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楼主: spiderman67

[集中] NGC和PS2版本生化4的差别讨论 可适当扩展到系列其他作品 (另开入土)

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 楼主| 发表于 2006-6-11 14:04  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用z19872002于2006-06-11 13:49发表的:
在第一个屋里用斧头劈LEON的那个老头那,你在他房间门外,不进去触发剧情会听到那老头的咳嗽声,还有在村庄中村民上楼追你,会有脚步声,还有在村长家前的那个下水道里,你把敌人暴头后,血液会和积水融合!还有游戏中的场景NGC版都会有脏西西的痕迹很真实,还有在教堂救了总统的千金后,有一个装有油漆捅的车,你把那个桶打破,那桶马上会撞击敌人,那火焰啊,真是壮观啊,还有跟村长战斗时火焰也是很美很壮观的,充分体现了NGC的机能,你楼上通过窗户可以清晰的看到窗外的东西,等等实在太多了说也说不完,虽然这些都是细节,但真的是很真实!最重要的是及时演算的剧情画面!总之电视越好,差距越大,生化4还是NGC版好!
本来就是想在买ngc之前坚定意一下自己的信念,看看ngc到底值不值我拿下,不过在看了你的话后,我确定了这月工资下来后一定要入手。随便说一句谢谢哦!

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发表于 2006-6-11 14:07  ·  北京 | 显示全部楼层
为了BIO4一个游戏买GC绝对值,最好是把全系列入手^^

终结者

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发表于 2006-6-11 14:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
硬搜的话,该话题在本区最少有20帖以上~
参与者不乏好奇、客观、主观、夸张甚至夸大之人~

如此,都在这集中吧~
形容上夸张些可以,但请以事实为依据(能去寻找论据则更好),胡乱YY禁止~
我们提倡战斗友谊,但那不等于谩骂~ 因此被关黑屋请不要感到意外~
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发表于 2006-6-11 15:03  ·  北京 | 显示全部楼层
附上 NGC 硬件规格一份,这是我翻译自任天堂官网的数据,不一定翻译的都准确,好奇的人可以对比 PS2 的实际机能,估算一下两版本生化4的表现力差距:

NGC硬件规格:

MPU:IBM Power PC “Gekko” (G4)
制造工艺:0.18 微米铜微线互连技术
频率:485MHz(非峰值)
CPU 性能:1125 DMips ( Dhrystone2.1 )
缓存:L1: 命令 32 KB , 数据 32 KB(8 way)
      L2: 256KB (2way)

系统 LSI : ATI 特制 “ Flipper ”
制造工艺:0.18 微米
NEC DRAM 搭载

频率:162MHz
混载缓充器:大约 2 MB
持续 Rey 性能 :6.2 ns(1 T- SRAM)
混载 tecscha :大约 1 MB
持续 Rey 性能 :6.2 ns(1 T- SRAM)
tecscha Read 带宽:10.4 GB/ 秒 ( 顶点 )
主内存带宽:2.6 GB/ 秒 ( 顶点 )
彩色 & Z缓充器 各 24 bit

画质处理机能
光起源演算硬体 × 8 (硬件顶点可编程光源数量)
tecscha 设计 :MIPMAP , Bilinear , Tri- linear , Anisotropic 过滤器,
tecscha 数据即时解压缩 ( S3TC ) , flicker 3线过滤器演算硬体 , 雾化 , 镜面反射 ,显示目录即时解压等
,
( Flipper 内置 )
专用 16 bit- DSP DSP 指令存储器:8 KB RAM + 8 KB ROM
DSP 数据存储器:8 KB RAM + 4 KB ROM
DSP 频率:81MHz,
同时发音数量:ADPCM: 64ch(64声道)

抽样频率:48KHz

系统浮点性能:10.5G FLOPS( 顶点 )

实际显示性能:1200 万 多边形/ 秒 ( 顶点 )
( 假想实际游戏的复杂模型和 tecscha 等运用后的显示性能 )


系统内存 ( 40 MB )
主内存“ Splash ”:24MB
持续 Rey 性能大约 10 ns (1 T- SRAM)
A - 内存:16MB (81MHz DRAM)

光碟驱动  CAV 方式 ( 恒定角速度 )
平均入口时间 128 ms
数据转送速度 16 Mbps ~ 25 Mbps

媒体
松下特制 DVD
直径 8cm

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发表于 2006-6-11 15:06  ·  北京 | 显示全部楼层
最好再把两者的销量比一下~~

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发表于 2006-6-11 15:11  ·  香港 | 显示全部楼层
松下dvd壓盘能讀嗎?早知我買這個啦...
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发表于 2006-6-11 15:14  ·  北京 | 显示全部楼层
系统浮动小数点性能
NGC: 10.6 G FLOPS
PS2: 4.3 G FLOPS

画质特效全开多边形生成率: DC 300 万/每秒
                PS2 500 万/每秒
                NGC 1200 万/每秒
                XBOX 1500 万/每秒

当初 PS2 宣称秒间多边形生成数 7500 万,XBOX 自称 1 亿……

但最后在画质特效的夹持下实际游戏的可用多边形数就是上面这样……

PS2 显示硬件还不支持画质特效,一切都得靠编程的自己来解决,可用多边形量实际上缩水得更可怕,

若这次 PS3 的最终表现超越 360 ,我还是会照例照习惯入手。

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发表于 2006-6-11 15:18  ·  北京 | 显示全部楼层
XB开始称多边形1.5亿,全开了特效就缩得厉害,其实机能还是比GC强。
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发表于 2006-6-11 15:31  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用帝王于2006-06-11 15:18发表的:
XB开始称多边形1.5亿,全开了特效就缩得厉害,其实机能还是比GC强。

XBOX开始时公布为3亿,接着公布缩小为1.5亿,接着为1.25亿,均为特效全关时理论值,官方未公开过画质特效全开数据;
PS2理论值开始时为7500万,接着缩到6600万,官方也未公开过画质特效全开数据,甚至没听说索尼实测过;

我上面那贴记的数据还是当初北美的一家计算机实验室实测的,
其实媒体找开发商问多简单,比如EA的人更心知肚明,呵呵呵

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发表于 2006-6-11 15:34  ·  北京 | 显示全部楼层
EA……全世界最大的投机商
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