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[SFC] 【原创】sfc时代我通关的所有rpg--纪念逝去的大学时代(完结)

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 楼主| 发表于 2006-5-24 09:02  ·  江西 | 显示全部楼层 |阅读模式
仔细回想了一下,机械人大战系列虽然通了,但好像不算rpg,就此完结,共25款游戏,谢谢大家的支持。
1、actraiser 阿雷莎

容 量:8M
制作公司:quintet
发售时间:1990-12-16

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:4
总评:3

arpg专家quintet的开山之作,一个相当不错的arpg,综合了rpg、act、slg等诸多要素。





2、alcahest 地底魔神

容 量:8M
制作公司:hal研究所
发售时间:1993-12-17

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:3
总评:3

由后来大名鼎鼎的hal研究所开发,square发行,有着壮大剧情的arpg,系统新颖,动作性较强,后来有了英译版本。





3、Benkei Gaiden - Suna no Syou  弁庆外传-沙之章

容 量:12M
制作公司:sunsoft
发售时间:1992-12-11

画面:3
音乐:3
剧情:4
系统:3
总评:3

很有日本风情的rpg,分为日本和中国两章,虽然容量只有12Mbit,剧情却出人意料的长。另外,这个游戏的迷题也比较bt,当年有几个地方卡了很久。系统方面,战斗画面很有特色,遇敌率较高。









4、Kishin Korinden ONI  鬼神降临传

容 量:12M
制作公司:banpresto
发售时间:1994-8-5

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:4
总评:3

也是一个很有日本风格的rpg,以日本古代历史为背景,拥有很多独创的系统,如神降、转身、战斗中随机出现的npc等。战斗画面很Q,而要收集全部的npc和神降也非常困难。









5、Bakumatsu Korinden ONI 2  幕末降临传

容 量:32M
制作公司:banpresto
发售时间:1996-2-2

画面:4
音乐:3
剧情:3
系统:3
总评:3

鬼神降临传的续篇,时代移到的幕末时代,新选组也会出场,在继承前作很多系统的基础上,又增加了善恶值的概念,就是你不能再到民家中翻箱倒柜搜索道具了,这样会降低善恶值,善恶值低的话,不仅很多神降拿不到,甚至会有武士来找你单挑,也会影响到结局,一个很有意思的系统。





6、final fantasy 4 最终幻想4

容 量:8M
制作公司:square
发售时间:1991-7-19

画面:4
音乐:4
剧情:5
系统:3
总评:4

这是我在超任上玩的最后一作(我是按5-6-4的顺序玩的),玩这作主要是因为觉得5、6都不错,那么4应该也不错吧。不过说实话,4的系统其实是不大成熟的,有很多不够亲切的地方。我玩的是英文版,算是超任上不多的几个能够看懂剧情的rpg。





7、final fantasy 5 最终幻想5

容 量:16M
制作公司:square
发售时间:1992-12-6

画面:5
音乐:4
剧情:4
系统:5
总评:4.5

ff系列中有一个传统,奇数作品重系统,偶数作品重剧情,ff5就拥有一个近乎完美的系统。而且收集要素极多,光魔法就有黑、白、青、时空、召唤、歌等,画面精美,音乐也极富感染力,在ff6之前,应该算是超任上最强的rpg了。





8、final fantasy 6 最终幻想6

容 量:24M
制作公司:square
发售时间:1994-4-2

画面:5
音乐:5
剧情:5
系统:5
总评:5

这个就没什么说的了,没有玩过它,超任算是白玩了。不过此作难度是超任三作中最低的,也没有隐藏boss,算是一个小遗憾了。





9、live a live

容 量:16M
制作公司:square
发售时间:1994-9-2

画面:4
音乐:4
剧情:4
系统:4
总评:4

square的异色rpg,由八名漫画家分别负责八章的人设,其中包括青山刚昌这样日后的大家。每篇都独具特色,如原始篇没有语言,沟通都要靠图像,宇宙篇重解密,格斗篇重学习敌人的技巧,幕末篇要挑战0人斩和白人斩,功夫篇要选择弟子(有不同的分之),西部篇要在限定的时间内尽量多的设置陷阱(影响到boss的强弱),近代篇最bt,有一个迷题因为当时不懂日语卡了很久(实际上游戏中提示房间中在墙脚有一个开关,不过最好还是误打误撞还是找到了),最bt的是中世篇的主角居然是最后boss,而且如果你培养的越强,最终boss也越强。真实怀念那时的square。









