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[评测体验] 《史丹利的寓言》——玩游戏前先讲个哲理

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 楼主| 发表于 2016-5-18 16:45  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 星月下尘埃落定 于 2016-5-30 16:01 编辑

有人问我玩游戏还想那么多,累不累?我就纳了闷了,不想怎么玩?你以为谁都是割草啊!


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玩家点评收集自奶牛关



@代号君
  The Stanley Parable,如果有这么一款游戏能让你反思以前玩过的甚至将来要玩的所有游戏的话,那这个游戏非史丹利寓言莫属。身为一个冒险类游戏(请允许我为其下此定义,不过事实证明steam社区的用户自定义标签也是冒险类游戏),它有着十多种不同的结局,每一种都为我们阐述着不同的哲理。而贯穿所有结局的,就是选择。在一个有分支的路线中选择你所认为正确的。是直接去老板的办公室?还是在休息室里休息片刻?亦或是完全反抗旁白君的话,他怎么说你就故意不照着它说的做?一切一切看似自由的玩法实则都是算计好、布置好线路,一步一步地引导玩家去完成的“故事”。

  所有人在所有游戏里都只是一串命令行而已,而玩家一切的操作都是被修饰过的代码而已。这一点在史丹利的接电话结局里震撼了我,press button E to tell your baby a story.这是多么令人不敢细想的一句话啊。为什么细思就极恐呢?区区一个E键,来完成史丹利生活的日常,机械地按着按钮来推动一段段故事,正是在暗示坐在电脑前接受灵魂洗礼的我们,每一个玩家都是史丹利,在开心地,甚至是很享受地在按着按钮来完成一段段进程。以至于旁白君要求史丹利不要听从他的指令按下按钮时,我们都会开心地点下去。

  Please Die,这是屏幕上弹出的最后指令,但这是与众不同的,他没有指示你按下任何一个按钮来完成自己的“死亡”。于是玩家机械地看着剧情发展,看着旁白君结束史丹利日常的生活。最后结束自己的生命。玩家甚至没有去想一想,为什么一直有一个旁白君在左右着我的选择?直到旁白君直白地提醒你你才恍然大悟,而这个提醒出现在mad end里。没错,“疯”结局。史丹利无法区分自己是真实的还是虚幻的,自己的存在感如此之卑微,最后无法控制自己的理智,死在街头。经过的女职员甚至认为他不如自己的一个会议重要。
      

      令我在意的是游戏概念艺术展览室中的一个小房间,名为war zone。原本在游戏中存在,用以讽刺现在FPS游戏的泛滥成灾,以至于很少有一款游戏能达到令人“震撼”的程度。这里的震撼仅仅是视觉和听觉上的震撼吗?不是,你若想单独追求这些,大可去电影院观赏一场好莱坞大片。但是这个游戏对我的震撼 早已上升到了精神层面。这不是一款游戏,这是一件艺术品。所以,如果你真心想去享受这款游戏,请选一个没人的时候,放松你的身心,然后将自己投入其中。去感受这款游戏对于你游戏观的审判。

       游戏作为被越来越多人赞同的第九艺术,其最大特点在于交互性,游戏与玩家之间的交互。而绝大多数游戏的流程都已经被设计者规划好,玩家只是这个故事的见证者,是引导主角完成剧情的操控者。而在这款游戏中,你能够突破这一层枷锁,甚至可以为自己破坏了游戏的正常进程而小小地开心一把,然而在玩家试图探索脱离了主线剧情之后的游戏世界时才会恍然惊觉:原来自己所做的一切早已在游戏的安排之中,自己一直都是在被游戏玩而已。

  另外,这是第一款我亲自参与官方汉化的游戏,因为确实很值得。



@Minutia
为了听旁白说更多话而不停尝试,游戏从Stanley那里拿走了一切,Narrator的声音可以说是为数不多的一件赠予。这个楼梯还真像他所经历的一切,一次又一次地攀爬,最后那一跃还是会回到自己的办公室,所谓的起点。不管通往结局的中途发生了什么现在看来还不如那段毫无意义的楼梯呢,不一样的剧情总是会带给他虚无的希望。

