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关于幻痛自己的一点想法

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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:58  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
入手正版是必须的啊,没有理由,但是不会在首发的时候入手,大概会等一段时间,个人猜想Konami以后会推出包含愿爆点和幻痛的完整版。
还有就是关于幻痛自己的一点想法。
血槽和精力条没了,瞬间觉得有些不幸福,虽然取消这些又加上了警觉箭头之后游戏看起来变得有亲和力了许多,但是,总觉得血槽和精力条是游戏的一大精髓所在,别说四代的时候你没看妹子回精力过……反正***过……
CQC系统感觉是从和平行者借鉴了很大部分,有些别扭,但又说不上来……不知有没有和我一样别扭的朋友……
小岛组表示这次的MGS会开放世界化,但我觉得……是我觉得哈……开放世界化的样子就是和和平行者一样在基地选择支线任务然后空降过去执行而不是那种在任务中发现一份文件然后顺便去敌人营地取个设计图什么的……为什么这种执行任务的方式会让我想起怪物猎人……
感觉就是这次的游戏系统从和平行者里借鉴了不少(不知能不能把怪物猎人任务也借鉴过来,在合金装备上加装轰龙轨道炮什么的太有意思)其余的都很棒,期待游戏正式发售的日子……然后我就蹭别人的游戏玩……

征服者

女王様

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发表于 2014-6-27 21:05  ·  北京 | 显示全部楼层
从GZ以及目前的演示来看,所谓开放世界就是单一任务在一个大场景中完成,而不像过去那样在多个拼接的场景中完成,仅此而已。
PW加强版是妥妥的,但我感觉在任务设计上不会像PW的EX那样瞎扯淡。
另外不是每个合金玩家都喜欢怪猎。在我看来PW里加入的狩猎任务就是***。

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发表于 2014-6-29 02:37  ·  天津 | 显示全部楼层
就E3的宣传来看就是个pw加强版,我本人是非常不喜欢pw的玩法,完全掌机感觉,不适合放到主机上,cqc我也不太满意,用不太惯,买是必须的,不过比起一开始我觉得已经降了2个档次,仅限于我的喜好,喜欢狩猎和这种任务制的或许会喜欢到不行,但我非常不喜欢这两种类型,估计掌机玩家会喜欢

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发表于 2014-6-29 21:49  ·  上海 | 显示全部楼层
希望能像MGS4那样就好了,还是蛮期待的

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永不说永不

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发表于 2014-6-29 22:08  ·  广西 | 显示全部楼层
turtlemark 发表于 2014-6-27 21:05
从GZ以及目前的演示来看,所谓开放世界就是单一任务在一个大场景中完成,而不像过去那样在多个拼接的场景中 ...

家用机平台要是还来掌机上那一套一个***变着法的让玩家玩十几次的做法,真是让我不能忍啊,希望别再这样了。

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发表于 2014-6-29 23:27  ·  陕西 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 发表于 2014-6-29 22:08
家用机平台要是还来掌机上那一套一个***变着法的让玩家玩十几次的做法,真是让我不能忍啊,希望别再这样 ...

还是觉得MGS2S的VR最好 比1代的VR更完善 潜入 无力化 拆弹 全武器挑战 照相 综合关卡 甚至其中包括当时还没在主机上大肆兴起的FPS模式 几乎所有的任务都和游戏正篇的系统组成元素息息相关 全程自己探索下来之后 玩家的游戏水平会有一个质的飞越 同理的还有MGR的VR 而PW的EX以及GZ的非主线任务 说白了都是以类似于恶搞的型式拖延游戏时间 新鲜感一过 就让人觉得枯燥乏味 对我来说如果不是奖杯问题玩这些个任务真是毫无意义

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发表于 2014-6-29 23:28  ·  广西 | 显示全部楼层
YIN水机 发表于 2014-6-29 23:27
还是觉得MGS2S的VR最好 比1代的VR更完善 潜入 无力化 拆弹 全武器挑战 照相 综合关卡 甚至其中包括当时还 ...

单人模式丰富程度还是有限,毕竟和AI抗,总有办法,最怕的是……多人模式居然只字不提,我最期待的其实是这个,与人斗,才是乐趣无边啊。

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发表于 2014-6-29 23:35  ·  陕西 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 发表于 2014-6-29 23:28
单人模式丰富程度还是有限,毕竟和AI抗,总有办法,最怕的是……多人模式居然只字不提,我最期待的其实是 ...

要么没有 要么没到时候 再等等看吧

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发表于 2014-6-30 12:08  ·  上海 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 发表于 2014-6-29 23:28
单人模式丰富程度还是有限,毕竟和AI抗,总有办法,最怕的是……多人模式居然只字不提,我最期待的其实是 ...

MGO 就等它了~~!!
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发表于 2014-7-1 16:41  ·  北京 | 显示全部楼层
个人觉得合金装备适合那种无缝的沙盒玩法,小岛迈出这一步很正确。
看了E3的试玩,并且玩过原爆点,发现某些方面的确更写实了。那种实时天气会影响事业,白天黑夜和各种环境,还有子弹下落等等因素都会影响玩家的作战策略,可能这就是一直fans想要的合金装备。
相比本作,前左自由度的确太低了,并且影响潜入策略的因素不多,所以玩熟了的玩家,基本上记住敌人的位置和boss的特性之后,无伤无警报通关是很容易的。所以我想小岛就像解决那样的机械化游戏方式,让游戏真正的每一次玩起来都不同。
现在唯一担心的是,在这个自由的世界里小岛和他团队能设计出什么样好玩的任务,以至于不浪费以上设定的那些元素和高自由度。但是E3试玩没看出来和以前的游戏方式有太多差别。
一切一切等待正式版发售后一探究竟吧
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