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迟到很多年的评论,评《死亡空间》系列

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 楼主| 发表于 2016-7-2 10:20  ·  湖南 | 显示全部楼层 |阅读模式
一直想为死亡空间系列写一篇文字,从二代完结拖到三代,从三代完结拖到ps4发布再拖到GeForce1080都发布了。现在写一篇死亡空间的文字显得不合时宜,但还是必须写,因为这几年过去了,游戏界蓬勃发展,但不管是生存恐怖游戏还是整个TPS界,还是没有出现超过死亡空间的原创系列作品,生化危机衰落后死亡空间本可举起生存恐怖游戏的大旗,但因为种种原因没能实现。

  死亡空间系列典型地反应了工业娱乐品的生存规律,大家都说一代神作,二代精品,三代只能算优秀,这是一种宿命,毫无办法。就像EA总裁说过的,在这个时代任何大作必须超过500万的销量才能考虑下一代。游戏在靠近电影,逐渐成为大投资大制作的工业消费品,这很可能是游戏界的过渡期。虽然游戏从来都是工业化制作,但是ps2时代,甚至ps3、xbox360时代,制作人或者是制作理念是超过大众口味的,理念在引导销量。从长远来看,游戏的好莱坞化不可避免,因为一旦成为大投资大制作的工业消费品,市场的品味培养需要一个极其漫长的过程,口味细分只出现在市场成熟之后。一个蓬勃的市场不一定有精品,它会加速精品出现的几率,这个加速过程可能很漫长。百年电影发展仅仅培养出三大电影节,每年全世界独立电影的市场不及一部好莱坞大片。我们不禁要问好莱坞大片代表电影的全部精髓吗?不能,好莱坞作为工业体系被大众口味绑架了。游戏界前几年是作者游戏的最后时光,快完了。
  可以很清晰地预测到,早期生化危机、死亡空间一代这样的作品在未来很长一段时间不会出现了。未来大部分游戏都是GTA、COD那样的,这是历史潮流,顺者猖逆者亡,多大能耐都改变不了。如果换算成电影的发展史,现在大概相当于久好莱坞晚期,新好莱坞初期。未来的游戏将高度开放和模式化,动视准确看到了未来的方向,连连几部比如看门狗、全境封锁都是开放式的世界。年货终将走到尽头,新生原创只是形式上的,大资本和大市场不能接受冒险。未来很多3A大作都会趋同,从操作方式的趋同,游戏方式的趋同,到剧情的趋同,唯一不同的很可能只有故事背景。这是市场走向成熟的标志,但还未达到成熟的标准。成熟的市场是有细分的,每一块蛋糕都很大,死亡空间这样的作品在成熟市场会很多。
  我们谈到死亡空间系列,谈论的完全是理念的胜利,顶多外加一点诚恳和用心。一代为什么最优秀?因为处处充满力透屏幕的制作理念:
故事原创的理念(围绕信标、起承转合、既有***又有科幻、准备打造游戏小说漫画电影全方位娱乐系列)
游戏类型的理念(硬核向、生存恐怖、***残酷)
游戏方式的理念(密室太空舱、定向设计、资源短缺、紧张感)
制作过程地理念(精益求精、画质惊人、细节突出)

总而言之,死亡空间一代是大公司的奇迹。一般而言大公司很难出这么一款独特的神作,因为这样处处充满硬核制作理念的游戏,需要一个统一的头脑强烈干预从策划到制作完成的每个过程。有些向欧洲的作者电影,然而大部分公司都是好莱坞化的工厂,不仅有市场部门的经理干预还有消费者口味的绑架。死亡空间这么硬派的游戏气氛,难道EA以为大部分游戏玩家都是核心玩家?我第一次上手大吃一惊,生化危机和寂静岭后太久没有体验过这么硬派的游戏气氛,三个管卡过后,开始摩拳擦掌,我知道一款神作到来了。看看游戏评论界的反应,gamespot给出9.0的高分,IGN同样8.7分。我能想到GS和IGN编辑部里那些游戏老炮当时的状态,肯定***不断,游戏玩家太久没有这样硬派的作品了。它是这么纯粹,从弹药补给到视角设定,不是处处故意为难玩家,而是处处为理念服务。恐怖的气氛、随时紧张的游戏过程、高度集中注意力的射击状态,每一秒都全神贯注。
  死亡空间一代的胜利是一次制作理念的胜利,只有偏执狂才能搞出超越大众口味的奇观。

  就像所有大型工业娱乐品的命运,二代不可避免被推出。死亡空间2当然依旧出色,像大多数续作一样,它有前作的基因,为市场可能会去掉一些东西,但也会有某些方面的加强。二代同样是恐怖生存游戏,规模更大,东西更多,场景更复杂。重点是加强了射击和战斗系统,总而言之,2代牺牲了部分硬核气质,比如游戏气氛、故事深度,加强了战斗和操作。我个人认为2代是打地最爽的一代,在最高难度下用一把顶级line gun在太空舱攻防***的爽度在整个tps史上都数一数二!太***爽了,气氛的紧张、怪物的***、武器系统的相生相克都是历史级别的,嗜血如命的尸变体排山倒海地扑过来、飞过来、在转角处冲出来,line gun的离子体在高频扳机扣动下一波波喷涌而出,切割掉空气里的恐惧,撕裂整个太空舱的空间,让玩家肾上腺分泌达到一个峰值。射击地时候太***爽了,该紧张地时候毫不含糊,手心后背都是汗,我认为2代给了玩家一个选择,可硬核也可娱乐,手心手背都有肉,大开大合收放自如,总之酣畅淋漓。理念在这里举起了普世的大旗,只要是玩家,到死亡空间2里都能有一席之地。

