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楼主: amlxy

疑问,当一个系列的游戏出续作时,总是骂声比赞声多?

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骑士

↑连合军月基总指挥

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发表于 2006-7-22 03:49  ·  上海 | 显示全部楼层
客观的说,VP2还是不错的
但是,作为续作而不是一个原创,尤其是和前作还有点关联的续作,那它的要求就不仅仅停留在系统和游戏性上了。
剧情人物的刻画,故事的开展,和旧作的关联,这些都是不得不重点考虑的
就好比如果这次的VP2不是2,而是XX游戏1,那评论一定是另外一种样子的
而就是因为它是2,所以反而批评多
因为人们拿更苛刻,标准更高的眼光来看续作
好比美国国民经济增长率数字同某发展中大国的数字比较,总是小于后者,但是你不能说美国的GDP少
同样你不是说VP2不是一个好游戏
但是,作为续作,大家的想法普遍是只能青出于蓝,就算不行,至少要持平。有一个高起点,使得难度加大。
可是变化太多的续作,很难让老玩家一下接受,于是非议就多起来了
比如恶魔城,私以为PS2上的2个3D作品都很不错。而且2个作品的系统也各有特色,但是仍然有那么多人月下最高***,甚至因为3D了就不玩了。只能接受2D的恶魔城
这其实已经和游戏素质没有多大关系了,已经变成了玩家的偏执
对他们熟悉的作品,作为续作变化太大,使得他们无法接受甚至抵触。可能在他们心中,仿月下,然后更精致的背景,结构严谨的剧本,加上动听的音乐,可能这样的续作比大改革3D化更能令他们满意
但是,对于市场来说,显然游戏公司对出的续作是更符合市场客观的
只能说玩家的怀旧心理,以及由于改变导致的如系统复杂,不好上手等问题产生的一点点小抵触,使得续作总是会受到一些非议

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tifa,永远的嫁

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发表于 2006-7-22 12:03  ·  上海 | 显示全部楼层
SH的续作比1制作的更好。.

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Long Live The King Of Pop...

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发表于 2006-7-22 12:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zzang于2006-07-22 03:49发表的:
客观的说,VP2还是不错的
但是,作为续作而不是一个原创,尤其是和前作还有点关联的续作,那它的要求就不仅仅停留在系统和游戏性上了。
剧情人物的刻画,故事的开展,和旧作的关联,这些都是不得不重点考虑的
就好比如果这次的VP2不是2,而是XX游戏1,那评论一定是另外一种样子的
而就是因为它是2,所以反而批评多
.......


赞同楼上的观点,其实很多人对于续作的要求岂止是“持平”、“更强”或者是“完美”那么简单,简直就是要求游戏的素质以“几何级数”增长,恶魔城就是个非常好的例子。

悟道者

Fabio Cannavaro

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发表于 2006-7-22 12:58  ·  上海 | 显示全部楼层
前作太出名了,所以续作难免会被人拿去和前作比,不过很多续作也不是骂声比赞美声多的,关键还是看游戏本身的剧情和素质

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发表于 2006-7-22 13:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用zzang于2006-07-22 03:49发表的:
客观的说,VP2还是不错的
但是,作为续作而不是一个原创,尤其是和前作还有点关联的续作,那它的要求就不仅仅停留在系统和游戏性上了。
剧情人物的刻画,故事的开展,和旧作的关联,这些都是不得不重点考虑的
就好比如果这次的VP2不是2,而是XX游戏1,那评论一定是另外一种样子的
而就是因为它是2,所以反而批评多
.......


怀旧同样是一种对游戏的要求,不但需要而且要理直气壮地说.
不是因为我习惯了2D不习惯3D而是我就是喜欢2D的这个游戏不喜欢3D的这个游戏.

如果怀旧的这部分玩家真的是只是少数或不分青红皂白地排斥新作品而错过了好作品,市场会证明他们错了的,但之前需要作为低人一等的游戏要求去批判么?

没有怀旧这回事,只有我就是想要那样的游戏的玩家.无视这部分玩家,结果如何同样市场会证明的.

至于风格变化导致差异而缺乏与前作比较性之类根本不需要考虑,游戏是商品,前提是满足客户的需要.
改变服务对象了,就是另一个顾客群,成功失败还是一句话,市场.

骑士

↑连合军月基总指挥

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发表于 2006-7-22 13:47  ·  上海 | 显示全部楼层
总归一句话——
目标消费者变了。

比如恶魔城的2D,3D问题
月下最高***的很多都是FC,PS时代的老玩家。恶魔城在这些玩家心中已经有了固定的模式,你要打破它,那么就最好放弃这个名字。
但是对于吸纳新玩家来说,3D化则是必然的。可以发现很多3D化后的恶魔城玩家根本没有玩过2D版,纯粹是因为新版而喜欢上的
于是他们就和老玩家产生了很严重的分歧,因为在他们看来新版的故事音乐系统都不差,为什么会给人说成那样子?他们当然不理解老玩家的那种心情,因为他们根本没有接触过怎么可能知道。
那么这个关键的问题就放到制作公司面前了,因为消费者已经变成2个群体,鱼和熊掌如何兼得?当然他们可以做成好几个游戏来满足不同的消费者。比如和月下很像的苍月,也有继续探索的暗黑

其实新玩家是无所谓你怎么变的,因为他们是后来接触,所以感情上先接受了新的系统或者故事情节
然而,对于老玩家来说,他们就是喜欢老的那个样子,因此对于仍然带着这个名称,但是已经感觉面目全非的续作总是有情绪。

