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楼主: 大神一郎

[PC] 《游戏前夜》第142期:白金宣传为纳贤 ,虐心试玩在血源。

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发表于 2015-2-3 22:02  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2015-2-3 22:03  ·  上海 | 显示全部楼层
能玩到更多新游戏不是挺好的么
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发表于 2015-2-3 22:22  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 胧-Souki 于 2015-2-4 00:14 编辑

今天的节目我需要分三部分来好好吐槽一下

首先是KUMA君
不知道是不是平时习惯了说日语的原因 KUMA说中文一旦语速快了就听不清楚说的是什么了
高低音和语调起伏基本等于没有 这方面一定要加强啊

然后是梦幻模拟战 说实话这个系列在千年纪的时候就已经死了
现在日本游戏界开始把各种老品牌重新拿出来圈钱 希望能以曾经的影响力拉动销量
然而制作质量已经不可能再回到以前的水准 这样的游戏出来只能是三个字:砸招牌

最后就是今天的互动话题 神谷英树 关于他我想说的太多了 所以容我慢慢道来
我一直是把神谷看做是业界毒瘤的 原因很简单 因为他虽然有个性但并无才能 虽然一直坚持自我却不懂进步
虽然一直想创新却总是走回老路 且由于他和他曾经的好基友坂垣伴信的过于高调 导致他们错误的游戏制作理念影响了日本业界至今
所以我称他为 业界毒瘤

关于神谷的游戏 首先简单概括的话 四个字:华而不实
当然我肯定不会就这么简单的吐槽他的游戏 肯定也不会吐槽得这么轻 能把他叫做业界毒瘤 自然要拿出能说得出口的东西了

1 鬼泣1

我当年玩这游戏的时候还习惯性的叫它做魔颤 虽然神谷只做了1代就把后来的续作交给了他的小弟
但是这一作里定下的一些东西 却影响了许多游戏 且误导了无数的喜欢玩ACT游戏的玩家
在前几期节目提到战国Basara的时候我已经粗略的提到了一些关于鬼泣的好笑设定
比如主角但丁的攻击动作从各个不同的方向挥出 敌人挨打却永远是单方向的一个动作不断重复
而鬼泣讲究的招式组合的连击 实际上却是各种伪连的结合 而神谷为了稳定这样的设定 就以各种夸张的判定效果来代替动作上的蹩脚演出

这是神谷影响游戏界的第一发毒瘤 从鬼泣开始 后来的不少游戏都跟风学起了这种设定
武刃街 天星剑 源氏 义经英雄传 还有大名鼎鼎的 战神 无不使用这种以判定的夸张化来掩盖动作蹩脚的做法
这使得很多动作游戏看起来主角费了好大的力气在战斗 而玩家也手忙脚乱的按键不停 带来的游戏体验却并不成功
并没有传统ACT意义上的玩家技术水准和获得的成就感成正比的体验
而如今把这种设定做到了极致的 正是神谷老东家卡婊的 战国basara


2 猎天使魔女

因为没有玩过2代 所以就以1代为准来说
这款游戏最初看到的时候 就感觉神谷学习了他的偶像公司世嘉的Shinobi忍的经典设定
把连击和滞空相结合 实现龙珠一样的舞空术格斗体验 当然鬼泣后来也越来越向这个方向发展了
但是Shinobi之所以经典 是因为这款游戏的动作并不复杂 甚至可以说是非常简单 而游戏本身就是在追求一种简单
但猎天使魔女却是在这个基础上要玩家以做出多种复杂动作为卖点的游戏
可惜神谷依然犯了之前鬼泣上的老毛病 那就是动作虽多连协却不丰富 玩家能做出来的连击方式可以多样
却因为实用性不高而让人容易感到疲累 在这方面他的老基友坂垣伴信的忍龙就要干脆利落得多

这是神谷的第二发毒瘤 从贝姐开始 后面他监督或制作的多款游戏的主角都拥有这种特性
说直接点 就是他的主角必须装逼 而被这种设定影响的游戏就更加广泛了 他的老东家卡婊甚至都把这种设定用到了生化危机6上
好好打枪不行非要玩炫酷 这是闹哪样!


3 极度混乱

这款游戏我相信神谷确实一直在创新 以至于创新到让玩家能在这游戏里玩到找不着北
攻击动作与行动动作相结合确实是一个非常好的想法 VeryGood! 但是神谷总是有想法却实现不出来
因为他总是高估自己的能力 极度混乱在主角可以任意取消自己攻击动作的基础上还能取消行动动作
初玩起来感觉确实非常华丽 但正是那句华而不实说明了这款游戏的最大问题
由于主角的动作打击到敌人的判定并不丰富 这款游戏给人的感觉就是主角非常的忙 而敌人像在看猴子表演
然后敌人莫名其妙的死掉了 就是这样

这是神谷第三发毒瘤 受这个设定影响比较明显的应该就是铃木亮浩的真三国无双6开始的真三了
同屏敌人数量堆起来 然后主角无视判定合理与否 由玩家使出各种夸张动作一路碾压割草
早已无视主角与敌人的攻防战术带来的乐趣 这样的游戏 两个字:鸡肋