  三代的质量大规模下降,是理念的惨败。三代没有什么恐怖气氛,画面和细节的精致程度不如2代1代,主要是制作团队没有主意了或者主意太多。三代是一款二流的恐怖游戏,二流的tps,甚至是一款三流的arpg。特别要批评三代的战斗和射击系统,如果Visceral Games和EA要把DS3做成突突突的tps为什么不放手去做?既保留了12代的移动系统,又放出大量混合、高速的敌人,导致战斗过程非常憋足,敌人那么灵活,前后左右地来,恐怖气氛全市,打地又不爽。好的游戏系统不是为难玩家,而是在规则下为最高制作理念服务。DS3没什么理念,这与生化危机6非常相似,徒有一个一线大作的表象,自己的特色丢失殆尽,以为是转型实际上是产品经理和他们想象的市场品味绑架游戏。ds3流程漫长,到后来非常多的重返场景(进入信标母星后),这些重返场景反复来回的过程非常无聊,而且尸变体有明显的偷工减料,敌人类型少地发指,场景和敌人都让人厌烦。枪械系统也是批评的重点,很多人认为是精华,精华个屁。怎么折腾,收集资源都制作不出2代中line gun的神器,主要是对怪物没有相生相克,毫无特色。且没有一个最优自动设置,玩家花费大量时间配置最优结构,实际结果非常一般。我是一把机枪到底,因为试了所有组合发现各有缺点,射击快感战斗力都没有什么意思。
  总之,死亡空间3是一部优秀的tps,但无力接续神作死亡空间系列,这个系列的命运未知,但我想EA和当下的游戏市场氛围,很长时间不可能出一款这样的系列了吧。

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发表于 2016-7-29 20:45  ·  上海 | 显示全部楼层
写得不错。最近玩1代,引擎不错,放到现在也不算很差。要知道这可是2008年的游戏!可以想象当初推出的时候有多轰动

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发表于 2016-12-13 15:25  ·  河南 | 显示全部楼层
lz好文
其实一代的成功和生化1异曲同工,叫天天不应叫地地不灵的无助感,恐怖类游戏之所以恐怖就是因为行动、武器上的无助感,3代都突突突了还恐怖个毛啊

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发表于 2016-12-26 21:45  ·  广东 | 显示全部楼层
进来顶一下楼主的好文,1代的确是神作,2代的硬核模式让我现在都还有手心冒汗的赶脚,但是若论打得爽快,还是3代,我自己觉得武器组合是亮点,每个人都能找到属于自己的顺手武器,必如我自己的射钉枪+静滞+FORCEGUN的组合,人挡杀人,佛挡杀佛的赶脚真是太爽了。

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发表于 2017-5-27 16:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
1代是黑马作品,恐怖感和***感都非常优秀,玩起来刺激紧张。2代是把故事剧情升华,不时出现的妮可的幻想搞的艾沙克精神异常紧张,还好后来碰到了他值得托付终生的女人(艾利)其实2代已经将神印的副作用暴露无遗,但还是有很多人类为了他你抢我夺的,导致一个又一个的殖民地失陷。3代应该就神印的源头去展开调查(在地球上的那个黑色神印)非要跑到冰冻星球找外星人,还把恐怖游戏做成射击游戏了,真佩服EA毁人不倦的本事。希望这个作品重启时能回归原点,让艾沙克寻求真相同时找到自己的爱人
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发表于 2017-7-17 13:37  ·  台湾 | 显示全部楼层
只玩過一代 感覺這遊戲氣氛太過沈重 絕望

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发表于 2018-3-12 13:46  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 鲜于超 于 2018-3-12 14:12 编辑

首先,一代并不是EA开发的,所以也就不存在大公司奇迹。这么富有创造力和集大成的游戏,一看就知道不可能出自大公司之手。这世上最宝贵的就是IDEA,大公司一定会把他们分片打包出售,而不会装在一个盘子里全端上来,育碧的刺客信条就是一个例子,你看看这么一个IDEA是怎么被育碧分次打包出售的,每次浇上不同文化不同年代的汁,里面还是同样的面包,就卖了15年了。
死亡空间和黑暗之魂,这种富有创意的IP,只可能出自二流公司之手;他们既有一定资金的支持又有公司化运作的效率,主创更能保有一定的自主和活力;否则像EA这种结构复杂的公司,蛋糕做大了谁都想来分一杯羹,出点主意点子仿佛证明自己存在的价值,其实屁都不是根本不懂游戏。

死亡空间和黑暗之魂,我在一周目的过程中就深深意识到,这样的游戏一定要珍惜,因为他们来之不易,人的一生有限能玩到就是幸运。

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发表于 2018-4-11 15:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
3代的DLC很不错啊,恐怖气氛狂升。不过3代的摊子铺的太大,连地球都被异变体占据了,不知道艾叔怎么回去找艾利!!!没有结局这两人就不可能在一起!!!
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