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本帖最后由 jljmy 于 2016-2-22 10:49 编辑
2016.2.22 更新了劳拉的帧数表截图版,链接见一楼
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2016.2.18 更新了卡琳的帧数表截图版,链接见一楼
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2016.2.17
还是用Q&A的形式来说吧
Q:听说一开始标题是街头霸王V全人物帧数表?为什么改了
A:唔,是的。早上买了eGuide之后就有这个野心,结果写了半天,才写完一个博迪,工程量太太太太太大了。不只是从eGuide上面搬运数据,还要看Notes和大段大段的描述,以便让自己了解这个从来没用过的角色的招数特性,尽可能通俗简单地备注出来。后来发现实在太耗时,所以暂时只做一个博迪,但是会给大家提供一个看帧数表的思路,授之于鱼不如授之于渔嘛。所以这个帖子由最开始的工具向变成了引导向。
Q:道理我都懂,为什么是博迪,你又没用过
A:因为首发16人里,按照英文名排序,这个家伙是第一个......
Q:你做这个表的意义在哪里啊,官方攻略书也有售,电子版也可以买到。后续官方或者其他媒体可能也会出中文版的攻略书,感觉你这是多此一举啊
A:是的,但是我做的是Excel版本。在最初的设想中,我把所有人的帧数表都完成之后,就可以通过筛选、排序等方法,快速查询需要的信息。从纵向来说,可以看一个角色哪个招数出招最快,哪套combo伤害最高,哪些招数之间只是frame trap。从横向来说,可以看出哪个角色的5LP最快,哪个角色的2HK伤害最高。此外,在原本的设想中,后续会利用公式做一个combo计算器,例如在角色栏输入RYU,在move 1中输入2LP,在move 2中输入2LK,在MOVE 3中、MOVE4中...MOVE N中输入相应的招式,然后就能自动帮你计算combo是否成立。但是,既然数据暂时无法录完,这些功能就实现不了了。就像前面说的那样,现在这个表的意义更多的是给大家一个看帧数表的思路。
Q:嗦嘎,那么这个帧数表应该怎么看?
A:首先,我在栏头里给各项数值的名称做了备注,大家应该先了解一下各个栏目的意思。其次,以下几点通用特性大家需要了解:
1.startup过程中受到伤害就会出counter。也就是说,你的招式在startup阶段碰到了对方招式的active阶段,你就会被对方打出counter。crush counter则是特定招式才能打出。
2.空中招式因为涉及到对方姿态(站/蹲/浮空)、打击点高低(在最高点攻击/快落地攻击)、打击点距离、是否有cross-up(即逆向)等等因素,因此打击后的优/劣势帧数难以统计,官方帧数表上也是没有的。也就是说空中技起始的连段大家多多练习实践即可,不必太执着于数据。
3.打击后的优势/劣势帧数没有考虑counter的情况,但是counter后一般是+2帧,crush counter增加更多。
4.on hit 大于等于 startup=连招
on guard 大于等于 startup=true blockstring (防御压制,在这代里很少)
on hit 小于 startup=连招失败
on guard 小于 startup=frame trap
因此,我们可以得出结论,帧数表的两个重要作用:a.初步分析(为什么只是初步下面会提到)立回中哪些招式破绽小性价比高;b.哪些招式可以形成combo。
Q:那么为什么只是初步分析立回策略呢
A:因为帧数表提现不出招式的攻击距离和攻击特性,需要靠实践练习来掌握。两个同样速度的5MK,我的距离长,牵制力就强。同样的5HK,我的可以对空你的不一定可以。这些都是光靠帧数表分析不出来的。
Q:好多英文看得头痛,你为什么要装逼。
A:因为有的地方我不知道如何准确翻译,为了不误导大家,保留原文。
Q:哪些部分是你手敲的,会有错误吗?
A:这个表里每一个文字每一个数据都是我手动录入的,因此难免会有错误。再加上个人水平以及理解能力的问题,有的解释难免会有偏差,也希望大家能够一起讨论指正。感激!
Q:钻研帧数表就能打得很厉害吗?你是不是很厉害?
A:并不能。研究帧数表只能增加你的游戏知识,操作、技术、策略、心理、博弈、运气等等对于格斗游戏来说非常重要。我自己也是个24K纯菜鸡,只是喜欢研究数据而已。如有误导大家的地方,还请多多包涵!
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