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【ACVD】一些乱七八糟的经验,希望各位看完之后能有所收获

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 楼主| 发表于 2014-7-12 23:37  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 g1_ac 于 2014-7-12 23:57 编辑

本文由@沙包提供。
果然还是有录像看着高端。
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其实对象读者人群屈指可数,但又碍于在群里码长文不方便且难找到人齐的时段,就发到论坛上方便各位随时能看到

对战时保持思考
-"本来能赢的"、"杀红眼了没注意",为何总是在死掉之后才知道刚刚的失误,为何总是万事皆休的时候智商才回来?AC不是回合制rpg也不是站桩对射的RTS,在战斗时候即使手忙脚乱脑子转不过来,也不妨在掩体后对视发呆的时候想想敌我机体优劣、如何利用地形掩护进攻。

EN多少决定攻势时间长短
acv加入模式切换之后基本可以把scanmode看待成防御模式、battlemode看成进攻模式。

-战斗模式-在发动攻势的时候EN几乎是只减不增的状态,在EN不出足以HB的时候和活靶无异,这时候要是暴露在空旷的地形之中无疑是砧板上的鱼肉。因此EN的多少决定了机体能离开掩体攻击多久和多远,攻击过程中一旦EN即将耗尽,应立刻寻找掩体恢复en等待下一次攻势,或者干脆围绕建筑群进行攻防。

-扫描模式-相对于战斗模式,提供HB的en算是相当充裕。在面对敌人的追击的时候,即使机动力逊一个级别也能凭着充裕的HB次数摆脱处于战斗模式中的对手。

移动操作

-蹬墙、跳跃-首先跳跃键要改在手柄顶部的四个键当中,这是要求在浮空情况下能一直按着跳跃和同时能操作右摇杆。蹬墙和HB作为战斗中的两大机动,蹬墙的好处比HB有许多优势:省EN、距离长、增加机体高度、加速转身、过程总可以转身(HB中不能左右转动)、锁定框不会缩小。因此在移动中应该尽量寻找蹬墙的机会,甚至以HB作为迅速靠近墙壁的手段。

按着跳跃键,利用HB靠近墙壁进行连续的蹬墙前进。


在一些长长的墙壁、隧道或者是桶状地图,沿着墙壁连续蹬墙同时转身,对付地上缓慢的目标尤其有效。

-GB-GB的实际速度为HB账面的80%,其实在速度上不会太快,GB的最大价值其实还是在于能保持机体高度进行水平移动,在高处发动GB攻击藏身于较矮掩体后的敌人最能体现这一点的价值。还有就是在被背后或侧面攻击需要逃跑的时候GB不一定是最好的选择,一来启动之后不能立刻HB显得速度慢、移动轨道单一,二来会被打出大硬直。

在一些空旷且缺乏蹬墙点的地图,GB作为突击手段可以配合左右来回摇动来干扰敌人的射击。具体效果和对方子弹的射速与双方距离有关,在距离接近之后还是得一口气HB接近。而敌我不在同一水平面的情形下晃动GB的效果最为显著。但受移动速度影响基本只有轻二、轻逆和中二使用的时候具有价值。


-高度管理-对射的最佳的高度机体仅仅离开掩体而又能随时蹬一脚程度,因此如逆脚常常高出太多而得频繁地开关booster调整适合的高度。有小tips就是关闭booster后HB能加快下掉的速度。

视乎需要,随时关掉booster就能掉到掩体后。

-HB-HB的EN消耗为账面的70%,还有就是HB的时候有两点要注意,一是HB过程中不能转身,二是这个时间的长短由HB加速时间决定。这代表了常夏相对神风有多一倍的时间不能转身,这在楼群中的战斗并不算啥优势,而且在对射中不能左右旋转的大幅度移动容易造成脱框。这都是booster选择对机体的速度和能耗之外对战斗很大影响的东西。

HB可以取消机体的惯性作用,视频为利用HB让机体停留在掩体后


-漂移-在没有蹬点的空旷地图上漂移有很重要的作用。逆脚在空旷的地图可以跳起后关掉booster在HB插入地面发生漂移,在空旷地形和近战机对战的时候,这样能较为有效地影响对方判定自己落点,漂移的动作也能让自己较易捕捉到敌机。

重逆的漂移不算很明显,重点是能推测对方的位置选择HB和漂移的方向。但逆脚以外的脚步因为起跳高度比较低,达不到躲避近战攻击的效果就没有意义了。

地形选择


以铁塔图vorka city举例,说一下哪些地方不应该呆,哪些地方可以据守。

-平地大忌-附图的红色区域,不能呆的地方没啥好说的...缺乏掩护、没有蹬脚点、地势低,在平地迎击EN消耗会非常激烈,即使对处于平地的敌人发动攻击的时候也得在EN耗尽前离开。

-高点优势-对射时候处于下方的人视野通常比较恶劣且看不见地形,而上方的人相对地移动比较自由,所以说对射时候处于上方的人有着巨大的优势。因此每次开始攻势的时候都应该积极爬升高度至和目标持平甚至更高的地方再展开攻击,且在战斗中积极踢墙以维持自身的高度。而受ACV操作影响,一旦占领了区域内的最高点之后其他人想爬升到相同高度接近就比较困难,因此在游戏中的高处是迎击或待机的首选地点
其他的优势:不惧怕近战攻击、不会有来自上方的攻击、大的高度差能无视地上爬动的***、发动GB能轻易快速到达地图上每个地方