10、romancing saga 2 浪漫传说2


容 量:16M
制作公司:square
发售时间:1993-12-10

画面:4
音乐:4
剧情:5
系统:5
总评:4.5

最自由的rpg,也是整个超任时代我玩的时间最长的游戏。每当听到灯泡闪亮的那一刻,就会激动不已。当年在没有攻略的情况下,居然基本收全了所有人物,玩齐了所有分支剧情,那种沉醉于游戏的感觉,现在早已没有了。还记得要消费36点的无敌水术吗,那可是当年在包机房中广为流传的秘密哟。







11、romancing saga 3 浪漫传说3

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1995-11-11

画面:5
音乐:4
剧情:5
系统:4
总评:4.5

这个游戏其实我是在工作以后才玩通的。3代的画面更精细了,增加了极意系统取代了2代的技道场,只要不断使用一种技,就可以取得极意,然后同伴就也可以使用了。不知为什么square在此后所有saga系列的游戏中都取消了同伴之间可以互相传授技术这一设定,真郁闷。好像square在ps2复刻版romancing saga1代的正版游戏中还放了一张调查表,问玩家是否愿意在ps2上复刻rs2和rs3,如果真能如此,真是善莫大焉。







12、Herakles no Eikou 4 天神的荣光4

容 量:24M
制作公司:dataeast
发售时间:1994-10-21

画面:4
音乐:3
剧情:4
系统:3
总评:3.5

这可是一个历史悠久的游戏系列了。1、2代是在fc上,3和4是在sfc上,该系列独特的地方在于主角总是天神,以神的角度去看俯瞰这个世界,在各界中冒险。4代在各方面的表现都不错,主角是作为灵体存在的,可以凭依在众多的角色上而获得特殊能力,在超任众多b级rpg中是比较突出的一个。可惜制作公司dataeast因为经营不善已经倒闭。不过同一公司的作品metal max系列的制作小组现在已经转投success,最近还在ps2上出了该系列的最新作,并且还预定在nds上出系列新作,如果他们能制作天神的荣光新作就好了。











13、chrono trigger 时空之旅

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1995-3-11

画面:5
音乐:5
剧情:5
系统:5
总评:5

这是我在超任上最喜欢的rpg。由崛井雄二、版口博信和鸟山明组成的梦幻制作阵容绝对是前无古人也后无来者。这也是square在超任rpg上的颠峰之作。游戏的剧情以时空旅行为主线,峰回路转、跌宕起伏,画面也一改ff5、6中人物较小和动作较丰富的惯例,人物做的很大,表情动作也很多,甚至不让arpg的圣剑传说。音乐由光田康典亲自操刀,与剧情丝丝入扣,让人百听不厌。系统上大胆的采用敌人可见、不切换战斗画面、连携技等崭新的设定,难度也恰到好处,整个系统调整得非常圆润,让人感觉非常舒服。第一次出现了new game plus,即多周目得设定,并且在不同阶段打到最终boss,会进入不同得结局,这样得结局有十几个。还记得开发室的结局吗?想当年,因为没有攻略,在打最终boss宇宙人时,他是由三部份组成,我按照惯例认为中间的人应该是本体,而其实真正的本体却是右边的小球,在这里我足足打了一下午,最后才发现这一诀窍。而现在媒体和网络发达,新游戏的攻略唾手可得,早就没有这种钻研精神了。



















