求败者
你侮辱了神作X,也侮辱了自己
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目前玩了大概12小时,基本来说游戏所有要素应该都体验到了(?) 算是有个全面的感受了
游戏公布时直接宣布去除迷宫,城镇探索,改为直接大地图行动。可以说让不少老饭首先就是失望,敷衍,手游感这样负面感受,再加上fami的32分评价,可能很多人都选择退却了。。。。(日本也是这样),不过发售后日亚的一片好评让我还是第一时间入手了下载版。。。。下面就介绍带感受说说个人对游戏的看法吧
虽然目前还没通关,但可以说自由度,开放性在jrpg里都属于非常高的,大概来说整个世界被分成了20个区域,每一个区域有不同的城镇,素材洞穴,野怪,人物等等要素组合而成,而这些区域中的这些要素则是通过主线和支线任务互相联系起来,简单来说游戏流程就是来到新的区域,完成主线,清理支线,然后推进到下一个区域,实际上和传统JRPG推进方式是一样的,至于为什么制作人选择去掉传统的迷宫要素,在我的理解是因为整个游戏系统设定所决定的,这点等下说完战斗系统一起解释。回归前面话题,虽然所有城镇和地图地点都无法进入,但本作通过大量支线依然能很好的把游戏世界观,背景等等交待清楚,当然因为缺少了传统RPG中大量NPC的设定,所有本作更需要玩家去展开自己的联想串联。可以说这是另一种形式的“城镇”表现形态吧
另外值得一提的是本作很多对话剧情也有分支选择,但不同于大部分JRPG的其实选择哪一个都没太大差别,本作中大部分分支选项都会有他存在的价值,比如同伴的获得,甚至连一些主线剧情都会受到你不同选择而带来不同影响(不过我还不知道这个影响到底有多远。有没连锁影响。是否多结局都还不清楚),可以说带入感要强于不少其他JRPG。众多支线任务除了对剧情世界观的补完,同时还会影响同伴LP数值,再加上很多支线任务并非简单打打怪,目前就碰到几个非常让人“无语(有趣)”的支线,可以看出制作人的用心,所以每到一个区域多转转别急着推主线,总的来说本作探索感并没有因为取消迷宫设计而丧失多少。其实仔细想想很多JRPG的迷宫真的很有意思?一些无聊的解谜,几个死路转来转去就构成了迷宫,真的就很有趣?有趣的只是在迷宫中可以练级而已吧。
再说到系统,saga系列最大特点是海量伙伴,而如何让大部分伙伴都能融入游戏中?制作人在系统上有几个非常巧妙的设计。首先本作升级只会提升HP,而且并没有常见的把“等级”数字化,通过血量的多少你能大概知道 哦他的等级要高点,然后对于很多新加入伙伴,战斗后经验是有加成的,你可以看到你的主力战斗后可能只提升2点血,而新加入伙伴直接提升15点血,这样几场战斗后,就能在级别上赶上大部队了,这是第一个设计。
另一个特点,本作是没有回复HP,战斗中复活这样恢复技能的,也就是说面对地图上的HARD难度敌人,你是很难做到0死亡,角色死亡会减少一点LP,LP归零后需要等待4场战斗才能“复活”,平常状态是每待机2场战斗恢复一点LP,而通常每个区域都会有不少2,3甚至4***,特别一些强悍BOSS战,经常会团灭,团灭后虽然可以直接再战(进入战斗前是不知道敌人配置,所以经常需要通过1,2次团灭去摸索出打法),但LP的消耗还是比较大的,所以经常将LP数值不满状态同伴放到替补,要时常保证队伍的板凳阵容足够强大,综合这2个设计本作中基本很难出现其他JRPG那种加入但直接板凳坐穿的情况。
关于战斗难度,本作地图上城镇除了剧情作用,另一个作用就是必备的锻造屋,上面说了本作提升等级只增加HP,而其他的能力只能通过强化武器装备来加强,而强化需要的道具就是各种素材,而锻造屋本身也有等级设定,必须通过多次强化才能慢慢提升,而锻造屋的等级决定了武器装备能强化的程度,再者需要的素材量也会根据等距提升而增加,再加上地图上只有HARD难度才可能“大量”获得素材,而HARD难度的强度,会让你放弃窝在这个地图上刷素材的决定的。。。这样循环的一套“生态”基本保护了游戏整体的平衡性。回到开头说的,正是因为本作战斗的“高难度”,所以玩过游戏后你会觉得“迷宫”设计并不一定适合目前这套完整的系统,如果迷宫中战斗多,可以想象下,每局平均3-5分钟的战斗时间,传统JRPG一个迷宫怎么也要战斗个30次吧(?)那么一个迷宫下来要花多长时间?本作有20个图至少20个迷宫(哪个游戏有这么多迷宫。。。)大家简单算算这样下来要多少小时吧,这样做只会让游戏整体感觉是又臭又长(加上本作战斗颇为烧脑,可不是无脑按圈一边看动画能过去的)。
最后说说战斗具体,传统的一闪依然存在并且一闪时会多攻击一次(前期经常靠一闪逆转),法师咏唱有读条,所有同伴共用BP槽,战斗初始5点能量,不同技能耗费能量不一样,技能熟练度提升减少一点耗费的能量要求,如果击败一个敌人,而正好行动顺序旁边2个是我方那么可以连协攻击,并且下一回合连协的几个同伴所有技能消耗减少1点BP,以上所有规则对敌人同样适用,所以如何选择击破顺序非常值得注意,在加上各种提前延后顺序特殊技能,以及各种防反,拦截技能,再加上不用阵法的特殊能力,本作战斗深度以及不可预见性可以说系列之最了(再加上达成不同条件有不同战斗奖励),特别地图的HARD敌人,同一套阵容这次可以1,2人甚至0阵亡,但再打一次却团灭这都不是没可能
流程方面,目前感觉大概过了1/3的样子,看日亚通关大概50小时左右吧(个人目前并没特别刷素材刷等级,应该这个进度吧),4个主角的话,推断来看本作起码有着150小时+的主线流程
要说缺点的话,战斗读盘有点让人在意(习惯后还好,毕竟读盘时可以让人脑袋放松一下,不会太紧绷),走路速度太慢太慢。。没有语音。。。技能并不算多(不过基本都还蛮有存在价值),可能到第二轮就会慢慢有些审美疲劳感吧,人物养成要素不够丰富
老实说河津最近几年作品个人来说基本都是嗤之以鼻的,本作算是彻底改变了长久以来对他的一些看法。FAMI具体评分没看到,但32分确实。。。。
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