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作为鬼舞者正篇的第4代 新鬼 我个人认为不是很成功,可以说让我挺失望的,和我一样失望的玩家应该也有不少。如果说这是c社的一款新作,我可以说它很成功并且期待续作。可它毕竟是一款大作鬼舞者呀!所以我一定要说一说。
现在的游戏商都喜欢炒冷饭,有利渴求。当然作为商家***是应该的,而且冷饭也有炒得好的。但冷饭炒成像新鬼这样的话,与其说是***倒不如说是骗钱。不可否认c社为了这代鬼舞者的确费了不少心思,可这心思全用在怎么赢利怎么用鬼舞者的名气***上了!不错,新鬼在鬼舞者的光辉下的确又为c社捞了一笔。但拿出这样的作品怎么向玩家们交待。当然新鬼比起以前几部作品还是有了一些改进,比如说视角的可操作化,还比如说操作性,把以前的推上前进推下后退的移动方式改为了空间式移动。可这都弥补不了它的缺点:
第一就是剧情,过于简单和无聊的剧情使玩家在第一遍玩的过程中没有一点因为想看剧情而继续游戏的感觉,缺少了这方面的乐趣,如果说为了一些新鲜感或是为了战斗来继续游戏的话,我倒不如找款新游戏或是拿过无赖传来玩。而这都是次要的,最主要的是,游戏被改为了关卡形式,还有了一个类似休息点的设定,可以探索之前走过的关。这点是一个创新,可这个创新却牺牲了剧情的连贯性。为了减少成本c社竟然把一些本该让玩家自己体验的流程以图片和文字的手法来一笔带过,哪怕用段即时演算也行呀。说到即时演算,游戏中一些为剧情准备的即时演算也是零七八碎一块一块的,让人看了一头露水。总之从剧情来看这款游戏只能算是个三流。
再来看看它的游戏性,首先说游戏中的解谜,鬼舞者历代的解谜都不难且缺少新意,而在这代中提高了配角的重要性,使得每个配角都有他们固定能解开的谜题,从这点看来c社想加大这代的解谜难度,但事实如何呢?玩过的朋友都知道,只要了解每个角色的特点,有的时候多看看地图再结合一些文字,可以说这些谜题是非常简单的,但它又是非常的耗时间的。因为我们要走完上面走下面,进完左门进右门,换完男人换女人。大家在所谓解谜的时候,只是在一味地进行着机械动作,大脑却没有体现出任何的生命迹象,让玩家可以一边解谜一边打瞌睡。这与其说是解谜倒不如说是遛人玩。我们是在玩游戏不是在被人玩。你们要提高的是谜题的难度,不是遛人的水平。还有就是一直被喜欢解谜的我所期待的密码箱的设定,新鬼在这里多加了一项设定,就是可以用脚“开”箱子?!说实话这代的密码箱真不难,但就算碰见一两个不好解的或是懒得解了,一脚踹开,花钱鉴定,东西拿来。顶算是廉价买回来的,是好是坏先不说,这也助长了玩家的懒惰心理呀。想一想,如果凭自己的脑力劳动打开密码箱,不管里面的东西是好是坏,多少都会有一些成就感吧,可当你想到,你刚拿到的东西,只要踹一脚再花点钱同样也能得到的时候就什么心情都没了。真搞不懂制作组到底在想什么,你学谁不好偏学忍龙,你这一脚把密码箱的价值全踹没了。
还有就是作为游戏性所不可缺少的难度设定,就算我对新鬼很失望,但作为鬼舞者的续作,我还是把它玩到了鬼难度。可令我失望的是,我没有看到一闪模式,因为这代的一闪攻击,降低了出招难度,也降低了攻击力。自以为这样的设定可以提高游戏的爽快度,可果真如此吗?还记得我在鬼难度下闪了一个杂兵5次也没使它over。这叫做爽快度?还不够叫人郁闷的呐。在之前的几代中,一闪的难度是随着游戏难度不断提高的,想要闪到一个敌人,你必须具备反应力,灵敏性,操作水平和对每个敌人的了解。如果你够水准,你可以轻易的灭掉一个强敌。而且还有供玩家锻炼和挑战的一闪模式。这才能使玩家有着不断挑战难度的欲望。这种高付出高回报的爽快感,在新鬼中荡然无存。再有就是这代的幻魔空间,没有迷宫没有解谜,不变的场景不变的敌人。唯独改变的是,每20层一段的音乐和每层的敌人数量,这代的幻魔空间除了"省事"两个字,我感觉不到任何东西,这可以看出c社在偷懒。玩家们只是为了攒齐道具或得到装备,才一遍一遍的进行这所谓挑战的无聊战斗。只要你有药,有铃,有装备,有时间,你就有能力挑战幻魔空间。所谓的操作水平在这里几乎是没有任何用武之地的。总之,这代的难度设定并没有使玩家有挑战难度的感觉,只是在一味的消磨时间。
剩下的就是最令人失望的人设了,让明星在鬼舞者的世界中拉风是作为鬼舞者游戏的亮点之一,可这代制作组却抹杀了这个亮点,全人物使用原创。如果说原创角色设定得很出色的话也就罢了,可事实则不然,缺少亮点且没有性格的人设使玩家没有感觉到任何的新意,不是说不接受新的创新,只是希望在创新的同时加上一点质量。糟糕的人设,略微发灰的人物贴图使得游戏角色不管在游戏中有多大的作为也无法深入人心。再有就是人物的动作方面,完全没有带入感,僵硬的表情,简单乏味的动作表现,使得作为玩家的我在玩这款游戏的时候没有一点刚刚步入新的一年的感觉,如同一些早期作品般的动作表情,使得我就算看到很严肃的对话时也有一种想喷饭的感觉,说好听了,感觉像在看歌剧;说不好听了,就是一个字:傻。把经典游戏做成这样并不是PS2的机能问题,而是开发商的偷工减料,这点令我很失望。
当然类似的问题还有许多,比如说好感度作用在这代中没有很好地体现,本来以为会影响到结局,但到最后也是换汤不换药;而且主题曲不够完美,好听不好听单说,完全没有体现出鬼舞者这款游戏的风格。还有就是出现了DVD游戏的换盘情况,其实从游戏的流程来看本作并不应该有换盘的情况发生,可能是因为游戏双语言的原因使得游戏容量过大所造成的。我无法了解到C社这样做是出于什么目的,据我认为C社是为了***才这样做的。在市面上两张盘的价格相对于一张盘要高一些,但有人说C社要是想***的话,完全可以出完日版再出国际版,但日版和国际版之中必然要存在着一些不同和追加要素。试想想,除了某些疯狂的收藏家外有谁会同时购买两款内容相同语言不同的游戏呢?所以C社让一款游戏出现了两种语言系统,在增加了载体,提高价格的同时也省去了分别制作日版和国际版的开支,这就是C社的***之道。因为C社的***之道使玩家遭受着游戏中途换盘所带来的不便,完全没有考虑到玩家的心情。
其实还是那句话,作为商家***是应该的,但是希望不要忘记,你们之所以有现在的成就全靠玩家对你们的支持,我相信C社也应该明白这个道理,其实众口难调那是必然的,但是像C社这样资深的企业,如果用点心,想作出一款让大多数玩家都满意的游戏并不是难事。我衷心的希望C社在今后的作品中能对支持他的玩家给予回报,也衷心的期望我们能在鬼舞者的续作中得到答案!
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