14、soul blazer 灵魂编织机

容 量:8M
制作公司:quintet
发售时间:1992-1-31

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:4
总评:3

超任早期的精品,quintet幻想arpg三步曲之一,我在超任上玩的第一个英文rpg。虽然只有区区8Mbit的容量,内容却极为丰富。剧情很长,冒险场景变化多端,从村庄、城堡、神殿到海底、玩具世界甚至到飞空艇,每个场景设计精巧,让人回味无穷。系统方面是正统的arpg,有升级概念,最为独特的是主角到的每个地方开始时都是一片空白,只有到迷宫中封印怪物巢穴解放灵魂(soul)后才能慢慢恢复其全貌,这也是游戏名称soul blazer的由来。这个系统后来被level 5 的黑云和暗黑编年史所发扬光大。真怀疑是不是其制作小组转投了level 5门下。再说一下quintet这个公司,它是我最喜欢的几个游戏开发商之一,与chunsoft一样都是enix的契约公司,开发的游戏均由enix发行。它专门制作arpg,代表作有actraiser系列和soul blazer三步曲(包括soul blazer、盖亚幻想记和天地创造),可惜后来在ps时代因为技术没有跟上,制作的游戏不受大众欢迎,被enix无情地抛弃了。下面是该公司所有作品列表
年份         作品                类型    平台          销售量
1990/12/16    actraiser             arpg    sfc       日本40万、美国18万、欧洲4万,合计62万
1992/1/31     soul blazer            arpg    sfc       日本20万、美国7万、欧洲2.5万,合计29.5万
1993/10/29    actraiser2            arpg    sfc       日本4万、美国10万、欧洲4万,合计18万
1993/11/27    Illusion of Gaia盖亚幻想记  arpg    sfc       日本20万、美国30万、欧洲15万,合计65万
1994/7/8      Slapstick 勇者机器人      arpg    sfc       日本4.5万、美国2万,合计6.5万
1995/10/20    天地创造              arpg    sfc       日本20万,合计20万
1997/11/6     Granstream Saga         arpg    ps        由scei发行   
1998/1/22     solo crisis            slg    ss
1998/7/9      code r               rcg+avg  ss
1999/10/21    planet lakia           rpg    ps        由enix发行
1999/12/23    GODZILLA GENERATIONS      act    dc 
2001/10/25    The Zero Yon           rcg    ps        由d3发行  
     












15、Jungle Wars 2: Kodai Mahou Atimos no Nazo 森林大战2 古代魔法阿提莫司之谜

容 量:12M
制作公司:Pony Canyon
发售时间:1993-3-19

画面:2
音乐:2
剧情:3
系统:2
总评:2

一个不怎么出名的rpg,同样由一个不怎么出名的公司Pony Canyon开发。游戏是非常传统的rpg,从菜单到主视点的战斗画面都与很像,画面只是在fc的基础上调高了发色数,人物很小,但动作还算细致。剧情从一开始的丛林,最后居然来到了现代都市,整个冒险途中充满了各种笑料,算是比较轻松的rpg。游戏难度不高,有时也要练练级,还有修建铁路、挖宝、武斗大会等分支剧情,是超任众多b级rpg中较值得一玩的作品。另外,1代是在gameboy上,有兴趣可以玩玩。















16、sword world sfc 2 剑之世界2

容 量:16M
制作公司:T&E Soft
发售时间:1994-7-15

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:3
总评:3

再来一个不怎么出名的rpg,这个游戏当年我使用1个通宵在包机房玩通的。sword world实际上是trpg(桌面rpg)在日本的一个分支,玩过博得之门的人应该知道,就是类似这种玩法。游戏采取经典的ad&d设定,有人种、职业、精灵魔法、神圣魔法等设定,通过不断的完成quest(任务)推动剧情的发展。2代在系统上比同样在sfc上的1代要更人性化一些,难度也较低。游戏也有一些bt的迷题,给我印象最深的有两个,一个是有一个地方要上坡,可怎么也上不去,旁边的npc提示,要走慢一点,我苦思冥想半天,最后发现原来是要在系统设置中将步行速度调到最慢,bt!还有一个类似的地方,有一个npc总说听不清你说的话,要你说慢一点,原来也是要到系统设置中将信息速度调到最慢,bt+est。还好当时已经学了一点日语,我可是为了玩游戏才专门去选修了日语作为2外的。



