本帖最后由 手冢文轩 于 2016-2-2 14:52 编辑
引用: microhard 发表于 2016-2-2 09:07 
不好意思,这两天没怎么上论坛。。。
ふれあい完全没有去搞。。。于是炸弹基本都是2炸渣。看来要去多打 ...
1 炸弹对这个游戏有重大作用,而提升炸弹的关键就是显示为New的ふれあい首次对话一定要拿到perfect。因为回忆ふれあい是不加任何好感度的。只有首次加,且perfect加的最多。另外就是,偶像在每个rank等级下都有若干ふれあい,如果你提升rank过快的话,就会导致漏掉很多ふれあい,而且是补不回来的,因为跳过那个等级他就不会出现。根据日站攻略的说法,假如一个偶像在每个rank都成功看到所有ふれあい,并都拿到Perfect评价的话,在IE大赏获得后,炸弹至少在3.5星以上,而继续打完dlc剧情,则差不多就能5星。
不过这一点很少有人能做到,如果不关心ふれあい的话,很可能会在很短的时间内就把角色达到Rank A,导致很多角色在拿到IE大赏后,好感度仅2星左右。
遇到这个问题的话,就只有一条路可以走,就是用这个角色死命的刷Promotion营业,这个过程可能会持续游戏中数年的时间。因为每周营业加的并不多,但你只有这个方法可以刷
2 关于歌曲的BPM和拍数问题是这样的,游戏中的歌曲按照BPM的快慢划分为若干等级,每个等级的歌曲,在表演时,
appeal总次数(也就是拍数)是固定值。从低到高分别是 103拍、120拍、136拍、150拍。BPM越低则拍数越少,例如我上面提到的128 BPM的Masterpiece等慢歌 都是103拍,而BPM越快的,例如180BPM那些,都是150拍。
这个拍数影响什么?首先,拍数越低的歌曲,每打一个圈,增加的爆气槽幅度越多,得分越多。好比说,
103拍的歌,在三联炸弹后,只要打5下圈,就能把剩余的爆气槽张满,那么同等条件下,如果换成120拍的歌,同样长度的爆气槽 就需要打6下,如果换成150拍的歌,则需要打7-8下,而得分,则差不了太多,因为慢歌每一圈的得分比同等条件的快歌会高出一些。
但这里就有个问题,因为爆气过程中,所打的圈是固定的内容10拍,并不会因为总拍数的快慢而增加或减少(只有一个例外,就是My Song,因为这个歌只有88拍,据说这个歌曲爆气时会砍掉最后一拍)。所以103拍和150拍的歌相比,同等情况下的爆气,两者打的是同样的拍数,且因为低拍歌曲每个圈的得分算法比高拍歌曲高一些。所以相对的,低拍数的歌曲更能打出高分。
因此作为纯打分的audition或者Live,同等条件下,低拍歌曲更能打出高分。
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3 那么打fes该用什么歌曲?
很多人会觉得既然慢歌得分高,是否就一定要用慢歌?
的确慢歌可以得到更高的分数,但请注意
OFA的fes和2代的fes有很大的区别,区别就在于OFA在爆气过程中,敌人依然可以继续得分,甚至丢炸弹,并反爆气。所以并不是说歌曲一定就越慢越好。比如,103拍的歌相比于更快的歌,在爆气过程中的时间的确稍微长一些,可能会给AI更从容反击的机会(如游戏后期的S级电脑,你爆气他就会丢炸弹反击)。所以后期某些AI不是很适合用太慢的歌,以免慢吞吞的爆气而被反击。
当然,也不是说快歌就一定适合打fes!
这里要引出另一个概念,叫做
“BPM拍数比”
就是用歌曲的BPM数除以他的拍数。
这个比值有什么用?
这个比值反映出歌曲的有效演奏时间,这个比值越高的歌曲,它的有效时间越少,换句话说,就是会越快结束。
由于低拍数的歌曲往往BPM也低,所以这个比值一般也不会很高,但依然有例外!
比如游戏中这一比值最高的歌曲当之无愧的是【隣に…】,这首歌的比值高达1.467(BPM为88翻倍后176、拍数是120拍),而其他歌曲则普遍为1.1-1.3左右
而另一个例子是同为180拍的【GO MY WAY!!】和【キラメキラリ】,前者只有136拍,后者则是150拍,所以两者的比值是前者更高(前者1.324 后者 1.2)。
你应该知道,在OFA的fes比赛里,AI会跟你同一拍开始演奏,并在你的歌曲到达0拍后强制停止演奏。因此BPM拍数比越高的歌曲,越能有效抑制电脑对手的得分。这就是为什么【隣に…】可以实力压制对手。因为他结束的太快了,不给电脑机会。
所以综合来说,
要去选择一些BPM拍数比值比较高,且BPM快一些的歌,就会比较容易打fes。
例如压制之王【隣に…】、还有【GO MY WAY!!】.【いっぱいいっぱい】等
这里给你日站地址,里面有所有歌曲的参考参数
http://gamelabo.exp.jp/imas-ofa-wiki/index.php?%E6%A5%BD%E6%9B%B2