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血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?(画面对比)

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 楼主| 发表于 2015-5-7 21:12  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhizhuchao2 于 2015-5-7 21:13 编辑

血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?
而这又把黑暗之魂2重置版放在哪里?



By Thomas Morgan   28/03/2015   译者:zhizhuchao2



尽管有着跳帧跟读取时间的问题,血源诅咒仍然配得上它在这周带来的众议。这个游戏在PS4独占游戏中的排位很高,而游戏性方面唯一真正的挑战者来自下周发售的、FROM工作组自制的黑暗之魂2重置版。游戏有着新的敌人布置,光影的提升以及1080p60的画面表现,因此这款重置版铁定要赚取大家的目光。但是原罪贤者能否在技术方面赶上,还是索尼的独家游戏独占鳌头?


跟黑暗之魂2一样,血源诅咒配得上它在分辨率上的承诺。仔细观察能够发现,游戏画面确实是真正的、原生的1920*1080分辨率,而且除开铁网跟毛绒的渲染器产生的像素噪声之外,画面结果往往是令人佩服的。然而,强烈的像素差效果也被运用到了游戏:这个效果模仿能够低质量的镜头,从篝火的余烬到马车轮子的铬光泽等等中扭曲画面,并且将光线发散成不同的颜色。


可以说这个后期效果并不会符合每个玩家的胃口。有报道说用到了硅胶工作室的Yebis 3引擎的光影效果模块(FFXV也用到),这种滤镜能够分散玩家注意。它在远端会很强烈地模糊画面的边缘,并且加深石卵和栅栏的像素噪声的效果。这个副作用是游戏在画面上的唯一缺点,而游戏别的地方——在整体的动态光影以及雅南街道上的精密贴图之间——看上去非常杰出。


雅南复杂的细节极大程度上组成了这些优点。血源诅咒的画面远具野心,而不像黑暗之魂2早期的海德火焰塔区域那样,的确是高分辨率贴图的石料路面,但最终却也是扁平的法线贴图 。整个世界的每个部分似乎都从曲面戏份技术(或者可能是更加消耗机能的视差贴图技术)中受益,结合置换贴图后给了城市松垮的砖路一种独特的突兀感。而在猎人梦境中,每个石块结合其周围的缝隙显得3D式地突出,给一切的一切一种很生动真实的感觉。


结果是非常完美的,而且加上很强的各向异性过滤效果,令血源诅咒成为了工作室打造的最精细的世界之一。 不过黑暗之魂2也不是什么都没有;它的贴图纹理因为用了PC级别的材质而特别锐利,而新的HDR滤镜也提升了对比度。在海德之塔周围的某些地方也能够观察到曲面细分技术的运用,然而血源诅咒对这种技术的利用程度是黑暗之魂2比不上的。


血源诅咒的敌人建模质量也有巨大的提升。就算是最基本的镇民也有毛发渲染效果、明显的多边形数量提升以及布料摆动的物理效果。黑暗之魂2的小兵设计相比之下就显得很初级,它更加倾向于内存占有率低的铠甲类骑士类,而这也符合它作为跨世代游戏的本质。在一个跟FROM工作室员工做的采访中,程序员Jun Ito说道“直到现在我们一直在针对能够用到很多铠甲的世界里创作。”然而,他接着就描述PS4如何开放了开发血源诅咒是的选择,工作组得以“运用很多的CPU的性能,(特别是)模拟布料的摆动。”


确实,Havok物理引擎很大程度上令FROM工作室创造的世界和人物显得更加真实可靠。玩家的披风的尾端现在能够动态地随着每个脚步而摇摆,甚至披风前面的搭扣也能够自由独立地运动。雅南的每一个角落都布满了可破坏的陶罐和木箱,让静止的小镇布局显得有密度而又有生息。


然而最大的好处还是在血源诅咒中所有敌人都拥有的人偶物理引擎。这意味着倒下的敌人能够缠绕在玩家的脚踝上, 制造出尸体到处滚动的搞笑情节。这是游戏导演宫崎英高本意的一个游戏细节,因此这个物理效果跟恶魔之魂以及黑暗之魂1相似。这个效果在黑暗之魂2被移去——宫崎只担当监制的游戏——而改成了较大的敌人在死亡时消失,或者简单地躺在地上不动。


两个PS4游戏都有环境光遮蔽效果,而它们的使用效果都比起的上世代黑暗之魂2要完整一些。它会使草丛后面产生阴影,而血源诅咒里面则是在猎人梦境中高高挂起的植被的后面——虽然因为像素差效果而很难用肉眼观察。这个PS4独占游戏还有着大为进步的高光贴图,给地面一种湿漉漉的效果,这个效果也能够展现在玩家战斗后血染的衣服上。


在黄昏时,雅南中部低落的太阳会照映出其他有趣的细节。奇怪的是我们所看到玩家的阴影相比阳光的角度是比较别扭的(特别是在靠近复活灯的地方)。还好这到了后面就不是个大问题,但是在这里很明显就能够知道动态阴影不是血源诅咒的强项,例如篝火就完全产生不了任何阴影。这不像黑暗之魂2那样能够在任何火炬或火焰下产生阴影。这个为更旧的游戏加分的点是令人意想不到的,特别是在黑魂2早期的一个版本中(E3的时候)跟光影的互动是很大的卖点。