希望是最可怕的东西



@Miffy
还记得早些年叫兽易小星还戴着面具的时候说过一句:“游戏你的游戏,不要被游戏所游戏。”
玩过这个游戏后,我真真切切地体会到了被游戏所游戏的滋味。那种被玩弄于鼓掌之间的绝望感,不亚于恐怖片《墓地邂逅》中主角们以为已经逃离闹鬼的医院,坐上宾馆的电梯后,电梯门打开,外面仍然是那间该死的医院…
虽然在网上反复证实过里面并没有妖魔鬼怪什么的,但是这个游戏我的确是当作恐怖游戏来玩的…(无限循环的那个结局真心吓到我了…差点按了Alt+F4…QAQ)个人观点,起源引擎做的密闭空间天生就有一种莫名其妙的,令人毛骨悚然的感觉。不说半条命或者求生之路,就算是CS,或是Portal里,那些在密闭的室内进行的地图也带着一种阴森感,就好像下一个转角就会突然窜出个什么东西一样…是我胆子太小了吗…




@SodaCracker
《史丹利寓言》给我的感觉像是泽维尔.多兰那一类的电影作品,与其说是为了说明什么问题,或是达成什么任务,或是解开什么谜题,更像是为了表达一些作者自身的情感。

这种模棱两可的故事线也给了「见仁见智」充分的余地,从我来说,感受到的就是「宿命」二字。你以为你有选择,可以走左,也可以右;可以进,也可以退;可以去,也可以留;可以生,也可以死……但是无论如何选择,后果实际上早已注定。所谓选择,不过镜花水月,逃不掉依然是旁白的牵线木偶。尤其是我查了「成就表」看到一个叫430的成就达成条件挺方便的,想做一做,结果被旁白带着嘲讽的语气玩耍了一路。



@狂魔MC
无论你在游戏中取得了什么进展或者体验,推动剧情的都不过是按键(press the button)。
反思一下,steam中毒的玩家又是不是整天都在键鼠的陪伴下度过?
不,我不是说按键没有高级和低级之分,按键是把生活中的“互动”给简化了,然而从中得到的内容也是多姿多彩的,可以是无聊至极的4小时婴儿游戏过程,也可以是入魂的艺术情节。
然而生活应该只有按键这种互动吗?
我们从中得到的奖励到底是什么呢?
4个小时的婴儿游戏,从不停地按一个按钮到往复按两个按钮,最后呈现在玩家面前的竟然是温馨动人的艺术结局。这种神奇的反差,不啻为一种玩世不恭、强装神秘的讽刺。
当屏幕上显示出一句深情告白“I Love You”,带给等待已久的玩家迷之感动,我们似乎得到了应有的奖励。
然而,我们到底收获了什么意义?我们到底付出了什么?
所有的这种迷之感动,只不过是在娱乐至死过程中的一种空虚的***。
在这个自由只是相对意义的世界上,人的幸福之一在于多元化的活动。
我想追求快乐,但不是机械地或者依靠机械的力量按四个小时的按钮聊以***。
我想偶尔避世,但不是关起门来把一切的责任和冒险全都抛却掉哪怕洪水滔天。
我想享受自由,但不是让旁白的声音或者任何一个自诩为守护天使的家伙指路。
独立思考,需索有度,努力寻求生活的价值,也许这样不会带来“Stanley is happy”,但却是我们生来不是按键精灵的证明。

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发表于 2016-5-18 18:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
神作,不要按提示走的游戏

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 楼主| 发表于 2016-5-18 18:23  ·  北京 | 显示全部楼层
rainblood 发表于 2016-5-18 18:06
神作,不要按提示走的游戏

听说还很晦涩

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发表于 2016-5-19 01:20  ·  广东 | 显示全部楼层
很特别的实验性作品

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发表于 2016-5-21 15:40  ·  广东 | 显示全部楼层
先马克,等下促剁一个玩玩

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发表于 2016-5-24 09:08  ·  广东 | 显示全部楼层
史丹利寓言是我第一款玩的美式卖CV的游戏
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