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[转自巴哈]FF12战斗小心得

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 楼主| 发表于 2006-3-15 20:05  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
作 者:billching (鲨鱼Shark)
标 题:[心得]FFXII战斗小心得
时 间:Wed Mar 15 14:25:04 2006

在此提出几点战斗心得给大家作参考,如果大家有什么发现也请不吝赐教,或者小弟有什么写不对的地方,也请指正喔^^

A. 综合及SOLO篇

(1)主动或者非主动攻击怪的判断
主动攻击怪的头顶血条是红色的,非主动是绿色的.

(2)主动攻击怪攻击判断
遇到的几乎都是视觉判断 (目前所知元素怪是魔法判断).
建议玩家可以先在远方下达攻击指令,等到达到可以攻击的时候,从怪物后方进行突击,然后回避.

(3)主动怪LINK
也就是怪会相互感应.假设玩家攻击A主动怪,在B主动怪(跟A同类型)的视觉范围内,B若是察觉到A是在战斗状态,B也会上前攻击玩家.

(4)魔法咏唱以及技能使用不因移动而中断
这是针对FFXI玩家比较不习惯的地方,FFXI的魔法咏唱若是移动就会中断.
但是FFXII不会,所以玩家可以下达CURE指令给我方,或者攻击魔法给敌方之后,然后立即移动闪避敌人的攻击.

(5)远距离钓怪
发现会LINK的怪后,可以利用魔法趁两支怪物的视线没有交会的瞬间,利用远隔攻击的方式,把其中一只抓过来打,以防止相互间的LINK.

(6)战斗TARGET切换(SOLO时用)
就是LINK时,当第一只怪杀死后,TARGET自动转移的部分.
如果杀死的那一剎那,玩家是面对第二只怪,那不用再选一次攻击拔剑指令.
但是如果不是面对怪的话,就要再选一次攻击,操纵的角色才会再度攻击喔.
所以如果面对双重攻击时,如果在砍最后一刀之前,把视点调整到面对接下来要打的怪,就可以节省一些时间,减少死亡的机率喔.

(7)怪物REPOP(再生)
切换区域再生不能,猜测是可能时间POP,就是要经过固定时间才会再生,或者步数(要走多少步才会再生),目前不明,但是可以确定的是,无法利用切换区域无限制数量练功.

昨天测试后确定切换区域会REPOP怪,但是要切换两次区域,也就是 A->B->C
(A区域是你要打怪的区域,代表要切换到第二张地图后,A的怪才会REPOP)

(8)CHAIN数规则
打同一种类型怪就能一直连CHAIN,跟时间无关,打了别种类型的怪CHAIN数就会切断.

当打到一定的CHAIN后,就会出现CHAIN UP的字样,战利品的纸娃娃会变,从原来的小金袋->小硬币->大硬币->大金币,然后得到的东西也越来越好,当CHAIN数到70-80后,还会出现附加效果,吃到战利品,还会追加补HP、补MP、或者STATUS状态(例如强化自体魔法).


B. AI战斗篇

这代我觉得最大的特色便是AI战斗完全的活化,假设有1000万人玩FFXII,大家都有自己的一套想法,然后就有1000万种不同的设定.
然而战斗要轻松,AI的设计就一定要妥当,设计的越人性化,优先级越详细,打起来就上手.

(1)
首先是同伴的选择
这代的角色定位并不明显,没有说谁是黑魔、谁是白魔,因为谁都可以会CURE,谁也都可以会THUNDER,大家都可以穿一样的装备(只要执照有开发),所以自我定位就很重要,能上场的人只有三人,分开执照的开发便能有效的区隔出当战斗时,谁该负责什么事情,谁专司回复强化,谁负责攻击之类的.
举例来说,我是设定上场是两个前卫、一个后卫,前卫又分技巧系跟盾系(执照开发的系统走向不同),后卫就是回复系了.

(2)
接下来便是AI格数、颜色的影响以及优先级,1 > 2 > 3 > 4...........这我想大家都很清楚.