不过游戏是用来玩的,商家乐意用这个名字来***你也没办法。
很多人说不喜欢但是还是买了玩。就是因为这个名字对他们来说有太多的回忆,不舍得轻易放弃。
其实撇开一切,什么名字,续作,只要玩得时候觉得开心,觉得值得就行了
续作的头衔就是那浮云
一款很低劣的游戏不会因为是续作就卖过百万,大家不是***
同样一款优秀的原创游戏经过口碑相传,也会有良好的反响
评论么都不及自己亲手感受来得重要。

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2006-7-22 13:50  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用zzang于2006-07-22 13:47发表的:
总归一句话——
目标消费者变了。

比如恶魔城的2D,3D问题
月下最高***的很多都是FC,PS时代的老玩家。恶魔城在这些玩家心中已经有了固定的模式,你要打破它,那么就最好放弃这个名字。
.......
总结成一句话。..自己喜欢就是了。..无论再怎么吹的邪呼你自己不喜欢还是没用..同理...你喜欢的游戏别人说的再怎么烂你也会喜欢..

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发表于 2006-7-22 14:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用zzang于2006-07-22 13:47发表的:
总归一句话——
目标消费者变了。

比如恶魔城的2D,3D问题
月下最高***的很多都是FC,PS时代的老玩家。恶魔城在这些玩家心中已经有了固定的模式,你要打破它,那么就最好放弃这个名字。
.......


但VP2并不像3D月下那样存在的目标用户群的巨大差异.

VP2的整个游戏系统都是建立在VP1基础上的,别说什么新战斗系统怎么样,总归还是那系统上的强化,也别说什么剧情不是英魂了,那完全是故事自己的问题说是革新就是扯淡了,题材没处理好是剧情的弊病的一种..............生火没生起来是不需要解释是火柴的问题还是木头的受潮的.

批3D画面的并不多,音乐的问题也基本看得出来.觉得2好的是少数.

可以说完全可以用1的标准去理解2,只有一点例外就是,更重视系统的那部分确实有个目标消费者的变化.

VP2作为PS2上的RPG并不差,但它确实不如1,而且也不存在目标用户群极端变化那么种需要另外考虑的情况.

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发表于 2006-7-22 14:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
另外作为玩家,不需要考虑商家的商业目的只需要在乎自己的需要就行.

或许玩散装太多的很多人有负恩情绪.- -

战士

夜神 月~

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发表于 2006-7-22 14:41  ·  北京 | 显示全部楼层
lz一定知道“先入为主”这句话吧,第一印象往往是最重要的。。。。

一个游戏在一代如果获得成功的话,那么它所建立的游戏剧情、游戏系统、游戏理念便会深深扎根在玩家心中。成为这个游戏的标志,代名词~

成功固然是好的,但这同时也给游戏公司出了相当的难题,续作要不要有创新,要不要有改动,还是完全延续一代一点不变,如果这样一点不做变化那么又能坚持多久不会让玩家腻味~

最明显的例子就是《鬼泣》这个系列,一代推出时获得了空前的成功,那个时候PS2平台也是初期,游戏相对还比较匮乏,动作游戏更是不多,象这种枪剑结合的游戏更是前所未有,再加上其故事新颖、系统优秀、手感一流、动作流畅,给玩家们带来了前所未有的爽快感。于是这些优点便成为玩家心中标尺,用来衡量其续作。

一个游戏获得巨大成功后,这不仅给了原游戏制作小组巨大的启示,同时也给别的公司的制作小组巨大的启迪,于是难免会在其他游戏中模仿和抄袭优秀游戏的优秀之处,这样以后相似的作品一多便会出现重复和雷同,从而导致本来的优秀变为现在的平庸。所以说没有创新是不行的,没有创新就代表着原地踏步,在激烈的竞争中就等同于退步。

但创新同样也要有个限度,不能改动的太大把原先一些不能改动的要素做改动就会变成一次***~!在《鬼泣》二代推出时,类似《鬼泣》游戏方式的游戏或者抄袭其成功要素的游戏已经不少了,于是不想看到获得巨大成就的游戏就这样暗淡下去的游戏公司下大力气打造续作,动用大量资金,动用新的制作人,对游戏在原有的基础上进行了大量的改变和创新,力图打造一个全新的作品给玩家。但事以愿为,诸多改变的二代遭到了玩家的一致恶评,其原因主要就是风格的改变,没有原来的意境,这导致游戏的感觉和一代衔接不上,玩家惊呼这还是原先的《鬼泣》吗?整个是另一个游戏!其实二代是在一代基础上下大力起打造出来的游戏,并不可能会象玩家说的那样走的太远,水平很低,没有价值。只是其中一些不能改变的东西改变了比如风格,这属于游戏灵魂的东西改变了,导致玩家出现抵触情绪。从根本上不能接受,于是看哪里就都不好了。在不久前出的三代重新回归原点,游戏公司和制作组总结二代失败的经验,并没有一味盲目的进行大范围的革新,而是延续一代的整体风格进行了一些完善、改进和扩充,从而重新被玩家接受,获得好评~

所以说给成功游戏做续作要比初作难度更大,初代时的情况远不能和二代时相比,毕竟大家都在进步,这样就给游戏公司和制作组带来了巨大的压力,正所谓众口难调呀!没有创新就代表退步被比玩家骂没有上进心,而改动过大创新过头同样会被玩家骂偏离原点标新立异~这真的是为难游戏制作组了,希望大家对他们多分谅解,成功游戏的续作包含着玩家、市场、和公司本身带给制作组巨大的压力,只要是用心努力之作即便是不成功但依旧可以看出制作组的诚意,还望大家多些鼓励少些指责吧~!
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