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Dig Out the Evil Deep Within:解读《恶灵附身》设定集主要内容

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 楼主| 发表于 2014-11-8 21:36  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 freeAll 于 2015-2-18 04:12 编辑

严重剧透,由于涉及设定集基本全部核心内容,建议已经购买了设定集但未到手的朋友也尽量不要看

解说+翻译+摄影 by freeAll(无扫描仪,手机渣画质,见谅)



卷首语(by 三上真司)

Evil Within在开发过程中经历了很多的反复:其实一开始我是没有想再做一款恐怖游戏的。不过在了解到有很多这方面的需求后,我觉得有责任来满足大家的期望。那个时候,完成这款游戏成为了我一个必须完成的任务。

确定好游戏类型后,我们直接跳过了艺术概念这一环节,直接开始进行3D设计。基于“人类是最恐怖的怪物”这一理念,我们开始从一些人形的敌人着手。但我们很快就认识到跳过艺术构思这个环节并非最有效率。而要在艺术设计和出色的游戏系统这两点之间取得平衡也非常困难,所以对于我们的艺术团队和程序员都是很大的挑战。

游戏***现的敌人,全部都是人类实验体基于STEM系统和Ruvic的精神链接诞生的恐怖产物。THE KEEPER(或者用我们对他的爱称叫“箱男”)则是和Ruvic的癫狂意识同步率最高的一个个体。

中村育美女士加入艺术团队后,就开始进行艺术概念和加入一些具体的痛苦方面元素,比如带刺的铁丝,让敌人看上去非常的吓人。而THE KEEPER的设计也是她一蹴而就的,在这个角色的设计中,她的设计品味可谓彰显无遗。

除去THE KEEPER外,我还特别钟意Laura的设计。她的造型有着强烈日式恐怖片的烙印,充满了***和复仇感。她的强不仅是在外表上的,更能给人造成强烈的心理冲击。从造型上就让玩家产生恐惧,这是恐怖生存游戏中非常重要的一环。

和敌人相反,主角Sebastian就是一个很平常的中年警探。除了枪和匕首外他没有任何过人的能力,这个设计也是有意为之的。我们不希望把他设计得过强,这样会让恐怖感降低。另外一点就是他的风衣了,这也是侦探的一个招牌装束,可惜他被抓住后外套就不见了;我本来期望这件衣服的出场率能高一点的。

大部分的环境设计都是边设计边3D化的。所以我们的2D概念图不多,当然,游戏中可探索的场景还是很多的。

游戏中特别让人印象深刻的剧情是发生在一片向日葵地里:时间是在Ruvic小时候,他和他唯一信任的姐姐Laura在谷仓里玩。这个地方对于Ruvic和Laura是很特别的存在,直到天降人祸让这一幕成为了恐怖的回忆——日常生活突然分崩离析,这种恐怖感是非常真实的,而这段情节主要也是体现这种情绪。要特别指出的是,在故事的早期设定里,Sebastian也是放火分子中的一员,因此他也曾是一切的罪魁祸首之一。

在本游戏中存在着两个世界:真实世界——实验体和STEM系统连接的世界;还有就是和Ruvic的大脑还有STEM连接的实验体的精神所创出的世界。而游戏是在后者中进行的。设定上比较复杂,一开始可能会让大家感到摸不着头绪,希望这本书能够帮助大家更好地理解EVIL WITHIN的世界吧。希望大家喜欢。

主要角色篇(以下解说由中村育美撰写)

Sebastian

Sebastian的着装和装备都是老派风格。这也体现了角色的设定和他的世界观。设计上着重于平衡,不会让他显得是开了挂一样的无敌主角,也不会是一个惊慌失措没有生存能力的懦夫。

Sebastian的各种设计草稿




Kidman

Kidman的原角色设定是一名囚犯(译注:设计草稿左上的造型),不过后来还是改成了新手警探。但其实警探版的Kidman原来也是有犯罪记录这一设定的,这也正是她和Sebastian相识的契机。造型方面着重于打造一个女孩到成熟女性中间的状态。

当她的角色变成警探后,服装方面就花了大力气设计。她属于那种不会表露太多情感的女性,所以就集中设计她的服装。因此在早期设定中她看上去不那么像警探,最终还是选择了简单的衬衫加牛仔裤的设计。之所以选择这套服装,也是考虑到她受伤的话能够凸显血迹的这方面。

