气时能力加成的幅度或是别的什么。3、装备固有能力说明是日文的看不全懂,希望知道的同志简单翻译下。



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