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本帖最后由 dision 于 2016-10-20 19:22 编辑
之前在别的帖子里已经回过相关的提问了,这里我写个帖子出来好了。
目前所有对PS4进行音频解码的功放也好HW700DS也好
VR启动以后直接强制停止解码,一切输出变成LPCM 2.0
用什么外置***,都会统统停止解码,无论是光纤还是HDMI
LZ已经实测过了,所以捣鼓半天发现没法解码的同学可以不用怀疑自己设备有问题了
原因就是,
这是SONY故意的!
下面来说说为什么
PSVR的设计团队在VR的处理终端(那个黑盒子)里设计了一套非常复杂的3D音频处理系统
采用这套方案来实现了完美的2声道耳机模拟3D虚拟空间的效果
至于为什么这么做?
因为大多数家庭采用的是功放解码,而功放解码的话,音箱的距离决定了部分VR游戏会产生实际空间感错位
最好的例子就是《夏日课堂》还有《蝙蝠侠VR》里的接听电话的要素,电话离耳边远的时候,用音箱是可以实现的
而贴在耳边的时候,只有靠耳机可以真实还原,这种情况下再好的家庭影院,也还原不了。
所以SONY为了增加空间临场感的体验,所以直接停掉了PS4的硬件解码,让玩家用耳机来完美的体验“远离”与“贴近”的声音空间感。
一开始拿到VR的时候,我也不能理解SONY为什么这么做,
但玩了《夏日课堂》和《蝙蝠侠VR》之后,就明白这么做是绝对正确的
http://www.polygon.com/2016/3/16 ... processing-unit-ps4
具体可以看这篇文章,里面讲到了那个VR的处理器盒子里其实根本没有任何图形处理单元
反倒是塞了一大堆的音频***和处理器,以及可以实现同时输出多路视频信号的HDMI分配器以及实现4K 10bit视频解码的处理器(为今后的Pro做准备)
First, the box handles processing of object-based 3D audio. Baked into the device is all the intelligence to feed directional sound to players in real time. Developers don't need to account for where the player is looking; they simply stick an audio source in the virtual space and the processing unit takes care of attuning those sources on the fly.
"All the major headsets do this," Norden said, "but we've added our own special sauce. [...] You can hear elevation easily. Players can actually point where you think a sound is coming from."
That directional audio output, he was careful to add, is only available to the 3.5 mm headphone jack on the headset itself.
附上VR的外接盒子里所有的芯片组:
Marvell DE3214-B0 Armada 1500 Pro 4K SoC
Samsung K4B2G1646Q-BCMA 256 MB DDR3 SDRAM (4 chips for 1 GB total)
ADV7626 HDMI 2:2 cross point transceiver (x2)
Samsung KLM4G1FE3A-F001 4 GB eMMC flash SSD
Marvell 88E8087-NMN2
SONY真的是黑科技…… |
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