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《荣耀战魂》制作人采访 本作对服务器压力不大

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 楼主| 发表于 2017-1-26 23:25  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式

  《荣耀战魂》是一款由育碧开发的MOBA游戏,以硬派且具有博弈性的战斗和精致的艺术风格出众,在公布之后就已经吸引了不少玩家的注意。本作在此前已经进行过BETA测试,并将于2017年1月26日开始新一轮压力测试。本次台北游戏展2017上,A9VG有幸采访到了本作的游戏总监CAËLEC SIMARD,询问了一些和本作有关的问题。

——游戏设定维京人、骑士和武士的初衷是什么呢?有可能加入第四种选择吗?

CAËLEC:我们先设定好游戏的操作概念,然后再探索有怎样类型的角色比较适合我们的故事和战斗系统。我们认为维京人、日本武士和骑士是比较适合我们的“艺术战斗”的系统。

  在我们所做的调查中,受访的玩家都至少熟悉以上三种的至少其中一种,所以做了这样的设定。至于是否增加其他阵营,目前在团队里并没有这样的工作计划。等游戏推出之后,可能会受玩家反馈影响也说不定。

——游戏中玩家对抗的时候会选择不同的阵营,怎样区分自己的队伍呢?

CAËLEC:除了外表之外呢,队伍可以设定徽章或记号来标志,还可以自定义名字来区分。

——游戏中杂兵存在的意义是什么呢?

CAËLEC:小兵有几个作用。首先我们想让玩家体验一种真实战场的感觉,小兵越多这种战场感会更强烈。

  其次,大量击杀小兵我们认为可以为玩家提供很大的爽快感。而在PVP中,我们还设计了不同类型的小兵例如弓箭手,这增加了战场的多样性。在多人模式或单人模式中,都设计了一些部分是必须要排除这些小兵才能推动游戏进行的部分。




——能介绍一下多人模式吗?

CAËLEC:我们准备了共计5个多人模式。目前在台北电玩展展示的这个类似抢点的4V4模式我们称为争权模式。其它4个模式包括以下的内容:

  4v4的团体死斗模式、4v4的五战三胜淘汰模式、2v2的五战三胜模式与1v1的五战三胜对决模式。

——这款游戏对网络要求如何?考虑到《全境封锁》之前的一些状况,育碧对这方面做了怎样的准备呢。

CAËLEC:我并不负责这一块的技术所以具体不太清楚硬件上会有多大的要求,不过我个人了解到这个游戏的网络数据传输并不会对服务器造成太大压力。考虑之前育碧的产品可能出现了一些状况,所以我们有从其他工作室学习很多经验,并进行了大量测试。在1月26号我们还将进行一次封闭测试,这一次就算是我们的压力测试了,应该是没有太大问题。

——在单人模式中,玩家可以选择阵营进行吗?

CAËLEC:单人模式主要是为了让玩家了解游戏的背景故事,例如三个阵营为什么会打起来。同时这也是给玩家的一个练习,并且在故事中不能选择职业,不同的任务会对应不同的阵营或职业。

——如果玩家通关单人模式之后可以选择阵营多周目吗?

CAËLEC:即使通关之后,玩家还是无法自由选择的。我们主要设计的初衷还是希望玩家可以通过单人模式的练习来更多地投入到之后的多人模式中去。不过如果想要多周目的玩家可以尝试挑战更高的难度。




——在多人模式中怎么平衡玩家实力的匹配问题。

CAËLEC:事实上我们的后台会有一套收集玩家网战的数据,所以在匹配的时候相信会把实力相近或者说战斗数据相近的玩家匹配到一起。但这一套统计的东西是玩家看不到的。

——那玩家如何界定自己在网战部分的强弱等级呢。

CAËLEC:首先在网战部分玩家的账号会有自己的等级,并可以看到自己累计的声望点数。通过解锁这些点数,玩家可以使用新的装甲。在和它人对战的时候,可以互相看到自己的装等。这也可以看做一个评判的标准。

——这个游戏会考虑做成电竞比赛吗?

CAËLEC:制作团队的每个人都很想让它变成一项电竞咯。所以还有劳各位玩家多多购买,将游戏炒热起来让它的电竞化变为可能。

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