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楼主: 要客观

我突然觉得原爆点在某种角度上想比幻痛还更合金装备

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终结者

杀人书生

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发表于 2015-10-11 00:09  ·  广东 | 显示全部楼层
小可爱. 发表于 2015-10-10 23:44
GZ的基地麻雀虽小五脏俱全,设计的的确非常精细,但TPP不可能有这人力物力给你搞几十上百个这种基地,没办法, ...

OKB ZERO還是比較有感覺的

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发表于 2015-10-11 01:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
各有优缺点不必太过执着

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发表于 2015-10-11 01:55  ·  天津 | 显示全部楼层
turtlemark 发表于 2015-10-11 01:25
场景巨大化的代价就是敌兵配置的简单化。
比如遍布各地的哨所,其实都是摆设,因为哨所旁边总有一条可以 ...

你玩游戏是很不错,不过你玩gz时也说过类似的话,gz设计的不好之类的,到了这继续,只要能玩好就是设计的烂,越短时间玩好越烂是这个逻辑吧?

征服者

女王様

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发表于 2015-10-11 02:25  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 turtlemark 于 2015-10-11 02:42 编辑
kazi1229 发表于 2015-10-11 01:55
你玩游戏是很不错,不过你玩gz时也说过类似的话,gz设计的不好之类的,到了这继续,只要能玩好就是设计的 ...


别开玩笑了。玩得好能推出设计得烂是你的逻辑。

当初我玩原爆点全零流,你第一个跳出来说敌兵AI设计不好,而且还扯了一大通。本来我都忘了是谁,但看你说幻痛让我想起来当初似乎是有这么一位。
你评价游戏任务好坏的标准是有没有“合理的玩法”。我明确讲:这就是游戏,有毛“合理”?合金老司机哪个是“合理”地玩游戏?
不合理的东西都是设计进去的。这些不合理之处容易被发现还是不容易被发现,或者说AI容易被虐还是不容易被虐,决定了任务设计的优劣。
我在《三流潜入游戏:MGSVGZ玩后感》这个帖子里讲得很清楚:GZ是一个足够有深度、足够值得玩家发掘、足够给玩家带来花样体验的游戏。而这些“足够”无一不是建立在“漏洞百出”甚至是“漏洞千出”的游戏系统上。漏洞都是既存的,区别在于找起来容易还是困难,有没有让人反复检讨的动力。我把漏洞找出来了,你跳出来说这漏洞太蠢。就像我解决了哥德巴赫猜想,你非说这题目太简单。
我在前面也说了:原爆点的全零流我检讨了两个月才趋于完善,而幻痛的无痕迹速攻检讨十分钟就没提升余地了,这是我认为幻痛任务设计不如原爆点的根本原因。
另外你最好看明白,我说的一直是幻痛的任务设计不如原爆点(那个主线的任务设计),我从来没说幻痛整体还不如原爆点。幻痛的玩法很多,所以乐趣也很多。但这是乐趣多,和任务设计好坏是两回事。《三国演义》的乐趣比《红楼梦》多得多,但这不等于《三国演义》写得比《红楼梦》高明。

最后我建议你先看看我那个空枪骑马无痕迹速攻的视频,看完了之后再按照你那套AI被虐的逻辑和原爆点对比一下。

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发表于 2015-10-11 02:41  ·  天津 | 显示全部楼层
turtlemark 发表于 2015-10-11 02:25
别开玩笑了。玩得好能推出设计得烂是你的逻辑。

当初我玩原爆点全零流,你第一个跳出来说敌兵AI设计不好 ...

你觉得我说ai设计的蠢是说你蠢吗?你发现了指人通关那是你玩的好,我说的是这种ai被freeze了甚至你碰到他他看到你走到了前面也没反应,旁边站着人也没反应继续被你freeze,我觉得不合理是在这里,和你发现了难不难有什么关系?牛顿三大定律初中就学了吧?难道牛顿因此掉份儿了吗?你只是觉得我在侮辱你的智慧吧?可我恰恰没有这个意思,我是就事论事而已。你玩的好有资格评论,玩得一般的也一样有资格评论,你老觉得别人不尊重你,恰恰是你不尊重别人,我说设计的比gz好完全是从乐趣还有ai以及玩法来说的,你是以核心玩家来评论,我是以一般玩家来评论,你觉得哪个更有普遍性?所以我说了,你要觉得你玩的好别人就没资格评价那就没必要讨论了
你也说了这种关卡设计也是有不得已的原因,设计成完全不背板游戏也无法玩,我只想知道mgs是三流那么哪些潜入游戏是一流?惹人眼球的标题起的好也不代表客观,我尊重你玩游戏玩的好,但你要觉得自己就是标准还希望所有人都把你捧成神那就是另一个概念了

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发表于 2015-10-11 02:45  ·  天津 | 显示全部楼层
turtlemark 发表于 2015-10-11 02:25
别开玩笑了。玩得好能推出设计得烂是你的逻辑。

当初我玩原爆点全零流,你第一个跳出来说敌兵AI设计不好 ...