颜色的优先各自成立,也就是说互不影响,但是满足优先条件1的MARCO后便不会启动较低优先级的MARCO,所以再设计MARCO的时候,建议将范围小的优先放在第一顺位,范围大的放在后面,这样便不会出现AI的角色站在原地发呆的情况出现,回复系(蓝色)的MARCO不影响攻击系(红色)的MARCO,所以谁先摆就没差,但是各自颜色的就会出现影响.

举例来说:(纯粹做参考即可,大家都应该有自己的MARCO,才能享受到这代的乐趣)

1.队长(盾役)
战斗系MARCO:
濒死 攻击
自分狙的敌人 攻击

回复系MARCO:
HP少于60%的人 CURE
自分自体 PROTECT

2.前卫
战斗系MARCO:
濒死 攻击
队长打的敌人 攻击
自选一个敌人 攻击

回复系MARCO:
HP少于40%的人 POTION

3.后卫
战斗系MARCO:
濒死 攻击
队长打的敌人 攻击
自选一个敌人 攻击

回复系MARCO:
HP少于40%的人 POTION
HP少于60%的人 CURE

另外,突然想到,如果想一面赚EXP又要***的话,可以利用密猎这个招数,把队长(主角)更改成为下面的MARCO.

战斗系MARCO:
濒死 密猎
自分狙的敌人 攻击

回复系MARCO:
HP少于60%的人 CURE
自分自体 PROTECT

如此一来,濒死的优先级比自己打的敌人高,但是一开始战斗并没有这个条件存在,所以会先发动战斗系第二优先MARCO.
然后在敌人快死的时候,第一优先条件成立,就会使用密猎了.
在矿坑打骨头的时候,如果加上这组MARCO,应该会有不错的效果.
但是不能三位战斗伙伴(含队长),都使用这个MARCO,因为如果都这样设定,那全体都会因为条件成立的原因,只偷怪,而不打怪了..
zy

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发表于 2006-3-15 20:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
战斗篇写的有些晕,不过还是谢谢楼主转载了.
期待A9的战斗经验谈~~

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 楼主| 发表于 2006-3-15 20:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
说句老实话,前半部分的综合Solo篇很实用,推荐大家仔细看看.

后面的Gambit设定就随便了,毕竟游戏是自己玩的,玩出自己的风格,玩出自己的花样才算好玩嘛~~~

在这里顺便也祝愿所有的FF12玩家都能整出自己满意的Gambit组合 ^_^
该用户已被禁言

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发表于 2006-3-15 20:48  ·  上海 | 显示全部楼层
谢了,慢慢看,吃透系统,玩起来轻松点!

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发表于 2006-3-15 20:48  ·  天津 | 显示全部楼层
还没玩到~根本看不懂的人飘过~

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发表于 2006-3-15 20:54  ·  上海 | 显示全部楼层
其实就是基本沿用了欧美网络游戏的经典系统(EQ,WOW)
MT(***),DPS(伤害输出者),HEALER(治疗者)
但12估计没仇恨系统,不然靠***顶住BOSS级怪拉住仇恨,后面队员疯狂输出DPS...哈哈哈哈.......
(抱歉,正在WOW的40人团队副本BWL,准备打下一个BOSS,团长命令休息,上来泡一下...)

骑士

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发表于 2006-3-15 20:57  ·  日本 | 显示全部楼层
鼓励一个~写得不错~

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 楼主| 发表于 2006-3-15 21:01  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用东方逍遥子于2006-03-15 20:54发表的:
其实就是基本沿用了欧美网络游戏的经典系统(EQ,WOW)
MT(***),DPS(伤害输出者),HEALER(治疗者)
但12估计没仇恨系统,不然靠***顶住BOSS级怪拉住仇恨,后面队员疯狂输出DPS...哈哈哈哈.......
(抱歉,正在WOW的40人团队副本BWL,准备打下一个BOSS,团长命令休息,上来泡一下...)

FF11的仇恨系统是出了名的优秀,12怎么可能没有仇恨系统呢,连携系统都没有拉下的说,呵呵~~~

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发表于 2006-3-15 21:35  ·  广东 | 显示全部楼层
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