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楼主: 118088032

FF9后期有个镜头直接从游戏画面无缝切换到CG

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发表于 2014-2-13 13:27  ·  上海 | 显示全部楼层
不稀奇,FF7就做到了,那时候看到这个才新鲜。

另外貌似SS的设计原因,这种CG和多边形同屏共存的做法是完全无法实现的

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发表于 2014-2-13 13:40  ·  河北 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2014-2-13 13:27
不稀奇,FF7就做到了,那时候看到这个才新鲜。

另外貌似SS的设计原因,这种CG和多边形同屏共存的做法是完 ...

貌似是因为土星播片是靠CPU进行软解压的,那么没有多余的能力分担给多边形了,而PS有个专门的MDEC解码芯片,属于硬解压,不占用太多资源。不过土星的骨头先生为什么可以做出那种播片背景的效果?

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 楼主| 发表于 2014-2-13 13:51  ·  上海 | 显示全部楼层
cintensots 发表于 2014-2-13 12:21
这效果很容易做到 只是在那个年代贸然切换会让人感觉很突兀
毕竟实际游戏画面和CG的差距还是相当大的

恐龙危机2也很强,但恐2出现三条龙游戏严重拖慢现象。而且还是在CG背景下。FF9有全即时演算的战斗画面和大地图画面,恐2 100%都是 CG背景,所以恐2最多和FF9一个档次,都是2000 PS末期游戏。

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发表于 2014-2-13 14:10  ·  北京 | 显示全部楼层
没玩过7,不过8确实很多这种

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发表于 2014-2-13 14:25  ·  河南 | 显示全部楼层
FF7的开头动画不就是CG直接切到预渲染静态CG画面的嘛。。

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发表于 2014-2-13 14:28  ·  河北 | 显示全部楼层
VII序幕进魔恍炉就是。

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发表于 2014-2-13 16:05  ·  广西 | 显示全部楼层
7是永远的经典。技术上我觉得最好的是寄生前夜2,一开始去到事故现场,阿雅在CG中移动,而且CG是根据来回走动的方向来变的!

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IL6@E53

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发表于 2014-2-13 18:15  ·  美国 | 显示全部楼层
这类镜头不算什么,FF10也有啊。其实这就是CG背景的效果,就像是生化危机那种CG背景效果是一样的,确切来说应该是在GC上重制的生化危机的那种CG背景,这种CG背景的好处是背景画面十分的逼真和漂亮,而且由于没有占用GPU太多的性能因此剩余的全部性能都用来处理即时演算的游戏人物,因此GC版的生化重制和生化0画面看起来特别的棒就是如此,反而有些人觉得生化危机4的画面不如这两作原因也是如此,生化4的背景全部都是即时演算了,以当时来说即时演算的背景是肯定没有CG背景漂亮,但是CG背景的最大弊病是不能随意的切换视角,因为由于不是即时演算的缘故因此视角的切换变为了不可能的因素,因此通常使用CG背景的游戏其画面都是类似于生化危机这种固定视角的游戏(老生化系列、鬼武者1、2等等)。当时FF的系列制作人北濑佳范曾经说过如果想要的话可以在PS2上把FF系列全部做成背景是CG角色是即时演算的那种,这种CG的背景还是以影片播放的形式进行,因此以一种会动的CG背景来进行游戏也不是不可能,而战斗画面也改成CG背景的,然后把剩下的机能全部用来即时演算游戏的人物,这样时不时的在切换镜头以达到视角不固定的错觉,这样的FF无疑是画面极为震撼的作品,可惜最后取消了这样的做法,原因是这类CG背景会占用太多的游戏容量,因此可能一张DVD(当时PS2时代)可能塞不下,外加制作这类精美的CG背景还会耗费大量的人力,因为背景里的CG要求会动。其实我真的很想看看这类CG背景做出来的FF系列是什么样子的,当然像PS上的7、8和9已经这么做了,但那些CG背景都是非常单一的图片而已,不是GC上生化危机0、1和鬼武者1、2的那种会动的CG背景。

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发表于 2014-2-13 19:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2014-2-13 18:15
这类镜头不算什么,FF10也有啊。其实这就是CG背景的效果,就像是生化危机那种CG背景效果是一样的,确切来说 ...

我记得是因为成本太高了才取消的吧. 一部游戏最少20小时通关,也就是需要接近20小时的CG. 20小时的CG背景你说成本得多高??..相当于FF7圣子降临大约十部的制作量........其实我也想看看这种CG动画做背景的游戏

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发表于 2014-2-13 19:37  ·  香港 | 显示全部楼层
北极星★憾哭 发表于 2014-2-13 12:09
8代一开始考鹅被老师叫醒,然后出保健室那里就是啊....CG直接过度的

对,没错,第一次玩8的时候,这里印象特别深刻!
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