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楼主: cloudol

[讨论] 为什么战争机器4画面水平还没达到10多年前的水平

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 楼主| 发表于 2016-10-11 16:29  ·  湖北 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-10-11 16:28
所谓技术演示,是排除机能等限制的情况下着重反映新技术重点的演示,跟实际产品不是一回事,如果连这个都有 ...

不过这个差距是11年

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发表于 2016-10-11 16:39  ·  重庆 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2016-10-11 16:29
不过这个差距是11年

你那个视频哪里看出来画面比现在的战争机器4好?

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 楼主| 发表于 2016-10-11 16:42  ·  湖北 | 显示全部楼层
tommyshaw 发表于 2016-10-11 16:39
你那个视频哪里看出来画面比现在的战争机器4好?

除了贴图 建模 其他光照 shader效果 都要好一些
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发表于 2016-10-11 16:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2016-10-11 16:29
不过这个差距是11年


10年以前的技术如果在不考虑机能的情况下,完全可以做出比目前更强的画面和光影,但实际产品又是另一回事,实际在模型,光影,贴图,shader这些3D基本项上,早没什么新技术发展可言了,游戏行业的所谓新技术,都是一直在沿用CG领域的概念,例如光线追踪等等,这都是10年前动画玩剩下的,只不过随着硬件水平的提升,逐渐可以应用在即时互动领域,而近些年游戏的技术进步本质上都是优化能力的进步,所有的游戏售前Review,基本上都可以认为是技术演示,但跟实际产品的差距你懂的,如果以巫师3早年的宣传,或WiiU塞尔达的早年宣传来比较的话,恐怕再过10年,在主机上也不可能看得见。

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发表于 2016-10-11 16:45  ·  重庆 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-10-11 16:43
10年以前的技术如果在不考虑机能的情况下,完全可以做出比目前更强的画面和光影,但实际产品又是另一回事 ...

同意,其实这几年游戏画面的进化真的不算大,dx9到dx12的换代,远不如当年dx7到dx9带来的观感

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 楼主| 发表于 2016-10-11 16:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-10-11 16:43
10年以前的技术如果在不考虑机能的情况下,完全可以做出比目前更强的画面和光影,但实际产品又是另一回事 ...

当年这个techdemo是实机运行啊 是在6800ultra上跑的
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发表于 2016-10-11 16:58  ·  辽宁 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2016-10-11 16:46
当年这个techdemo是实机运行啊 是在6800ultra上跑的


就这么简单的几个场景运镜,或者一盏灯光一片阴影,再或者同屏一个角色的演示,显卡再差点我觉得也跑的了,实际不光GPU利用率低,更是完全没有任何行为逻辑带来的CPU损耗,实际游戏产品中要处理比这复杂千万倍的逻辑,复杂说的不只是画面上,哪怕一场功能性上复杂一些的boss战,因为一些特殊的行为逻辑和镜头运动上的巧合,可能都要为此做出画面上的牺牲,这种苦只有实际做了才知道,演示跟实际产品真的不一样。

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 楼主| 发表于 2016-10-11 17:07  ·  湖北 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-10-11 16:58
就这么简单的几个场景运镜,或者一盏灯光一片阴影,再或者同屏一个角色的演示,显卡再差点我觉得也跑的了 ...

还是再说次 11年……

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发表于 2016-10-11 17:07  ·  美国 | 显示全部楼层
这个技术demo貌似和3d max maya一样啊,只要肯花成本,理论上可以无限漂亮
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发表于 2016-10-11 17:07  ·  辽宁 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2016-10-11 16:46
当年这个techdemo是实机运行啊 是在6800ultra上跑的

举个最简单的例子,例如视频中那个兽人踱步的场景,实际演示只需要一个模型,上面附加一段踱步的loop动画就够了,而实际游戏中兽人身上要挂N个行为脚本,身上要挂物理Collider,要挂N个动画互相FadeIn/Out,身上的衣物可能还要挂布料等等,实际的负载是指数级上升,并且大多数情况下同屏不可能只有一个角色,在这种情况下一定会对画面做妥协,而这个视频其实我觉得只是个shader和光影的技术演示而已,离产品还差老远。
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