17、mother 2 地球冒险2

容 量:24M
制作公司:nintendo
发售时间:1994-8-27

画面:4
音乐:4
剧情:5
系统:3
总评:4

一个风格炯异的作品,由名制作人丝井重礼制作的著名rpg续篇。整个游戏给人一种强烈的卡通感,这在超任时期的rpg中是独树一帜的。作品描写了一个少年寻访ufo的故事,足迹遍及世界各地。游戏系统非常有趣,如存盘需要打电话,可以打电话叫pizza,可以从atm机中取款,战斗中如果受到敌人的致命一击,如果在hp跳动到0以前消灭敌人的话就可以不死等,可以挖掘的支线情节也很多,如收集照片等,可以满足收集狂的欲望。当年我玩的是日文版,偏偏日文刚开始学,程度还不是很好,所以这个游戏玩的很辛苦,不过最好还是玩通了,现在想来真有点佩服自己。抱歉只找到英文版的截图。













18、Seiken Densetsu 3 圣剑传说3

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1995-9-30

画面:5
音乐:4
剧情:5
系统:4
总评:4.5

这个游戏由于出的较晚,也是工作后才玩通的。说是arpg,其实act的成分很少,完全可以当成一个rpg来完。作为square在超任晚期推出的作品,2d点阵的图像描绘简直到了极至,游戏的画面美不胜收,人物比例也相当大,boss战很有魄力,印象最深的是和“三张脸”的战斗。系统上取消了2代的环形指令,回到了传统的菜单,必杀技由蓄力的方式改为不断攻击敌人积蓄能量槽,这样的改变直接的后果就是游戏难度降低了,当然对我这样的act苦手来说是好事了。游戏可从3对共6人中选择3人进行冒险,其中选择主角的不同会影响到剧情。当然受卡带容量所限,分支剧情并没有很多,只是一开始的剧情和最后的迷宫和最终boss不一样(共三种,分别对应3组人)。另外每个人物设计了光明与黑暗两种转职路线,不同路线的最终职业的必杀技和最强装备都不一样。最强装备要靠打特定的敌人掉落的武器和防具种子在宿屋中种植得到。作为32M的大作,各种要素还是很丰富的。既然说到圣剑3,当然要说说其前作,圣剑2在整个系列中的评价是最高的,日本玩家中就流传着“圣剑2最高”的话,我也曾经很认真的去玩过这个作品,想打通它,可最后还是放弃了,原因到不是不好玩,而是圣剑2中存在的致命bug,我想很多玩过这个游戏的人都知道,就是在打boss的时候,经常会在打败boss后,发生玩家控制的人物不能走出打boss的场景,剧情无法发展下去的bug,如果发生这种情况,只有reset重读记录了。要知道当时在包机房玩超任的时候可是要4元一小时的,如果经常碰到这种情况,就算自己答应,钱包也不会答应的。不过,现在有了模拟器,可以随时记录了,也就不存在这种问题了,可又没有那么多时间去玩了,所以直到现在圣剑2还停留在我的now playing 列表中。













