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发表于 2016-4-6 11:37  ·  北京 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2016-4-6 11:28
你还是这么健忘…… 算了,你一天和那么多人对喷哪里会记得自己在什么时间什么地点说了什么,可以理解, ...

https://bbs.luryl.com/thread-4235959-1-2.html

帖子在这里,看看顶楼最后一句,然后告诉大家我说的对不对。

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发表于 2016-4-6 11:51  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
铁甲雷03 发表于 2016-4-6 11:37
https://bbs.luryl.com/thread-4235959-1-2.html

帖子在这里,看看顶楼最后一句,然后告诉大家我说的对不 ...

陈年老账都被你翻出来了,怎么就记不得这一笔呢:https://bbs.luryl.com/forum.php?mo ... age=5&mobile=no

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发表于 2016-4-6 12:05  ·  北京 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2016-4-6 11:51
陈年老账都被你翻出来了,怎么就记不得这一笔呢:https://bbs.luryl.com/forum.php?mod=viewthread&tid=477 ...

你拿出这个想说明什么问题吗?我觉得怎么这么疑惑呢?

你是想通过加贺昭三的这个表示跟你拿出来的我的说法对照出什么你想要的结果?你能用自己的话复述出来不能?

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发表于 2016-4-6 20:46  ·  上海 | 显示全部楼层
雷帝日文豪啊,厉害。

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目若朗星

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发表于 2016-4-7 07:20  ·  新加坡 来自手机 | 显示全部楼层
请按任意键 发表于 2016-4-5 20:06
乱数只是说减少随机性  这也能预先批判一翻 我也醉了

另外加贺老师还在部落格里提及了BS的敌方AI设定方案,大家可以参考一下:

BS敵思考ルーチンの一部(初期仕様)

※任意の敵ユニットに個別に設定される思考パターン。実装されているが使っていない設定もある。
※通常の索敵攻撃や指定移動、逃亡、ランダム移動などは含んでいない。

①        索敵突撃
突撃目的になっているユニットが民家などに隠れて敵をうろうろさせる手を封じるため、隠れたであろう地形の付近を索敵する。
②        回避突撃
攻撃できない場合は敵の射程に入らない。
③ +武器補充
武器・アイテムが無くなった場合は近い砦(あるいは友軍)に取りに戻る
③        ロード突撃
ロードだけを狙って突撃する。
④        回避治療
回避を優先させて治療する。
⑤        ヘイト(=挑発)
攻撃を受けた相手を(数ターン)追う
⑥        狙撃(スキル)
狙撃スキルがある場合、60%以下の敵に対しては3回までスキル使用。
⑦        気合(スキル)
気合スキルがある場合、何もすることがなければ気合をためる
⑧        強弓(スキル)
使わなくても撃てる相手がいる場合は使用しない。ただし命中率で有利なら使用。
⑨        障害物の門がある場合は破壊行動(門攻撃)。ただし攻撃できる敵がいればそちらを優先。
⑩        待機(X)
移動範囲をマイナスXとして索敵。(通常よりも近くにこないと攻撃しない)
⑪        連携(連A)
特定のグループは常に同一行動を取る。同一の相手を追撃し、また攻撃する。集まるようにする。
  待機(連A)の場合はAグループの内一人が攻撃相手を見つけると全員で向かう。
  突撃(連A)の場合はAグループの初めの思考が狙った相手を全員で追う。
⑫        連携待ち伏せ(A)
Aグループの全員が攻撃できるまで待機する。
⑬        隊列突撃
基本的に最初の隊形を維持するように移動する。
⑭隠密移動
「隠れる」地形以外は移動しない。
⑮任意地形移動(A)
A地形以外は移動しない
(以下省略)

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发表于 2016-4-7 09:04  ·  北京 | 显示全部楼层
说的是新作的设计思路,贴一串BS的初期构想不知是啥路子。

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发表于 2016-4-7 09:30  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
铁甲雷03 发表于 2016-4-7 09:04
说的是新作的设计思路,贴一串BS的初期构想不知是啥路子。

继续酸,新作的AI设定基本也***不离十,虽然偶觉得敌人还是太傻。

PS:BS的敌人行动顺序与每回合我方第一个行动的角色挂钩,之后就一成不变了直到回合结束,通过中断再开可以重新进行分配。

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发表于 2016-4-7 09:54  ·  北京 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2016-4-7 09:30
继续酸,新作的AI设定基本也***不离十,虽然偶觉得敌人还是太傻。

PS:BS的敌人行动顺序与每回合我方第 ...

您给出的“资料”里啥地方写着这是用在新作中的?还***不离十?在你这里倒是体会不出啥***不离十,差之毫厘谬以千里倒是常有的事儿。

这新作用的是传统回合制吧?为BS这种同时回合制的作品构架的方案有几个能适用于新作?你之前的“矮子里拔将军”论已“不知后事如何”,现在让你说说你到底从加贺那表态中看出啥深奥资料和反驳我的利器了你还是一言不发。你辩个论(当然我这么说是很给面子的,在其他地方就这种反应大抵不会有谁觉得这是啥辩论过程的)还到处留坑,行不行啊?
hql

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发表于 2016-6-8 17:02  ·  上海 | 显示全部楼层
看到这个游戏画面有点心酸啊。。。
如果有钱支持一定又是一部神作诞生了。
也不知道今年9月能不能玩上
hql

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发表于 2016-6-8 17:04  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 hql 于 2016-6-8 17:07 编辑

PV2
http://www.tudou.com/programs/vi ... qq-pf-to=pcqq.group

战斗画面跟bws类似,流畅度差一些
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