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命运详细评测!!供仍在犹豫是否购入的朋友,或者犹豫是否购入守护版的朋友参考

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 楼主| 发表于 2014-9-23 17:40  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 scv1990 于 2014-9-24 09:36 编辑

前言:
Desiny开创了多人网络PVE FPS游戏模式的先河,试图将魔兽世界、暗黑破坏神、甚至边境之地的成功要素融合到光环的世界里,它会是集大成者的传奇或是多种元素的破碎拼接,恐怕至少需要半年的时间来证明,楼主本次评测将基于目前的版本,供考虑入手的朋友参考。

1. Destiny的世界设定 – 次世代光环的预演

很多对HALO了解不深的朋友都无法理解该系列因何会成为游戏史上首屈一指的作品,这很大程度上归咎于制作者BUNGIE的文艺气息,在剧情和游戏推进的方式上喜欢采取舒缓的开局,层层递进,***部分往往在中段出现,结局也相对显得较为平静。习惯了AAA大作迅速开局的快节奏的玩家未必能够有耐心等到HALO***的出现就已经心生厌烦。

可是HALO的成功的根本恰恰来自于这么一股子文艺劲儿。光环的世界所营造出的氛围非常特别,它是一种介于神话与科幻之间的感觉,系列作品的主题音乐神秘空灵,是光环气质的绝佳诠释,对于游戏画面的塑造不追求真实感,取而代之的是如画一般的异星世界和各种奇思妙想的建筑风格,充满了幻想的意境。

Destiny的世界设定完全是HALO精神的延续,广袤宁静的大地,神秘美丽的庞大远景,充满想象力的道具和建筑风格,呈现出一个科幻风格的神话世界。借助次世代主机的能力,Destiny的画面比HALO时代有了显著的提高,Bungie的用色更加浓郁,有些场景有一种油画的质感,很多截图都可以直接用于PC桌面,无怪诸多媒体都用到了Stunning这个词来形容Desiny的画面成就。如果一定要找缺点,30帧和过于浓郁的色彩容易产生 视觉疲劳,可能不太适合Destiny的网游设定。

音乐自不必说,保持了HALO的高水准,同时淡化了文艺气息,加入了更多的雄性热血元素,更符合拯救宇宙的主题。

2. 战斗系统设计

Destiny是HALO射击系统的改进版,AI系统的退化版。

HALO射击系统有别于其他FPS的显著特点是运动性,它似乎融合了一些动作游戏的要素,躲掩体在HALO的战斗中占比极低,绝大部分的时间里你需要保持灵活的运动走位,跟敌兵周旋,近战在多数时候往往能出奇制胜。与之配合的便是出色的敌兵AI设置,HALO中的敌兵非常聪明,躲掩体,包抄,进攻,无所不能,战斗的节奏非常快,且局势多变。Destiny几乎沿袭了HALO的所有优点和战斗风格,在PVE的环境下战斗的激烈程度得到了进一步的提升,这可能是Destiny这款游戏的最大成就。AI的感觉比HALO时期要差了一点。

HALO的另外一大强项载具战, HALO最让人难忘的时刻大概就是在广阔的战场中飞天遁地,那种大战场的史诗感只有HALO可以塑造,可惜在Destiny中未能实现,难免让人失望。

3. 剧本和演出

我毫不怀疑Destiny想构建一个庞大架空世界的野心,Traveller的想法也是匠心独运,框架是好的,如何在里面注入鲜活的内容才是剧本的关键所在,以目前的版本来看Destiny在单机剧情的演绎上完全失败了。不得不再次提到HALO,作为一款伟大的作品,HALO有庞大考究的世界观,完整的剧情的起承转合,更有生动的角色塑造,士官长和COTANA已经深入人心,HALO REACH里面几乎每一个队员都令人印象深刻,所以每一次的牺牲才会令人动容。Destiny则是完全的反例,除了一个所谓的Speaker讲了一下背景故事以外,整个游戏几乎没有令人记得住的对世界或者故事的表现,角色更是接近于零,小恶魔糟糕的配音表现给本就枯燥的剧情雪上加霜,在大部分的时间里,你都会被这个讨厌的GHOST以莫名其妙毫无意义的各种原因带到某个地方进行杂兵防守战,最可怕的是从第一关开始,几乎每一个任务都是一样的,你所能做的就是欣赏不同场景,以同样的方式射击不同的敌人了。

4. 定位的尴尬,是多种定位,还是没有定位

命运试图融合单机游戏,多人网络游戏,联网对战游戏,联网PVE游戏等诸多游戏的特点和内容,野心颇大,太多的诉求导致命运的定位有些模糊,它似乎在每一个方面都做了些什么,可是做的又不那么好。

命运有多人网络游戏所没有的单机游戏部分,是的,是有单机剧情的,可是单机剧情的水平却跟最普通的多人网路游戏看齐,HALO时代的风采丧失殆尽。

命运有多人网路部分,而且沿用了魔兽世界时代流行的副本模式,可是命运的职业设计受FPS游戏模式的限制,并没有很成功的设计出各具特色的职业和互相弥补配合的技术树,可怜的一共5个副本对于一款售价高昂的大作来说,实在太过寒酸,且副本的设计较为枯燥,流程同质化,BOSS都是换了外观的血牛。。。。。。。游戏几乎没有设计经济系统,玩家之间也不存在交易行为

命运有类似暗黑的装备打磨系统,但是却没有能像暗黑那样把武器和技能树结合在一起,演变出千变万化的BUILD,看看暗黑论坛和命运论坛讨论技能和BUILD的帖子数量就知道了,装备的外观也缺乏个性。