19、Daikaijuu Monogatari 大贝兽物语

容 量:24M
制作公司:hudson
发售时间:1994-12-22

画面:4
音乐:3
剧情:4
系统:4
总评:4

hudson在超任上共推出了四部rpg作品,新桃太郎传说、天外魔境zero,还有就是大贝兽物语1和2了。我玩通的唯一一款作品就是这个大贝兽物语1。这款作品是典型的hudson风格,画面、音乐、剧情、系统都中规中举,dq式的第一人称回合制战斗画面(还算华丽),有点无厘头的剧情,大量的分支情节。好了,优点说完了,也该轮到我发发牢骚了。下面说的问题在hudson制作的游戏中基本上都存在。游戏节奏缓慢,人物移动速度慢,按键反应时间慢,最后,居然切换画面也慢,进入战斗画面居然需要2-3秒的时间,我玩了这么多超任游戏,这绝对是独此一家,别无分号。rom居然还出现了loading时间,这只能说hudson没有吃透超任的机能,难道是做pce-cd的cdrom游戏养成的习惯,真让人费解。不过如果你有时间仔细品味这款游戏,会觉得它还是很不错的,尤其到了游戏后期,乘坐着某种交通工具(对不起,年代太久了,是在不记得是什么了)上天入海,满世界遨游,触发每个人物的专有剧情,拿取他们的最强装备,那种自由自在的感觉还是相当不错的。













20、lufia 2 四狂神传说2

容 量:24M
制作公司:taito
发售时间:1995-2-24

画面:4
音乐:4
剧情:3
系统:5
总评:4

这个游戏在超任众多的rpg中算是相当有特色的作品,初看上去和普通rpg没有什么两样,但一进入迷宫就会发现,迷宫中有大量设计精巧的迷题等待着你的挑战,你要充分利用手中的弓箭、炸弹等道具,动员全部的脑细胞去破解这些迷题。看到以上这些文字,你脑中一定会浮现出另外一个游戏的名字,对,就是赛尔达传说,四狂神传说2在迷宫设计方面,可以说充分借鉴了赛尔达传说的优点,让人绞尽脑汁,却又欲罢不能,而经过苦思冥想,豁然开朗的一刹那,真是令人舒畅不已。这个游戏在超任上共出了两代,其前作容量8M,是一个正统的rpg,没有什么太多特色,而此作在剧情上是前作的前传,本作的结尾刚好是前作的开始。日本玩家对本作评价也相当高,因为一直没有出续作,日本玩家还在互联网上组织了一个***活动,请求厂家制作续集,可见本系列的人气。后来,这个系列在gbc和gba上各出了一作,不过已经失去了系列的精髓,不玩也罢。另外,如果大家玩过sce的wild arms(狂野历险)系列的话,会发现两者有很多相似之处,不知是不是其制作组移籍到sce了呢。













21、Rudra no Hihou 鲁多拉的秘宝

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1996-4-5

画面:4
音乐:4
剧情:4
系统:5
总评:4

square在超任上的最后几款作品之一,动用了32M的大容量,标准的中世纪风格剧情,画面仍然是square一贯的豪华画风,战斗画面也是传统的回合制侧面视角,但怪物是有动作的,不再是象在ff6中那样只是一张图片,最多作一下平移、翻转等动作。剧情方面,一开始可以自由选择3个主人公的剧情,每个人的剧情都可以收到不同的同伴,有不同的主题。全部完成后就进入最终篇。系统方面最出彩的是独特的言灵魔法,游戏中的所有魔法都可以由玩家用最大8个日文假名组合而成,而日文假名超过50个,这样组合起来,魔法总数就是一个相当恐怖的数字了。你可以从和npc的对话中得到相关提示,迷宫的宝箱中有时候也有这样的提示,square其他游戏如ff、圣剑传说、浪漫传说系列中的魔法你都可以拿来试试,而且有些还非常贴切,如有名的巴哈目特就是全体无属性攻击,cure就是单体hp小回复,如果你稍微懂一点日文的话,从拼魔法中可以得到很大的乐趣。值得一提的是,后来有国外的翻译达人将这个游戏做了完美的英译,甚至连言灵魔法系统也完美地用英文实现了,有兴趣而又不懂日文的玩家可以试试这个英译版。













