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楼主: Stormxx

[盖楼了]漫谈GC上的银河战士

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发表于 2006-5-30 17:45  ·  北京 | 显示全部楼层
MD,昨天开始玩一代了,NB阿NB阿。跳到水里再起来的效果让俺吃惊了。
开始学习本作了。

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发表于 2006-5-30 18:03  ·  北京 | 显示全部楼层
记得大乱斗任务模式里有一关标题是全部女性对手,当时玩的时候有萨姆斯出场还觉得奇怪,后来才明白

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 楼主| 发表于 2006-6-15 22:56  ·  北京 | 显示全部楼层


好吧,楼还是要继续盖的,这次说说银河战士的操作。假如你问GC上操作设计最好的游戏是什么,我只能回答是METROID PRIME1和2。这并不是偏爱,一般游戏操作,都需要琢磨+学习+摸索一段时间,银河战士几乎是可以直接上手。比较直观的就是屏幕,设计成面罩的屏幕并不只是为了追求主视点的真实感,还有最重要的一点就是在面罩周边,就是随时可见的操作说明,很明显,左十字键切换VISOR,右C键切换武器,Z键看地图。这些常用操作已经明确的标明在屏幕上了。既直观,又充分利用屏幕周边的死角。其他的按键功能也很容易掌握,左摇杆当然是移动,大A键当然是射击,跳跃只能是B键,导弹占据了Y键,人球变换占据了C键。

造成银河战士区别于一般FPS类型的操作设计,是非***性的L键锁定,抄袭ZELDA啊~~从此瞄准成为轻而易举的事情。R键就负责改变视角了。后期的组合操作非常多,比较具有特色的是十字键和C键的切换功能,使武器和扫描装置可以非常简单的使用,而且不需要复杂的配置。而4武器的超级导弹那种蓄力+搓按键的功能也是比较独特的。

尽管这样,在游戏初期时,仍然会提示操作方法,另外每得到一件新装备,都会提示如何操作。玩不了多久就会发现,这个游戏将GC手柄上所有按键发挥到淋漓尽致,没有一个废键,而且利用频率都相当高,玩这个游戏时按键几乎是平均磨损的。

银河战士操作带来的最经典成果就是:它是一款非常流畅的动作游戏。在你印象中,近些年来恐怕很少有不打开菜单吃药换装备的游戏了吧?不管它是什么类型,稍微的停顿都会破坏游戏的流畅感。但是银河战士做到了,它不动声色的将常用菜单以操作指导的形式挪到了屏幕上,在游戏稍加上手后,你就会发现,在现在这个追求系统复杂内容丰富流程巨长的游戏时代,居然会有这么一款奇特的游戏,以行云流水般的效果完成了你对系统/内容/流程的的要求,它的基础就是精心设计的游戏操作。

当然,关于操作其实还有很多可说的,一个不经意的设定中,就很有可能隐藏着巧妙的设计。

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 楼主| 发表于 2006-6-15 23:12  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用blue4sky于2006-05-30 17:45发表的:
MD,昨天开始玩一代了,NB阿NB阿。跳到水里再起来的效果让俺吃惊了。
开始学习本作了。

图象效果只是银河战士的一部分特色啊~~与XB的HALO比起来就没什么优势了,关键在于它的一系列创新,才是普通FPS游戏无法比拟的

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发表于 2006-6-16 12:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
二代正版刚刚入手!哈哈,够我研究一年了.

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发表于 2006-6-17 13:52  ·  北京 | 显示全部楼层
大家玩过不少游戏,也见过不少的boss了。问一下:在这些被***的对象里,有哪几个让你印象非常的深刻呢?

某些boss的能力与主角的实力相差甚远,让我们一次又一次的挑战着;也有一些boss踩着红地毯,场面宏大的登场了... 这些经历都可能会烙印在我们的记忆里。这回,和大家聊聊《prime2》里的boss战。有这麽***,凡是玩过《prime2》的朋友都会对这作众多的boss战竖起大拇指,赞赏有佳。为什麽呢?理由并不是上面提到的变态难度和大气势,把这个系列自身的一些特点巧妙地融入到与boss的战斗中,那种给人创意上的眼前一亮才是夸奖她的理由。凡事以事实说话,举个例子:

《银河战士》主角萨姆斯的“变球”是在熟悉不过的吧?平时是和正常人一样走动着(-_-...),变成球以后,那些狭窄的通道和墙缝儿也能钻进去了。这个设定是这个系列的最大特点,估计谁见过一次都会过目不忘。在之前几部作品里,球形态的作用大都是穿过人形态不能到达的场景、解开一些机关等等。而这次的《prime2》,偏偏为玩家设计了一场只能在球形态下才能展开的boss战!!从来没听说过,也没见过控制一个小球与敌人交战吧?《银河战士》做到了。

