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楼主: colin1987

【翻译】外国网友总结的Raid流程攻略(更新第一个boss邪道打法)

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发表于 2014-9-17 14:43  ·  四川 | 显示全部楼层
我的天,这攻略看的我心颤

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发表于 2014-9-17 15:41  ·  美国 | 显示全部楼层
RAID是可以存盘再继续的,不用一次过~

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发表于 2014-9-17 17:31  ·  上海 | 显示全部楼层
人家打了14个小时,6个人一共死了1605次。。哈哈,真是有毅力。。

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发表于 2014-9-17 17:42  ·  福建 | 显示全部楼层
希望命运能成功。。。

审判者

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发表于 2014-9-17 17:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 lekink 于 2014-9-17 17:55 编辑
dmc0515 发表于 2014-9-17 11:34
有点过头了  平衡一下让更多的副本有类似的玩法 难度上控制在相应等级的玩家半小时左右通关会是最佳
最难的 ...


副本同样6人队,是可以保存1周的进度的。你完全可以6个人玩半小时累了就退出。

明天同样的朋友继续。

至于你说的枯燥。里面不会有枯燥的时间。死一次就团灭..基本上是每秒都希望自己不要死。

然后,副本的粘人度是一般那种几十分钟就玩的图不可比拟的。

就是因为难,就是因为进度推进的慢,才会让人一直有打通的动力。加上各种NB的通关奖励,更是会让人坚持打完。

我觉得棒机做的挺不错。起码这个副本是所有FPS游戏的先河。值得纪念下。

另外,FPS+副本,起码现在来看,棒机做的不错,起码宣传效果是出来了。

今天一整天TWITCH上命运都是前2。

另外,我个人觉得命运比起次时代PS4\XBOX ONE的其他游戏来说,真心算是最好玩的了。

从TWITCH上占据前3时间最长的了。已经有1周了。。。我估计还会更长。这游戏真心挺耐玩。

我记得看门狗就占了1天....其他的游戏更不用说了。

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发表于 2014-9-17 18:04  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这种持久战累人。。。

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发表于 2014-9-17 18:13  ·  山东 | 显示全部楼层
看了有种05年的wow感觉。看棒鸡能学到暴雪的更新功力不了

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 楼主| 发表于 2014-9-17 18:23  ·  广东 | 显示全部楼层
更新第一个boss邪道打法

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发表于 2014-9-17 19:12  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2014-9-17 19:18 编辑
lekink 发表于 2014-9-17 17:52
副本同样6人队,是可以保存1周的进度的。你完全可以6个人玩半小时累了就退出。

明天同样的朋友继续。


一个人累了全部都得停 要开始的时候得全员都在
要达成这个条件这么简单?就连玩MMORPG的时候想要每天玩的时候都凑齐同样的几个人都绝非易事 每个人都有自己的生活
死了就团灭和枯燥并不矛盾  长时间重复同样的事就叫枯燥  FPS不比RPG 可以有比较充裕的时间去决策 有丰富的技能去搭配打出不同的战术
受制于敌人全都能远程攻击 火力密集伤害很高 玩家必须长时间高机动打游击 对精神是一种巨大的负担
拿普通strike来说 就算熟练了以后 我的移动范围已经相对固定 游戏过程已经模式化 几乎没有风险整个BOSS战一次不死 但打过一局后还是累觉不爱了 因为太久了 它就算躺着让我不断地输出 也得打很久
举个栗子就是你一根手指顶着一支铅笔不让它掉下来  顶一个小时 一不小心掉了就从头计算时间 每秒都要保持清醒调整平衡 刺激还是枯燥?

游戏的设计方向对整个行业有意义是毋庸置疑的  但缺陷也是有目共睹的 FPS作为一个类型有自己的特殊之处 不能无脑套上其他类型的玩法就交差  
FPS的BOSS战设计应以射击的低精度低回报 高精度高回报为核心机制  配合一些战术道具的使用 陷阱 手雷 闪光弹 烟雾弹(对了 这游戏的战术道具无论怎么变化核心还是手雷 只是变了花样的手雷而已 其功能性多样性甚至不如COD)
BOSS的弱点不易击中  需要很准确的枪法 命中后伤害回报很高 这样对枪法有自信的玩家可以挑战自己的技术 对枪法没自信的玩家可以通过战术道具的配合让BOSS暂时瘫痪 减速 或者混乱来提供输出的机会
对于两者都没自信的玩家 则通过团队配合 有人牵制有人输出来制造伤害
而并不是用巨长的HP加上一个失误就功亏一篑来刺激玩家去挑战 这个是很低级的做法 直接套用RPG模式的结果

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发表于 2014-9-17 19:15  ·  福建 | 显示全部楼层
咱觉得着游戏副武器应该整个盾牌。。
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