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P3剧情杂感(极度剧透,未通勿入,切忌切忌)

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 楼主| 发表于 2006-7-25 21:20  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
星期天通关。休息几天,顺便整理一下思路,准备再战2,3,4周。

关于系统方面,前人们奋发图强,连伊丽莎白都解决了,我就没啥可说的了。
说点剧情相关吧。
提起P3剧情,
1.要说的就是主题,memento mori。
此乃拉丁语的格言,意思是“记住自己(总有一天)会死”。作为本作的主题,具有正视自己的(必然)死亡(的命运),在此基础上找出自己人生的目标的意义。
游戏中对关键事物—塔罗牌的解释也暗示着这一点。指出人类唯有通过死亡这一道门槛(或称为看破生死?),才能达到对人生价值的真正理解和追求(大彻大悟?)。
最终战中,主角面对人类必然要面对的命运—死亡时,悟出了宇宙的阿卡那,超越了死亡这道难关。
这里给出最终boss说出的人生的13阶段

知恵の実を食べた人間は、その瞬間より旅人となった・・・
カードが示す旅路を巡り、未来に淡い希望を託して。
(食了智慧果实的人类从那一刻起成为了旅行者。遵循着卡片显示出的道路,对未来抱有淡淡的希望)
そう・・・とあるアルカナがこう示した・・・
強い意志と努力こそが、唯一夢を掴む可能性であると・・・
(有一个阿卡那如此启示出,
坚强的意志和努力才是唯一使梦想成真的可能性)          魔术师

そのアルカナは示した・・・
心の奥から響く声なき声・・・
それに耳を傾ける意義を・・・
(那个阿卡那启示出,
心中响彻的无声之声,倾听此声的意义)              女教皇

そのアルカナは示した・・・
生が持つ輝き・・・
その素晴しさと尊さを・・・
(那个阿卡那启示出,
生命拥有的光辉,其美好和尊严)                   女帝

そのアルカナは示した・・・
あらゆるものに毅然と向き合い、答えを決する、その勇気を・・・
(那个阿卡那启示出,
毅然面对所有一切,得出答案的勇气)              皇帝

そのアルカナは示した・・・
己を導く存在、それを知る事の大切さを・・・
(那个阿卡那启示出,
引导自己的存在,而得知它的重要性)              法王


そのアルカナは示した・・・
他者と心が通じ合う・・・その喜びと素晴しさを・・・
(那个阿卡那启示出,
和别人心意相通的喜悦和美好)                   恋人

そのアルカナは示した・・・
目標に向かって跳躍するその力こそ
人が命から得た可能性である事を・・・
(那个阿卡那启示出,
只有向目标跳跃的力量才是人类从生命得到的可能性)          战车

そのアルカナは示した・・・
何もかもが不確か故に、正しき答えを導かねばならぬ事を・・・
(那个阿卡那启示出,
任何东西都是不确定的,于是才需要得出正确的答案)          刚毅

そのアルカナは示した・・・
時に己を見つめ、自らの意思で道を決する勇気を・・・
(那个阿卡那启示出,
有时反观自己,以自己的意愿决定前进道路德勇气)          隐者

そのアルカナは示した・・・
永劫、時と共に回り続ける残酷な運命の存在を・・・
(那个阿卡那启示出,
永劫,和时间共同回转的残酷命运的存在)              运命

そのアルカナは示した・・・
どんな苦難に苛まれようと、それに耐え忍ぶ力が必要な事を・・・
(那个阿卡那启示出,
无论在怎样的苦难下都需要忍耐的力量)              正义

そのアルカナは示した・・・
避けようの無い窮状においてこそ、新たな道を探るチャンスがある事を。
(那个阿卡那启示出,
在无可回避的逆境,才有探寻新道路的机会)              刑死者

知恵の実を食べた人間は、その瞬間より旅人となった・・・
アルカナの示す旅路を巡り、未来に淡い希望を抱く・・・
(食了智慧果实的人类从那一刻起成为了旅行者。遵循着卡片显示出的道路,对未来抱有淡淡的希望)
しかし、アルカナは示すんだ・・・
その旅路の先に待つものが、“絶対の終わり”だという事を。
いかなる者の行き着く先も・・・絶対の死だという事を!                  
(但是,阿卡那还启示出,
在这旅程的终点等着的是“绝对的终焉”,
任何人所到达的地方都必然是绝对的死。)              死神