22、Bahamut Lagoon 圣龙传说

容 量:24M
类型:srpg
制作公司:square
发售时间:1996-2-8

画面:5
音乐:4
剧情:3
系统:4
总评:4

直接导致square和任天堂决裂的作品。任天堂在察觉到square有异心之后,在圣龙传说上市时,将游戏一次性出货,导致小卖店内该游戏堆积如山,最后竟然跌倒980日元的低价,square为此元气大伤,幸亏sony及时注资才免于破产,square也因此投桃报李转投sony门下,为其开发了ff7,决定的次时代战争的胜败。说回这个游戏,作为超任后期的rpg,24M的容量已经显得有些捉襟见肘。画面还算华丽,仍然是square典型的中世纪风格。剧情推进类似光明力量,在每关之间都有可以控制主角自由行动的rpg部分,而且隐藏情节和道具很多,可以满足广大搜刮狂的欲望。系统方面是典型的SRPG,但加入了小队的概念,地图上的每个控制单元并不是一个人,而是由1-4人组成的小队,游戏中又设定了大量风格各异的职业,因此如何在小队中合理地搭配不同地职业就相当的有战略性。既然叫圣龙战记,龙当然是贯穿游戏的主题,游戏设计了独特的龙育成系统,给龙喂不同的道具,其各项属性就会有不同的增减,到了一定程度还会进化成其他形态,而不同形态和属性的龙又会影响其所在小队的能力和技能。龙不能直接下达命令,只能给予积极、待机、消极等不同的命令。不过在实际玩的过程中,你会发现这个系统略现单调,只要你有足够的钱(偏偏游戏中不缺钱化),买到足够的道具,每个龙都可以进化成最强形态,造成游戏难度较低。另外,这个游戏现在有了完美的英译版,不懂日文的玩家也可以体验一下这个作品。















23、dragon quest 6 勇者斗恶龙6

容 量:32M
制作公司:enix
发售时间:1995-12-9

画面:4
音乐:3
剧情:5
系统:4
总评:4

我唯一玩通的dq系列的作品。我是从sfc时代的dq5才开始接触这个系列的,那时候消息还比较闭塞,我根本不知道这个系列在大洋彼岸红的一塌糊涂,初次接触dq5,感觉画面不怎么样,与同时期的ff5,bof1等作品相比,简直象是两个时代的作品;剧情好像不错,在系列中第一次出现了剧情分歧,而且可以取妻生子,一家三口齐上阵,其乐融融,可惜当时不懂日语,看不懂;战斗中看不到主角的样子,加上一点效果音,就是一次攻击,而且游戏难度较大,需要频繁找敌人练级***买装备,否则很容易被boss打的满地找牙;唯一的亮点是音乐,衫山孝一充分发挥了sfc的音源的威力,雄浑的交响乐与剧情丝丝入扣。反正dq5我只是浅尝则止,到了dq6,对dq的知名度有了一些了解,日语也有了一定的基础,总算是好好体会了一下这款号称日本国民rpg的作品。首先,dq6一扫该系列画面的积弱,由于使用了新的引擎和32M的大容量,画面有了飞跃的进步,我想很多人与我一样,对游戏开始时,主角走出房间,天空中投下的一缕阳光感到惊艳吧。战斗画面虽然仍然是主观视点,但怪物们不再是一张静止的图片,所有怪物都有自己独特的动作。系统上改善了前作很多不亲切的地方,主角走路的速度快多了,加入了职业的设定,是战斗策略更加多元化。剧情继承了系列的传统,贯穿两个世界的冒险,可以用波澜壮阔来形容。音乐更不用说了,系列一贯的交响乐。可惜游戏难度仍然较大,经常需要停下来打怪练级***,影响了游戏的连贯性。不过我总算坚持到了最后,打倒最终boss的那一刻,伴随着激昂的音乐,一幕幕场景在眼前浮现,我的眼睛不由得有一点湿润。