Kidman的各种设计草稿






Joseph

Joseph在设定上是已婚的,而且很疼老婆,不过他家里还是太太说了算,是个妻管严吧...Joseph和Kidman一样原本设定都是囚犯。中村育美把他设计成了日裔。“织田”这个姓氏来自于日本战国时的将军织田信长。

Joseph是一个日本加拿大混血家庭的第二代。祖上是忍者出身(……)。他的眼镜传承于祖父。早餐喜欢吃涂奶油的吐司,并用紫菜卷着(译注:可能有人这么吃吗?)。只会说一点日语。个人来讲,我希望能出一个Joseph的忍者DLC,以《耻辱》(Dishonored)为蓝本,名字就叫《Dis-Oda'd》。(译注:太冷了吧……)

Joseph的各种设计草稿


Ruvic

Ruvic兜帽下的外表只在游戏末尾出现一小下,我们很期待看到玩家看到这一幕会有怎样的反应。

Ruvic的设计基本上是围绕着他的烧伤进行。不过为了突出他对他的大脑进行了实验,三上先生特别在他的头部设计了一条显著的疤痕。

Ruvic的名字来自于发明魔方的Rubik。这是来自于他对于陷阱的知识和有趣的性格。

这个角色我个人觉得是整个游戏设计人物中最像游戏角色的了。

Ruvic的各种设计草稿


Tatiana

Tatiana的原本设定竟是传承于生化危机4的武器商人!最开始这个武器商人是人,后来也进行过矮人这类造型的设计。最终这个设计被取消,变成了游戏中用来升级的座椅。而Tatiana这个角色也一度消失,不过中村育美还是把她加了回来,作为座椅旁边的服务人员。

Tatiana的各种设计草稿


你看到“女武器商人”了吗?


Laura

恐怖电影迷们都会对她标志性的黑长直很熟悉。Laura的主色调正好和Ruvic相反。我们希望她的第一印象给人是美丽,但细看下就有些诡异。

Laura的各种设计草稿


Leslie

Leslie总是病怏怏的,因此设计起来还是很大的挑战。本来我们想把他弄成一个小孩子,但故事情节无法做到这一点。其实到最后我们也没办法弄清楚他的个性。唯一能确定的就是他真的很烦人。

Leslie的各种设计草稿,少年和女性穿杂其中


怪物设计

THE KEEPER

在恶灵附身初期开发的时候,没有什么标志性的核心敌人角色。直到一年半之后The Keeper被塑造出来。那时有个剧情是Ruvic给Sebastian送来了一个保险箱。后来中村女士基于三上先生是想表达更具心理学层面的意思而设计了这个敌人。在开发组中他的绰号是“箱男”。不过那个时候他的造型看上去很像是来源于另一款恐怖游戏。但对于设计者来说,用已有的造型来让观众感到恐怖是一个很保险的办法。最终他变成了如今的造型。如果不是他的话,恶灵附身会是一款和现在完全不同的游戏。让我们感谢“箱男”吧!



Laura

由于游戏是在Ruvic的精神世界内发生,所以Laura在出现时大概会喊着“放过我弟弟!”这类台词吧。她的造型来自于日式经典恐怖片中经常会出现的长发恐怖女。而她移动方式的设计比起外表更加重要,最终决定了蜘蛛一样的行走模式。在开发两年之后,Laura的怪物造型被塑造出来,和The Keeper一样,两者都是要第一眼抓住大众的眼球。“另外大家可能也注意到她还穿着鞋子。我们希望能够在设计中表现一些她人类时候的样子,所以让她穿上了鞋子。她肯定爱死这双鞋了。”

高跟鞋版Laura,游戏中为平跟;另外,Laura的牙上有牙套,你看到了吗?


Shigyo

想要设计一个恐怖版的美人鱼。这个怪物过去是一个不喜欢自己弯牙的女人,牙齿上还戴着牙套。



假Ruvic(Mr.Unknown)

假Ruvic的攻击是Laura怪物版的方式。

假Ruvic各种设定草图


Heresy

在听到是一个巨型敌人时,这个设计马上出现在我的脑海中。仔细观察,这个怪物是靠着自己的排泄物生存的(译注:管子连着***和嘴巴,更像伊藤润二《鱼》里的步行机了),因此是可以永远生存的,并且非常环保。



Amalgam

把Ruvic和所有他杀害的人和动物糅合在一起是个绝妙的主意。和他有关的一切都融合在了这个怪物中。仔细看的话,可以看出Ruvic身边的两只手是Laura的。(译注:我没看出来...)



