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楼主: dtw8888

通了,20小时……

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发表于 2016-4-2 06:46  ·  上海 | 显示全部楼层
看完评测后感觉基本可以放心等日文值崩或收2手了,当然完还是要玩的。

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发表于 2016-4-2 08:54  ·  广东 | 显示全部楼层
呃,如果抛开游戏内部剧情,从表现手法和受众面上来说这个确实不王道,属于玩的比较脱的。他就是不把冲突好好写,他就是揣着明白装糊涂,就是不喜欢正面渲染。在这一点上,我也不喜欢,这可能就是问题所在。实际***需要基于一堆零散的信息,动脑才能理清故事逻辑和人物想法。这样设计是作者有意为之还是处于各种环境压力就不得而知了,我的感受是不讨好但尚可接受。估计下一作不会这么写剧本了,看来打开天窗说亮话比较符合玩家的喜好………

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发表于 2016-4-2 10:14  ·  广东 | 显示全部楼层
jeffyen83 发表于 2016-4-2 01:50
Tales of系列,我一直主打戰鬥系統
Toz單是戰鬥系統已可稱糞,完全失去系列自由與爽度
另一個被噴的視點 ...

我觉得首先视角和帧数这个没法洗,视角挺恶心的。
连击和sc双限制是为了平衡一般状态和神依状态的强度以及攻防频率,而且我觉得连到死这个不太好玩,而环环相扣各有克制的平衡状态,让人能打但是也不能随意一连到死这个思路不错。所以游戏设计bg爆发,咏唱取消,前step攻击判定取消,甚至是same15,16来解决限制问题。从一招或者几招鲜到力图用招式本身而非机制达到连击目的,顺便解决了招式使用频度问题,再加上其它设计,感觉toz的战斗系统是一个完整的环形结构,让所有的数值机制都变得有意义,从单纯的提高连击数到在连击的同时还要稳定伤害倍率,这些思路感觉不错的。缺点也很明显,丧失了简单爽快的连击感,各种掣肘下需要考虑的东西较多,只能按照设计思路来玩,比如 奥义弱点第一击—自由连击(弱点导向)—bg爆发—连击加取消—神依—神依连击打出眩晕—驱离爆发—秘奥义—神依连击几下—防御回sc。要做到最大化连击只能这么搞,你想直接神依连连连就不行了。所以粪倒不至于,取舍问题罢了。

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发表于 2016-4-2 10:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
斗技场没有了????~不能把~~~~~~

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发表于 2016-4-2 10:30  ·  上海 | 显示全部楼层
arick2004 发表于 2016-4-2 10:18
斗技场没有了????~不能把~~~~~~

斗技场应该是没了,我能忍,但主线连一个迷宫都没这我TM不能忍,这还是3A吗?这还是星海吗?

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发表于 2016-4-2 10:34  ·  上海 | 显示全部楼层
伊莉雅斯菲尔 发表于 2016-4-2 00:27
这作只有星海3五分之一的内容,各种被砍,没做完的半成品

,没CG,没过场动画(基本没),主线没迷宫,没职人,没游乐场,我好奇29G里面都装了什么?

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发表于 2016-4-2 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 hizame 于 2016-4-2 13:05 编辑
benedict1986 发表于 2016-4-2 08:54
呃,如果抛开游戏内部剧情,从表现手法和受众面上来说这个确实不王道,属于玩的比较脱的。他就是不把冲突好 ...


又不点回复....
不是说非得打开天窗说亮话,你游戏连起码的推理依据都遮遮掩掩小气的不给,期待玩家都是脑洞大师么...
试问游戏的重要思想全部都要靠玩家脑补真的大丈夫么?

鉴于同一个作者写的TOX2描述的比较清楚,那么能想到的只有两点,就是省钱和挖坑,剧情细节全部被砍,描述模糊的内容则都要卖周边和续作。罗泽可以出小说,世界观则是TOB了。

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发表于 2016-4-2 11:52  ·  广东 | 显示全部楼层
hizame 发表于 2016-4-2 11:38
又不点回复....
不是说非得打开天窗说亮话,你游戏连起码的推理依据都遮遮掩掩小气的不给,期待玩家都是 ...

确实没有玩tox2,因为日语盲,这个toz有中文……可能因为我是新人玩家,所以木有爱之深责之切吧。如果作者有好好说话的水准非要把话藏着掖着,那就确实有点恶心了。很可能如你所说,连剧情都拆开卖,靠其它补完,一份工作卖多份钱,这dlc直接玩的转,那暴死就一点都不冤了。我还是太天真了,囧!

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发表于 2016-4-2 14:38  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏估计已经被很多人黑拉黑了,据说很多都退订了,小林胖这次浪费了多少资源在宣传上

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发表于 2016-4-2 14:48  ·  重庆 | 显示全部楼层
别跟风,自己玩玩或者真的看看,虽说在系列里算不上好,作为rpg是没问题的
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