从铁塔出发能居高临下地越过掩体攻击位于黄色楼群内的敌人,反则地上的人想要攻击塔上的敌人就只能冒着被空袭的危险从塔底往上爬。


-面向平地的高楼-附图的蓝色区域,算是理想的据守点,除了上述的高度优势外,对方要进攻的话需要经过掩体稀缺的平地,而开阔的视野有利于scan。

对于左攻右的一方来说应该是蓝色扇形中心的左方的建筑上才是正确的,不但能看到来自平地方向的敌人,还能观察到塔上的状况。

-密集建筑-附图的黄色区域,可以说是有连续蹬脚点的地形,即使在EN耗尽的情况下也能作一定距离的快速移动,加上较为复杂的地形有利于遮挡对方射击特别是导弹的攻击。

战斗

-recon-推荐使用330追随的,在这个距离和交战距离比较接近,能让自己知道身边有多少个可能攻击自己的敌人很重要。强调的是在scanmode下应该随时留意敌人的数量,一旦发现敌人应该边移动边环视四方找出敌人。并且在战斗的情况下也应该不时看一下敌人的数量时候有变动,一旦发现敌人的数量有增加或者比自己视野内的数量要多的时候,就得及时撤离提放被前后包抄了。

-交替攻击-双手使用来福之类的连射武器时候,可以按单边射击激活AS,等待锁定后再双手攻击。

-武器切换及盾牌使用-假设我在扣紧双手的扳机连射的时候想切换右手的武器,这时候松开左手扳机再按下三角就能流畅地换下右手的武器。特别在盾牌使用的时候,因为按卸下后盾牌的判定会立刻消失,所以能在盾牌被贯穿后能立刻换下去的话,盾牌将会变得耐用。


-三连BR-三连BR相比起散弹或PG其实有着更长更长有效距离,因此在使用的时候可以在中距离便开始一边攻击一边进行接近。

-pg-虽然锁定非常快,但按紧攻击靠模式切换立刻攻击的话,依然只会在未锁定的情况下射出去,因此在接近前切换到战斗模式再等待lockon出现。将高度调整到和目标一致再蹬墙扑出的话可以会有较高的命中

-lr-针对09r或22r的蓄力连射说一下,开始不熟悉节奏的时候可以蓄力至8、9成的时候就松手射击,打过10场左右之后应该就能掌握到每次蓄满的节奏了。

-切线对射-意思是对方和自机的连接线刚好擦过掩体的边沿,在这种情况下一旦en耗尽或发出导弹或唐泽后需要掩护也能够轻易脱离对方的视线。特别是自身接近掩体而对方远离的时候更为有利。

关掉booster或者向前HB就能切断视线,无论射出导弹之后或者看见对方的导弹要来了都能快速地转攻为守。

-优势距离-在扫描对方的武器之后,应该动脑想想彼此的优势距离是多少,在战斗中就应该贯彻只在自己的优势距离打开战斗模式攻击。其实是很简单的事,就差在游戏的时候有没动脑去想和执行,不被装配机体时候的初衷而限制打法。

-交战时间-同样是扫描对方武装后,想想双方武器属于DPS高的还是瞬间输出的、锁定快慢、有没导弹,来决定自己每次和敌人对射的时间。例如BR+导弹的组合可能要经过2秒之后才会有有效的输出,自己拿着这种武器的话就屯足EN积极上前咬紧敌人在框内进行输出,反之遇到这种敌人就多利用掩体遮挡导弹和视线让敌人不断重置锁定。

脚部选择

-轻二v轻逆-两者都具有数一数二的速度,最大的差异在于跳跃高大的差异。轻逆即使是水平踢墙,高度上升也会比轻二要高不少,其实这在楼群里也并不算优点,因为很容易使机体高于作为掩体的矮楼。反则在没有建筑物的平原地图轻逆可以回避一些近战的威胁和给予重型机来自高空的压力。

-中二v重二-即使是机动重二在面板速度上能接近中二,在跳跃性能、腿的重量还有落下速度上始终还是重二级别,机动性上重二至少还是差一个档次。

-重逆v四脚-和轻二轻逆的对比一样,在有蹬脚点甚至桶形的地图是四脚最大的战场,重逆相比之下除了爬升得比较快之外浮空能力又不如四脚,凭这点在充足蹬脚点的地图上重逆不如四脚。

-***-默认发动机为20W容量,对于被钉子追击的情况只能尽量不断跳起>HB落下,减少在地面的时间和增加对手判定自机落点的难度。对于被绕的情况个人习惯是朝着自己正面GB+转身拉开距离调整好方向再作反击。***操作上有两个比较特别的地方,一是***四周有障碍物的时候会得到上升高度的奖励,而这个障碍物的高度***相近,大小的判断也是比较宽松。二是***进行连续HB的时候高度不易下滑,这两点在爬高的过程中都会起到作用。
[视频***判定]
这个判定还是比较含糊的,感觉上浮起后从矮楼的上方经过会产生判定。

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发表于 2014-11-4 10:06  ·  广西 | 显示全部楼层
我硬盘里一直有,但是一次没玩过。。。看视频好像很厉害的样子

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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本帖最后由 御神水 于 2016-3-13 16:18 编辑


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