综合来说,血源诅咒在画面上远远领先于对手。它对地形,各种效果甚至是光影模式极好的利用,提供了一个比较压抑的,充满着猎人、怪物、棺材以及墓堆的景象。然而,这令它在游戏性能上付出了较大的代价,特别是在于朋友合作游玩的时候。


一开始我们就能够摄取到多人游戏在早期地区20-30fp的表现。别忘了游戏在脱线测试时有稳定的30fps的表现(不算上跳帧的问题)。然而,在玩家邀请最多两个朋友猎人挑战同一个地区之后,这带来了长时间的、一卡一卡的20fps,而最低能够达到16fps。这并不理想,并且游戏的网络技术明显超过了FROM制作组自家的PS4引擎的能力。还是要强调,单人挑战相同地区的时候是完全没有被影响的。


对比黑暗之魂2 在PS4上的重置版,它能够达到60fps而仅有少量下降,这个展示了最经典的在画面与性能之间的取舍。当然这个重置版在画面设计上更加简单,但是60fps换来的控制反馈精度是FROM工作室的次30fps游戏根本提供不了的。在实施最关键的枪反的时候,不稳定的帧数能够决定成功或者是屏幕上又一个‘你死了’的字样。


因为血源诅咒有着更佳激进的战斗方式,这种帧数的下降更能够不公平地惩罚玩家。与黑暗之魂2中时刻举盾相反,在强调的精确地躲避和坚决地反击下,突然的帧数下降会影响这个玩家与游戏之间的媒介。产生这种现象的原因也并不明显;一时一大堆的猎人会造成20fps的情形,但下一次完全一样的情形又是稳定的30fps。总体来说,这是未来补丁需要解决的一个重点。


上个世代黑暗之魂的粉丝会对这种级别的游戏性能感到熟悉,上世代甚至是更差。然而这更加突出了黑暗之魂2稳定的60fps与血源诅咒的差别。这个游戏对原版帧数两倍的改进将游戏性能放在了更重要的位置,最强烈的粒子效果只会带到40+fps的地步。然而值得一提的是,我们还没有开始测试它在PS4上的多人游戏的表现,而我们在想血源诅咒的帧数下降是不是预示着测试的结果。


现在在PS4上有着不是一个,而是两个魂系游戏,这个现实是不寻常地奢侈。FROM工作室走了两条路不同的,并且从中带来了两种不同的魂系游戏的愿景。毋庸置疑的是,血源诅咒是两者中技术上的佼佼者,以及黑暗之魂真正意义上的次时代继承者——它承载着远超过上世代能力的细节。在测试过它的多人内容后,它很明显需要更多的优化以支持稳定的30fps,但是如果你的本意只是单人游戏,那么游戏带给你的是PS4上到目前为止最好的画面表现之一。


黑暗之魂2 原罪贤者的画面就现在来看也让我们印象深刻,但是它在世界的设计上很明显被上个世代的技术限制了。因此它少了血源诅咒在画面上的复杂程度,不过重置版稳定的的60fps弥补了一些差距。原罪贤者的动态光影效果也占有优势,甚至奇怪地让人想起它的第一次E3的展示。事实上,很遗憾的是黑暗之魂2的这个特征并没有完全开花结果,要不然它更能够跟血源诅咒的最终成果作较量。


FROM工作室将会把最新的自主研发技术利用到下一个游戏,但是我们追溯魂系列(过往)的技术根源也是比较有趣的。作为一个设计上的选择,PS4的重置版的60fps对于战斗中精准的控制有着很大的益处,我们也试想他们会不会为下一个魂系列游戏保留这个特性。这是个在血源诅咒中被远远有野心的画面设计所取代的特性——游戏显然需要进一步的优化以仅仅维持30fps的目标。无论如何,当黑暗之魂看起来要走自己的道路的时候,持续稳定而有力的性能是我们希望在未来任何第三作上能够看到的。



原文标题:Is Bloodborne the next-gen Souls you've been waiting for?
原文地址:http://www.eurogamer.net/article ... ve-been-waiting-for

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发表于 2015-5-8 10:10  ·  北京 | 显示全部楼层
原来血缘挺哥特的啊……不过可惜时代背景无爱 我只玩黑魂……

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血源画面质感确实不错

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发表于 2015-5-30 09:30  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
我就说看着怎么怪怪的,原来是翻译的。关于游戏表现说的基本都是事实,很客观,不过有几个地方的技术解析我不敢苟同。

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血源非常棒 不过我比较期待黑魂新作

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不能接受血源的世界观背景,这一作略过……

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发表于 2015-6-1 17:42  ·  广东 | 显示全部楼层
zhizhuchao2 发表于 2015-5-7 21:12
血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?
而这又把黑暗之魂2重置版放在哪里?

血,动作流畅,画面好,但比起前作内容,实在太简单了好多,不丰富
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