未登场敌人篇

Light Woman

不明,大概定位类似于下边的Light Man。



Bridge

如果不烧掉怪物的话,怪物就会变成这个模样,并抓住玩家自爆。



电锯女?



强烈伊藤润二风格的怪物,和面具剑客



猪头人,养蜂人和Trauma的前身



Light Man

我们构思过一个和The Keeper定位类似的敌人——Light Man。造型寓意了医院的灯塔,不过这个创意没能实现。



场景及其他

最初精神病院是一个很大的可探索区域,每个房间都经过设计。



教堂全貌,以及教会符号设计



Seb、Kidman和Joseph的警员证



Ruvic的大脑



陷阱设计:由于制造它们对于一个人来说太过复杂,因此它们在现实世界中是否存在仍是一个谜。




卷末语(by 中村育美)

恶灵附身并不是一开始就是一款恐怖生存游戏。有一段时间他是科幻游戏,而有一段则是开放式的游戏。当把玩家的需求纳入考量之后,三上真司先生就决定回到他的原点来创造一款恐怖生存游戏。这对我们在Tango的团队是一个挑战。

虽然距离上次开发恐怖游戏已经过去了很长时间,不过我如今对“恐怖”有了更深的认识。真实和恐怖是不可分离的;设计过头或者不加设计,玩家都不会有什么太深刻的印象。只有血淋淋的断肢是远远不够的。这只不过是刻意的吓人,也不是我们通过EVIL WTIHIN所追求的。而要把这个想法实现对于游戏设计者来说是很难的一个挑战。

我们整个团队花了很大力气去从概念上思考恐怖为何物。大家总是倾向于去拒绝新事物,而每个人的恐惧点也不同。我基于的理念是,人们会在熟悉的环境下感觉轻松,也更容易记住这些东西。在真实世界中已经有很多前人已经开发出的恐怖概念。我一边选取了这中间有趣的部分,一边开始了设计。场景也是一样。对于恐怖游戏来说,场景是非常重要的一环。

精神病院可能对于恐怖题材是一个常见的场景,不过我个人觉得这让它更加引人入胜。以此为基础我们设计了灯塔和许许多多的怪物,由此恶灵附身的世界观逐渐成型。和西方比较起来,日式的恐怖有着它独特的美感,我们把这种美感渗透到了很多关键的地方。作为设计师,我很骄傲能够为创造恶灵附身及其他代表日本文化元素的世界作出的贡献。

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发表于 2014-11-8 21:54  ·  四川 | 显示全部楼层
没出现的怪物设定非常出色,为什么不把模型做出来

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赞一个!已经在亚马逊上预定了

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发表于 2014-11-8 22:06  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢楼主的分享 日后一定要入手一本来珍藏阿. 设定真心还是很赞的

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发表于 2014-11-8 22:39  ·  广东 | 显示全部楼层
太棒了!!!!就等你呢LZ!

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发表于 2014-11-8 22:49  ·  上海 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!还有翻译 非常不错!有机会也收一本

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发表于 2014-11-8 22:54  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ,书里面的内容是不是还有很多很多细节的说明和文字?

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 楼主| 发表于 2014-11-8 23:14  ·  北京 | 显示全部楼层
mhx12453 发表于 2014-11-8 22:54
LZ,书里面的内容是不是还有很多很多细节的说明和文字?

基本上主要的细节都在我这贴里了……

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发表于 2014-11-8 23:28  ·  广东 | 显示全部楼层
freeAll 发表于 2014-11-8 23:14
基本上主要的细节都在我这贴里了……

啊~~~我还期待着更多内幕呢!!!

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 楼主| 发表于 2014-11-8 23:31  ·  北京 | 显示全部楼层
mhx12453 发表于 2014-11-8 23:28
啊~~~我还期待着更多内幕呢!!!

我也有点遗憾,文字就这些了。还有很多图,但价值都没那么大了。
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