4 合金装备 崛起

首先 这款游戏神谷并没有亲自负责 而是交给了他白金的小弟 但是这款游戏却充满了各种神谷的理念
可以说把上面提到的三款游戏的缺点全部结合了进来 而作为MGS系列铁粉尤其是雷电粉的我
当把这款游戏玩通关后干的第一件事就是把盘给掰了......至于我为什么要玩通关才掰 是因为我想看看这款游戏到底能雷到什么程度
在上面三款游戏的基础上 这款游戏多了一个系统 就是弹掉敌人的攻击 然后进入慢动作时间
使出QTE+小岛秀夫想出来的那个任意方向切割攻击
说实话 小岛确实不是做ACT的料 而敢把他的想法做出来的白金 确实够任性
这个斩切系统在这款本来属于高速动作的游戏中显得是如此格格不入 但是玩家又不得不依靠这个系统来通关
因为在多场boss战中 你取胜的手段只有如此
而整个游戏玩下来的过程 就是三个字:弹 斩 跑
雷电在这款游戏中的挥砍动作可以说达到了神谷以往游戏的最快 最乱 最华丽
但是敌人却依然是鬼泣1时的那样 给你一个不配套的挨打动作 甚至不少敌人都完全没有硬直
而游戏中的说法是 因为他们都不是人类.......

这是目前为止神谷的最后一发毒瘤 尽管看起来还没有影响其他游戏
但我想不久之后就会有别的厂商遭殃了 至少在现在这个是款游戏出来就会有人捧的年代
比起大神对兰古瑞萨的担忧 这才是我最担忧的


在未来还能不能玩到纯正的 合理的 能给玩家带来因发挥自己的技术水平而感到成就的ACT游戏 是一个难题
就连一直没有被神谷理念影响的世嘉 也在逐渐走下坡路
这个日本业界 不免让人更加唏嘘!

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发表于 2015-2-3 22:58  ·  广东 | 显示全部楼层
***!
暗杀教师居然还有电影版了。。
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发表于 2015-2-3 22:58  ·  上海 | 显示全部楼层
神谷的游戏就觉得战斗系统不错,其他都。。。(其实说不错,战斗系统大同小异,鬼泣&魔女),嘛~萝卜青菜各有所爱。个人不是很喜欢神谷。所以略微觉得他说不出续作有点噱头炒作的嫌疑,留完言赶快闪免得被神谷饭抓住。233
以上纯属个人看法,神谷饭莫生气~

骑士

拿妈丽黎

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血缘有中文不?     

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发表于 2015-2-4 01:33  ·  吉林 | 显示全部楼层
其实我也不是新朋友,一直关注A9很多年,从PS2时代就开始了,注册了几次会员,结果工作一忙忘记密码,这不能怪我吧,哈哈(这次一定不能)
我对神谷的有评价是:个性
                  揣测是:经典永远是经典,只能被模仿,从未被超越!
                  

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本帖最后由 xvabcjia123 于 2015-2-4 03:51 编辑

神谷的制作理念和态度,恰好个人很理解和赞同和欣赏.抱着这样的心态把能做的都做进去,不保留.不拖拉.做完了就是做完,接下去不如尝试做其他的,挺好么..不是因为是粉丝才理解,而是赞同才粉丝.作为玩家续作多了我也会容易腻.我也喜欢能玩到不同题材的游戏.(另外不论是不是真心话,其实神谷也说过不是真的决绝抵触做续作,而是相对上更想做其他)..神谷另我喜欢的另外一点就是他们除了做他那专有风格的ACT外,发发力他也能带着团队做好其他类型的游戏来...神谷的游戏里有时有装13,但它装得风趣喜感大方,而不是一本正经地猥琐着装,看着鸡皮疙瘩;神谷也喜欢坚持在游戏里时不时安插各种让人觉得滑稽的笑点或彩蛋甚至自嘲,不禁在爽玩游戏的时候让人感觉到轻松快乐的氛围...最后他那种不太容易受外界影响改变的心态,坚持自己的原则,以及面对毒蛇路人的简单干脆的吐槽水平.我也是笑着佩服.对我来说:就该这样洒脱!

对于动作游戏的乐趣追求,不同的人本身就会有取向上的差异.好比这所谓的毒瘤若是能被学得像学得好,,我个人会开心有得玩的同类型游戏会变多.可残酷的现实是别家再怎么学也没有学到本质上的感觉.再怎么做,别具个性的给力动作游戏也越发看不见了.在我看来与其说是毒瘤风格影响,不如说是他人自己的不成器自我放弃导致的敷衍景象.所以最后神谷真的也可以说一句:."别人不好好做自己的东西,也怪我了?"   (补句:极度混乱:稻叶敦志.类型:乱斗.)

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发表于 2015-2-4 08:34  ·  广东 | 显示全部楼层
其实都无所谓啦,只要游戏素质好,续作原创都好。话说神户能不能不天天玩***

审判者

龙卷男-艾尔扎姆

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发表于 2015-2-4 08:53  ·  福建 | 显示全部楼层
进来看节目,支持kuma酱,话说DOA5L是好游戏,kuma手上的那个玩偶是亮点,我不支持游戏续作原作制作人不参与制作,因为原班人马和原制作人的续作,肯定可以做的更好。。。。。。
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