于是,当最终boss变身成死神类型后再打败就出现了“死”的本体,而只要是人类,就不可能打败“死亡”这件现象本身。
但是主角在某种力量帮助之下超越了死亡,直接达到了超越死亡后的最终阶段—世界。于是靠着世界的力量,将降临到全体人类上的死亡给封印了。
之后陵时也说到,主角是比你们(指其他同伴)早一步理解到了人生的真谛。

综上,本作的主题是明朗了。正视死亡,寻找生命的真谛(或意义)。

2.继续看看内容方面。
最主要的问题就是主角是如何达到大彻大悟的,什么力量使得他甚至超越了死亡?
这个问题的答案,游戏中给得也很明显—人与人之间的羁绊。
长鼻大爷也明示,Persona的力量就是心的力量,到时候主角真正依赖的会是那些羁绊的力量。
当然,这个论调在现今日本RPG游戏界中实在不能算是新颖,甚至可说是老掉牙。但是,在本作—Persona3中却显得很自然,很贴切。为什么?至此,问题的核心来了。
因为本作是PERSONA!
所谓Persona就是荣格心理学里的人格面具。而这个人格面具就是为了使和各种人交往时为了使交往更加润滑,而给自己刻画的一种形象。那么,和一个人(当然也可能是一个群体)的交往越深,也就是感情越深越好,越表明相应的人格面具更加明显,更加强力。
可看出什么端倪来否?  没错,这个和游戏中的Commu设定可是相当地吻合。
例如,主角和BL友近和BL宫本交往,加深感情。表面上看来是BL友近和BL宫本单纯地和主角的友情加深了,而实际上是BL友近和主角对应BL友近的人格面具之间的友情加深了,是BL宫本和主角对应BL宫本的人格面具之间的友情加深了。虽然这两种人格面具都从属于主角,但很显然,这两个人格面具是两个截然不同的事物。因为BL友近和BL宫本所要求的挚友的标准是不同的,不可能是同一个完全一模一样的人格。
而使这种各种各样的人格面具越来越明显,越来越强力的过程,以及结果,主角得到了不可替代的羁绊。而这些羁绊的力量最终使主角大彻大悟,得到世界阿卡那的力量。
至于其具体原理,抱歉,我现在是搞不懂啦。搞懂了我也就开悟了~~
由Persona自然而然地引出羁绊,再提升到主题高度。这次的commu系统和主题以及Persona本身的含义结合得很自然,顺理成章。


综上,可看出Commu并不只是简简单单的AVG要素,更不是为了什么泡妞。是和游戏主题表达有着密不可分的关系,同时也能解释为什么Commu对象里男性比女性多。

3.看一下细节吧。
再好的剧本,再好的主题,如果没有细致的细节以及表现方法的话,那都是白扯。
再反看这次P3的细节表现,我个人还是很满意的。

首先,不得不第一个提出来的就是音乐。音乐作为表现气氛的重要手段,向来是游戏中非常重视的一面。这次有幸得听目黑大神再一次力作,嗯,很满意。平常生活时的前卫时髦感觉的BGM,最终boss战的所有人的魂之战,最终剧情战斗的burn my dread last battle版,数起来没完,就不一一列举了。反正音乐是怎么样的,大家有耳共听。

其次,就是拟真的氛围。学校的配置,商店饭馆里的布景,宿舍里队友的聊天,每处看起来都很真实(抱歉,实际的日本学生生活我不了解,不过至少看到有人说拉面馆里的场景逼真得不能再逼真了)。但这个拟真的氛围也有弊端,就是游戏节奏变慢,玩起来会麻烦。
对于这点我不能一个劲地贴金说这都是小事,不要计较。但我个人至少觉得是值得的。为了更好地表现出世界观,这么点辛劳还是值得的(对于完全不懂日语的朋友只能说,太遗憾了)。