24、fire emblem 火焰之纹章 纹章之谜

容 量:24M
制作公司:任天堂
发售时间:1994-1-21

画面:4
音乐:4
剧情:5
系统:5
总评:4.5

火焰之纹章系列出师超任的第一作,也是使用24M大容量的初期几部作品之一。画面初看很质朴,但一进入战斗画面,你马上就会对豪华的背景和人物流畅的动作感到惊讶,以致很长时间都舍不得关掉战斗画面。游戏音乐不论是雄浑的进行曲还是舒缓的小调,让人体会到了超任音源的强大。剧情虽然是复刻fc的1代,但做了大幅调整,还加入了原创的第二部英雄战争篇,玩家一定要从第一部打起,要收集全部同伴并一人不死才能看到完美结局,相当有挑战性。系统方面是典型的srpg,人物数值都不大,而且计算公式也比较简单,再加上可以关掉战斗画面,是游戏的节奏相当紧凑,玩起来给人感觉很舒服。据说日本还专门成立了“fe教”,教主就是大名鼎鼎的fami通主编彬村大人。此游戏的影响力可见一斑。





25、fire emblem Seisen no Keifu 火焰之纹章 圣战之系谱

容 量:32M
制作公司:任天堂
发售时间:1996-5-14

画面:5
音乐:5
剧情:5
系统:5
总评:5

火焰之纹章系列在超任上的第二作,作为超任晚期的作品,动用了32M的大容量,与前作相比,地图画面有了大幅度的提高,战斗画面也变得更漂亮了,人物的动作更加细致,甚至不少人都有专属的动作,音乐也是一如既往的强,每章都有一部主题曲,后来下到了一张精选cd,真是百听不厌。系统方面从前作重视战术的小地图变为重视战略的大地图,每章都是一场大战役,玩家要审时度势,细致的派兵布阵才能克敌制胜。本作的精髓是加入了恋爱系统,游戏分为上下部,同伴在战斗中可以发展恋情,继而结婚生子,而不同的组合会诞生除能力和特技不同的后代,而这又直接影响了游戏后半部分的难度。(遗憾的是本作在游戏中没有任何关于此系统的解说或教学,也许都写在说明书上了,导致我在第一次玩的时候,根本不知道有此系统存在,使得游戏少了很多乐趣)。另外,本作在系列中第一次加入了特技的设定,有些强力角色更是拥有如流星剑、太阳剑等霸道的特技,让人欲罢不能。由于本作的武器可以花钱修理,也使游戏难度有所下降,适应更多的玩家群,当然如果你是hardcore slg玩家的话,也可是试着挑战全关卡s评价。总得来说,相对第一作来,我更偏爱本作。




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发表于 2006-5-24 09:30  ·  北京 | 显示全部楼层
支持一下,大家都是从那个时候过来的。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

马赛帅哥核心

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发表于 2006-5-24 09:36  ·  河北 | 显示全部楼层
没怎么玩过超任
只是用模拟器玩了下火纹

骑士

アスカ アスカ

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发表于 2006-5-24 09:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层
支持呀,SFC上的确有很多优秀的RPG
比如像live a live这样的另类游戏,那是相当的有意思呀^_^

征服者

BASARA

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发表于 2006-5-24 10:52  ·  北京 | 显示全部楼层
...............奇怪???怎么没有圣3??

终结者

will be back...

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发表于 2006-5-24 11:11  ·  上海 | 显示全部楼层
crono............= =

神作啊~

天地创造也很喜欢.

精华
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 楼主| 发表于 2006-5-24 11:30  ·  江西 | 显示全部楼层
...............奇怪???怎么没有圣3??
不好意思,圣剑传说2和3都未玩通。

求败者

最后的故事真给力......

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发表于 2006-5-24 14:08  ·  安徽 | 显示全部楼层
时空之旅确实是神作...................... = =

我的SFC时代被MD完全掩盖了,现在也只能用模拟器重新体验了

骑士

神の一技~~~~SAI

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发表于 2006-5-24 17:06  ·  上海 | 显示全部楼层
全是经典 SFC时代的游戏绝对强盛

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 楼主| 发表于 2006-5-25 19:51  ·  江西 | 显示全部楼层
更正一下,圣剑3我是玩通的,圣剑2还没有,原因1楼有
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