命运有PVP,还有HALO时代打下的深厚基础,但是为了实现装备的价值,多少破坏了游戏的平衡性。

我能看到最大亮点就是“多人FPS PVE”,希望命运能从这个角度多做文章,最终能够独树一帜。


结语:动视曾宣称命运将是一款改变游戏方式的**性作品,目前看来命运离这个目标相距甚远,从积极的角度来看,毕竟这个世界的塑造还是比较成功的,容易激起玩家的探索欲望,成功的射击系统也能保持玩家的热度很长一段时间,有了这样的基础,剩下的就是填充更多的内容,逐渐完善单机剧情,改善技能树,设计更有创造性的副本,并建立起经济系统,还是非常值得期待的。千万不要以单机游戏,多人在线网络游戏游戏,暗黑类游戏,或其他任何一类游戏的标准来要求命运,这样你注定会失望透顶,命运是这些类型的综合体,它不是一款**性的神作,但也绝非敷衍了事的烂作,精心制作的画面和射击系统足够你享受一阵子,至于将来能发展成什么样子,要看BUNGIE的水平和动视的钱了。

---------------------------------------------------------------
我忘了非常重要的一点,必须要说啊:
命运是否能够在本世代成为里程碑式的游戏还有待观察,但是此游戏的读盘时间我打赌将是本世代游戏之中最长的,绝对是后无来者的,我只能用令人惊讶!!!来形容此游戏无比漫长的读盘,哪怕只是TOWER这样一个几百平米的小地图。如果你的网络不太好,这个读盘可能长达数分钟之久,你会怀疑是不是你的机器死掉了,千万别重启,它只是在读盘,别把机器烧了。

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发表于 2014-9-23 17:51  ·  广东 | 显示全部楼层
唯一不同意的地方就在于“小恶魔的糟糕配音”上。我觉得这点见仁见智, 我就觉得小恶魔配的挺好。

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发表于 2014-9-23 17:56  ·  广东 | 显示全部楼层
首先命运应该给个像raid那样的可随机匹配副本 找基友联机可不是天天都有的...还有装备花样太少 虽然黄装款式不少还好看 但绝大多数也就是见过而已...靠实力打出阵营紫装跟黄装 那也是好久以后的事了 运气好 刷2个小时狗洞就有...甚至PVP垫底都有

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Mentalist 发表于 2014-9-23 17:51
唯一不同意的地方就在于“小恶魔的糟糕配音”上。我觉得这点见仁见智, 我就觉得小恶魔配的挺好。 ...

叫嘴欠差不多

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发表于 2014-9-23 18:08  ·  拉脱维亚 | 显示全部楼层
升级需求素材太蛋疼了
运气不好完全有可能卡死在27级

没有任何办法啊

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发表于 2014-9-23 18:08  ·  广东 | 显示全部楼层
南波日日人 发表于 2014-9-23 17:56
首先命运应该给个像raid那样的可随机匹配副本 找基友联机可不是天天都有的...还有装备花样太少 虽然黄装款 ...


每个strike都应该像raid那样的设计思路来制作 就是流程短一点难度低一点 随机匹配队友
每个副本支持3人和6人两种模式 得到的奖励不同(比如六人出武器 三人出防具  或者六人出武器防具 三人出升级道具)
爆率太随机不是好事 这样挑战的针对性就弱了 动力大减 也让付出了很多却啥都没有的玩家挫折感很强
升级道具也是很随机 我特别需要一个材料 却根本不知从何获得 只有打着打着随机出现

武器技能和玩家技能的搭配也是暗黑一大乐趣  命运这方面确实也是很单薄 往往就是各自单方面的性能加强 没能相辅相成 让玩家打出多样风格

最后就是前无古人后无来者的简陋社交系统了 一款在线游戏的乐趣在于在游戏中认识朋友一起玩 而不是把乐趣建立在已经有了一堆朋友的基础之上
跟陌生人组队 打的累了聊下天 配合的比较默契 加个好友 约好时间下次再战 是一款在线多人游戏最常见的玩法 而不是在其他平台去找完全不认识的人一起玩

这三点解决了 那这款游戏就只剩下可玩能容丰富不丰富的问题了 更新更多的副本 更多的星球 足矣撑很久了
一年后再出载具战 宇宙空间***之类的新玩法都可以
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 楼主| 发表于 2014-9-23 18:09  ·  上海 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2014-9-23 18:08
升级需求素材太蛋疼了
运气不好完全有可能卡死在27级

说白了这游戏还没做好就开卖了,所以各种问题

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发表于 2014-9-23 18:15  ·  辽宁 | 显示全部楼层
憋了这么长时间,辛苦了!

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发表于 2014-9-23 18:24  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
现阶段给我开放所有任务配对是我最大的心愿!周常和RAID不组队就是摆设啊!

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发表于 2014-9-23 18:40  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层
我觉得几个缺点
1 平时大地图上随机路人经常见,但是你不能和他们交流,然后打起Raid来却没有matchmaking一定要你找6个好友?

2 Group和战队设计,Group人数貌似没有上限,战队有100人上限,这是闹什么,如果一个Group里有1000人,为了就是每个人都能有同一个Clan Tag,就是说Group leader需要创建10个小队,麻烦的很

3 敌人品种太少,难度提高就是敌人把血变厚了

4 任务设计太烂,每次都是从同一个地方出生,敌人都是同一个地方出现,大地图做的非常棒,但是这种任务设计方法一点也不鼓励你探索,别以为有Patrol模式就好了,Patrol模式蛋疼的地方就是一次只能接一个任务,还有一个地图上就5个金宝箱,敌人掉落那么低,探索来干嘛

5 剧情不提了
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