重要的事说两遍,我说的是ai设计的不合理,蠢不蠢的我一般不用,但我也懒得翻,也许说过,但是我可没说游戏简单,这完全是两个概念,感觉你很自信,自信到自大,我说个什么问题你都觉得我在遍地你的智商,而我从来没这个意思,幻痛的ai依然近视眼之类的,但是比原爆点合理了,仅此而已

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发表于 2015-10-11 02:51  ·  陕西 | 显示全部楼层
MGSV TPP是我唯一一款不想研究走位的MGS 就如同T神说的 之前历来主机平台的MGS在这个检讨路线的环节都做的非常考究 甚至MGR的部分章节对这个环节的把握都很有意思 然而TPP就算了 所谓的多种手段的潜入方式完全是个笑话 只求评价 一把2级蓝色RIOT SMG 就能把90%的主线S掉 综合所有使用武器的打法这把枪完全爆掉麻醉狙和*** 速度只快不慢 试问一上来就是这样的情况 哪里还有挑战的兴趣 至于无痕 我特么第一章第二次玩就是无痕 还哪有提升的动力  

这里不得不提MGS2 如果不给你参考 想要拿到BB称号 所花费的总时间都不见得会比TPP白金的时间短 可见MGS2只凭自己摸索出一条这个设计上的“后门”要有多困难 这也是绝大部分老司机说MGS2系列最高的原因 3就算了 一路爬过去都不是难事

但不可否认的是 在娱乐性方向 TPP确实能爆掉之前任何一部系列作品 但任务设计方面 重复的回收敌兵高官和救人质本身就是最大的败笔 更可惜的是就连仅有的几场强制战 都不再强调精准的走位和打法 完全就是拼攻击输出 试问TPP怎么可能全方位超越前作

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发表于 2015-10-11 03:10  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 YIN水机 于 2015-10-11 03:12 编辑

至于所谓的AI设计 这里需要提的就是系统平衡 什么样的系统配什么样的敌兵配置 取决于游戏整体的难度和关卡设计 如果把TPP的敌兵AI变成4代的 TPP根本就没办法玩 同样的这里的反例是TTS 加了主视点射击 敌兵AI 数量配置 巡逻路线没做任何调整 这才是TTS被诟病的最主要的原因 MGS3DS也一样 多了潜行动作 其余没变 让本来难度就很低的3代变得更没难度 这就是毁系统平衡最简单粗暴的办法 如果单论敌兵AI 1的AI没多高 但和1的场景设计契合得恰到好处 这也是没人觉得1代BB容易的原因

而GZ正是因为有一个不使用武器的挑战 那必然会有一个最好的(全0)方法来实现 对于GZ来说 那就是FREEZE 这是设计者专门留下的“后门”但是 想要发现这个“后门” 难度很大 这就是挑战和研究的乐趣 TPP完全没有了类似的东西 这就是设计上的失败

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发表于 2015-10-11 04:02  ·  广东 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2015-10-11 02:45
重要的事说两遍,我说的是ai设计的不合理,蠢不蠢的我一般不用,但我也懒得翻,也许说过,但是我可没说游 ...

本来只要是ai都会有这样那样的缺陷,没缺陷的小兵,你可以参考mgo上和人去对战,是不是游戏都做成那样你才会觉得合理,你穿着隐形迷彩,对面百米外一枪爆了你,你就跟爽了是吧

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发表于 2015-10-11 13:43  ·  天津 | 显示全部楼层
鲜红之幼月 发表于 2015-10-11 04:02
本来只要是ai都会有这样那样的缺陷,没缺陷的小兵,你可以参考mgo上和人去对战,是不是游戏都做成那样你 ...

我知道ai是有缺陷的,我也说了mgs的ai大多都是近视眼,有缺陷的ai我可以接受,但是原爆点的ai近距离两个人一个被freeze另一个毫无反应有点太过诡异和缺陷明显了,让我感觉很违和,我也只是针对类似的这点说的,而v里也相对改进了,前期还有可能这么干,后期是不太可能这么干的
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