最后,就是一些细节的表现方法。我就简单地举一个例子吧。最终剧情战中一开始主角是战不过boss的,boss每次攻击都是致命攻击,而主角则是勉强硬撑下来的。那么这时候按照套路来说,应该是伙伴的加油声使得主角浑身充满力量,转而打败boss。而实际上呢,果不其然,伙伴们真的开始为主角打气加油了。那么在这个老套路里P3是如何达到新意的呢?
大家可注意看boss的攻击对主角造成了什么样的效果。
我举一下我这里的例子,当然有可能每个人的情况稍有不同。
第一回合,主角HP1, boss攻击9999伤害,主角硬撑下来,之后攻击boss造成5点伤害。
第二回合,boss攻击9999伤害还会心,主角硬撑下来,同伴第一次加油恢复一些HP。
第三回合,boss攻击居然被主角躲过!同伴第二次加油再恢复一些HP。
第四回合,boss攻击被Block!!同伴第三次加油完全恢复HP。之后就是强制使用封印招式结束战斗。
9999伤害,只能硬撑下来表现出的无助感+主角的决心,到同伴加油躲过boss攻击,再到居然使boss攻击无效。就这么点细节却使这段老桥段热血几倍,可知细节是万万不能忽视的啊。


结语:这次P3虽然很费时间,且这么白滥的主题给我的感动却不亚于当年的P2罪罚。说明制作者用心去做的作品定然能在用心体会的玩家中引起共鸣。
枪稿写完,准备继续去战2周目了~~~~.
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

クマ!要有爱涅……

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发表于 2006-7-25 22:50  ·  法国 | 显示全部楼层
クマ!还差几天通关,所以没有看,支持下涅……
KUMA问电梯妞怎么搞定的?武器装的什么?KUMA没有刷到圣剑,用的蜻蜓切,估计几天不会去挑战了,扑街了6次=,= 最恼火的其实是爬楼,超级费时间

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 楼主| 发表于 2006-7-25 22:58  ·  北京 | 显示全部楼层
还没打电梯娘..  要打4周(预定)呢,1周不急着打..
打法不早就有了吗?  各耐性+完全神柱,说武器比较推荐弓,因为miss了也不会摔倒..
第8回合用一次无敌技,然后就是拼rp,拼全恢复道具了..
记得那计算器算敌人HP,拿笔计回合数..

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发表于 2006-7-26 01:05  ·  重庆 | 显示全部楼层
…………

的确是枪稿啊,搞得我连回帖写感想的兴致都没了。

这文的中心归纳起来就是“爱与友情拯救世界老套的剧情又白滥,但换成P3来做就是好”


说P3好我倒不介意,但一再强调爱与和平是老套让我讨厌。

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森罗万象

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发表于 2006-7-26 01:29  ·  河南 | 显示全部楼层
最终剧情战做得非常的好~~9999伤害,只能硬撑下来表现出的无助感+主角的决心~~
~~请问这剧本是谁的??

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 楼主| 发表于 2006-7-26 10:01  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用司马亮于2006-07-26 01:05发表的:
…………

的确是枪稿啊,搞得我连回帖写感想的兴致都没了。

这文的中心归纳起来就是“爱与友情拯救世界老套的剧情又白滥,但换成P3来做就是好”
.......
不是“爱与友情拯救世界老套的剧情又白滥,但换成P3来做就是好”
是“爱与友情拯救世界老套的剧情又白滥,但这次P3处理得恰当,感觉上好”

然后,是  
但一再强调爱与和平是老套,让我讨厌。  or
但一再强调爱与和平,是老套让我讨厌。  呢?
前者的话,没办法,那的确是事实,我强调了一下让你不愉快的话,只能说抱歉了。
后者的话,那我们没什么分歧。不过老套中看到新奇,总还是一件可喜的事情。

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发表于 2006-7-26 10:54  ·  广东 | 显示全部楼层

虽然还没有通关
但还是支持一下......

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愛欲と誘惑のマーラフロスト

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发表于 2006-7-26 10:58  ·  上海 | 显示全部楼层
ヒーホー!好吧~~~这次P3雪人找不到P1.罪罚通关时的激情了~~~

获得世界的那幕和大神里天照觉醒的那幕一样~~~

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愛欲と誘惑のマーラフロスト

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发表于 2006-7-26 10:59  ·  上海 | 显示全部楼层
ヒーホー!还是要说~~~这次的剧本很烂~~~但某些其他方面不错~~~

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发表于 2006-7-26 13:34  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用ptx-003c于2006-07-26 10:01发表的:
然后,是
但一再强调爱与和平是老套,让我讨厌。 or
但一再强调爱与和平,是老套让我讨厌。 呢?.......

前者。
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