萨姆斯站在球通道前,会看到墙面上的玻璃管道里有一个小虫子在来回滚动着。不要小瞧它,它就是接下来要挑战的boss了。变成球滚进通道后,游戏的视角立即从之前的追尾视点变成了普通的2D侧面视角。其实从这时开始,萨姆斯已经进入boss的活动领域了。这个地方很特别,说白了就是一面墙。不过在这面墙上,分布着弯弯曲曲的通道和机关。而这个虫子模样的boss也不老实,一直不停的在通道里滚啊滚~ 我们的主角呢?由于周围全是窄窄管道的原因,萨姆斯只能以球的形态在这里活动。最苦的是球本身除了放炸弹外在没有任何的攻击方式了!结果呢,一个小球和一个小虫子的斗争就这样开始了~

虫子在滚动时是分为几个速度的,改变速度的方法就是让它吃几颗萨姆斯的球炸弹。平时速度一般,当受到攻击后就会变快;再喂它一颗炸弹,就会变成最慢。这个最慢滚动下的虫子释放出保护自己的保护罩也是直径最大的,千万不要碰到这个罩子,费血!还有一点忘了告诉大家:球炸弹是丝毫不费boss一丁点血的!而除虫唯一的办法就是矗立在通道一头的机关。

在这片管道里,boss的行动路线是固定的。当你用球形态开启机关后,在管道一处的小隔板就会暂时打开。虫boss开始爆走,滚到此处后因为前面没有挡路的东西了就会继续本能的前进。不过隔板后面是一个一次性小电网,可怜的虫子碰到后才算是真正的费血~ 这样和大家描述看起来很简单吧?其实第一次玩到这里定会让你手忙脚乱的。

首先,到达机关处并不是那麽简单的。这面管道墙壁地形弯弯曲曲,设计成这样就是考验你在球形态下的操作(球冲刺、球炸弹的灵活运用)。行进过程中避免操作的失误,同时也要回避虫boss从你身边滚过...

其次,机关并不是一直启动的,激活它的方法是把boss炸到最慢形态。在boss慢悠悠的行动时,以最快速度冲到机关处。机关激活后有时间限制,时间一到,小隔板会恢复原样。

然后,boss的最慢速度只维持一段时间(最快速度也是)。也许你刚滚到机关下面恰巧boss恢复了平时的速度,结果是机关灭了不能启动了... 郁闷不?

最后,这样的管道墙壁不是只有一面!当第一次让小虫碰到电网失血后,它会滚到另外的一个区域。你必须也得滚过去在新的管道地形里继续如法炮制和它周旋。不过难度嘛,肯定是逐渐递增的。整场战斗分为4个区域,尤其最后一个区域是3个机关和3个电网,还要确定boss是在正确的位置朝着正确的方向前进才能碰到电网... 时间就是生命啊!

如果摸透boss的行动路线,能熟练使用球形态各种操作技巧的话,在行云流水中完成这场别开生面的boss战,那种成就感啊... 不光是胜利后的那种自豪感,还有流畅操作带给你的爽快感噢~

最后,向游戏制作者和Retro天马行空的想象力致敬!

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发表于 2006-6-17 13:54  ·  北京 | 显示全部楼层
条件有限不能截图,召唤风叔传一些有关和spider guardian战斗时的游戏图片。
该用户已被禁言

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发表于 2006-6-17 15:08  ·  云南 | 显示全部楼层
3带Will上的画面和NGC上的1,2代有区别吗?我看是没有,你们说呢?

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 楼主| 发表于 2006-6-17 22:21  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用栗子的样本于2006-06-17 13:52发表的:
大家玩过不少游戏,也见过不少的boss了。问一下:在这些被***的对象里,有哪几个让你印象非常的深刻呢?

某些boss的能力与主角的实力相差甚远,让我们一次又一次的挑战着;也有一些boss踩着红地毯,场面宏大的登场了... 这些经历都可能会烙印在我们的记忆里。这回,和大家聊聊《prime2》里的boss战。有这麽***,凡是玩过《prime2》的朋友都会对这作众多的boss战竖起大拇指,赞赏有佳。为什麽呢?理由并不是上面提到的变态难度和大气势,把这个系列自身的一些特点巧妙地融入到与boss的战斗中,那种给人创意上的眼前一亮才是夸奖她的理由。凡事以事实说话,举个例子:

《银河战士》主角萨姆斯的“变球”是在熟悉不过的吧?平时是和正常人一样走动着(-_-...),变成球以后,那些狭窄的通道和墙缝儿也能钻进去了。这个设定是这个系列的最大特点,估计谁见过一次都会过目不忘。在之前几部作品里,球形态的作用大都是穿过人形态不能到达的场景、解开一些机关等等。而这次的《prime2》,偏偏为玩家设计了一场只能在球形态下才能展开的boss战!!从来没听说过,也没见过控制一个小球与敌人交战吧?《银河战士》做到了。
.......


凡是玩过MP2的人都会对SPIDER GUARDIAN BOSS战切齿难忘……史上最BT战斗,这一战让人感觉球引擎的设计实在是太到家了,在有坡度的平台上那种难以控制的滚动简直就象是在移动一个真实的球一样。我玩MP2最绝望的战斗有3场,以这场为最~

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 楼主| 发表于 2006-6-17 22:22  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用栗子的样本于2006-06-17 13:54发表的:
条件有限不能截图,召唤风叔传一些有关和spider guardian战斗时的游戏图片。

这里有MP2全体BOSS的截图
https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=303050
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