自《恶魔之魂》至《黑暗之魂》三部曲的完结,宫崎英高的魂系列已经引领出了一个新的游戏审美类型——魂Like,继而影响了无数的游戏开发者。而这部《光明陨落(Fall of Light)》便是一众魂like阵营中的新军----以类魂游戏玩法、配上朴素的UI与LowPoly画风,这样一部作品能赚来玩家的吆喝吗?
光明陨落丨Fall of Light 开发商:RuneHeads 发行商:1C company 发售日期:2017年9月28日 所属平台:Steam 属性:射击、硬派
当黑暗强壮的时候,火就是你最棒的盟友——《光明陨落》的一笔一画都带着魂味。 独立游戏最善于挑战的就是与众不同。取灵感自PS2时代经典探险游戏“ICO”,后又深受“黑暗之魂”的影响,这让《光明陨落》在汲取两者的艺术风格后,衍变出了自己的独特外表。 《光明陨落》的故事背景同样设置在了一个被黑暗侵蚀的世界中,光明落幕黑暗崛起,世界陷入混沌。为了让光明重返世界,男主角Nyx带着自己的女儿,散发着奇异光芒的“靛蓝之子”Aether,前往太阳遗迹唤醒光明。 得益于偶像作品所激发的灵感与设计精髓,《光明陨落》把它们换了一种形式进行表达,作为一款上帝视角的作品,它在最初始的关卡中就会让你闻到一些熟悉的气息——偏暗的场景遮挡住跪坐着的杀手,在战斗的一瞬间,你会发现被偷袭了,林立的墓碑之间,扭曲的丧尸拿着砍刀的疯狂连砍,“魂味”一下子就弥漫了出来。
除了在风格上汲取前辈作品外,《光明陨落》的一大特色便是加入了女儿Aether这个设定。你需要时刻保护着Aether,Aether很容易被杀死,你有时会需要分出精力去复活她。可让人感到不解的是,战斗时敌人并不会以Aether为目标,每次开打她就会坐在一旁“观战”,当然若是战斗地点离她太近,那么她依然会被怪物“误伤”。 同样让人感到困扰的是,同伴的加入并没有为游戏增色多少,反而在很多时候成了节奏的累赘。Aether走路速度很慢,你可以像在ICO里一样牵着她走,但如果碰到陷阱的话这样是不能躲避的;而切换地图时只要Aether离玩家太远,那么进入新区域不久就会听到她的惨叫,这相当于告诉你:前面的路又白跑了,回去救人吧。 可能是为了突出主题,《光明陨落》设计了这样一种让同伴抱大腿的玩法,但它实际上却一直在消耗玩家的耐心,尤其是在AI不够智能的情况下,经常会出现捡了芝麻丢西瓜的情况,基本没有实际作用的Aether大多时候也显得毫无存在感,没有掌握好NPC与玩家角色的平衡点让大多数流程显得拖拖拉拉,当你想保持一个有力度的主题、去彰显父女情感羁绊桥段的同时却损害了游戏体验,这显得有些得不偿失。
忠于愿景,毁于细节 《光明陨落》有着出色的美术和关卡设计,着力打造的世界观配上碎片化叙事(但算不上传递式叙事)结构,很容易给予你相应的代入感,可以说这款作品在这些方面的组合体验已经构成了一个优秀作品应有的基础框架,但在这个框架之上,却仍有很多东西需要打磨。 尽管开发团队公告称在正式版里已经放入了最好的手柄键位,但与同类动作游戏的迥异还是让人感到很难适应;而相较于键位问题,在操作上最要命的还是操作延迟,缘于角色动作或是其他技术性原因,在游玩《光明陨落》时总能让人感觉到延迟的存在,这个问题在移动和翻滚时尤为突出。 游戏还有着让人无奈的面板规则与地形欺骗等问题,有时候怪物攻击只会敲掉你一格血、有时候却能一下将你秒杀;倒地后需要长时间爬起来,这个过程却不能加速、而且倒地状态依旧会受到伤害;还有锁定翻滚的情况下会使翻滚方向变成不太容易控制的曲线等等——这些小问题充斥着整个游戏流程,如果对比一下它所致敬的作品,魂系列可不会使用这种手段让你多死几次,ICO也不会把游戏想要传达的理念放在不停的死亡之中。
尽管有这样那样的不满,但你并不能说《光明陨落》致敬偶像所得来的东西毫无作用,从游戏中的很多细节中可以看到,制作组确实认真的去参考了《黑暗之魂》的系统,比如双持武器和多武器类型、元素瓶、篝火等,这些经过验证的玩法使得玩家在熟悉游戏系统上不会有太多的学习时间和障碍,只不过抛开这部分元素来说,它在自我创造的部分确实还存在许多问题。 提到武器,不得不吐槽的是,游戏虽然号称有10种武器类型、20种战斗形态,但你却无法制定游戏开始时自己想玩什么。武器的获取顺序是固定的,而且武器数量非常少,没有太多的花样可供玩耍;而缺少角色属性点分配机制更是让游戏失去了玩法流派的多样化,这让《光明陨落》缺少了反复游玩的价值。
A9VG体验总结 不管是否建立在致敬经典名作的基础上,《光明陨落》目前都已经拥有了一个看起来非常棒的框架,它所需要做的是进一步打磨并完善细节,尤其是在操作以及游戏流程中遍布的体验缺陷,待不断完善后,这款作品或许在未来还有机会以更好的姿态重回玩家的视线。 本文作者:幺幺
A9VG为《光明陨落》评分:6.5/10分,详情如下
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