写点废话骗分。。。
没有轮胎损耗,没有下压力,没有转向不足和过度,没有。。甚至连换档也没有!没有交通规则,没有速度限制,没有与对手的相敬如宾,这里只有真正的厮杀!听到这些,你也许会说,“这真是疯了!”是的,这确实是款疯狂的游戏,而且它有足够的力量让让你也变成十足的疯子!
阔别一年,火线狂飙又回来了,哦不,说成是气势汹汹的杀回来更为确切些。3的销量明显让Criterion 很不满意,于是他们带着更为疯狂的复仇回来了~而当上作的忠实爱好者和新的玩家拿到本作时,则无一例外的被本作极为优异的水准所震惊~准确地说,Criterion 就从没让对他抱有期待的人们失望过。废话过多,之后转向正题~
关于画面。干净锐利却又极其华丽的画面,无与伦比的速度感,更为让人惊喜的是在高速下却从没有过丢桢现象,这些都是火线系列向来的优点,府绸在这方面继承的。复仇与三相比并没有质的飞跃,但是全新的场景风格却能带给人极大的新鲜感,以红黄等暖色调为主色调,很好的配合了本作“复仇”这一主题。
关于音乐。还是典型的punk风格。在这方面,没有退步就足够了。
关于创新。这是整个复仇最精华的部分!再好的游戏,如果不有所进化玩家总是会腻味的;另一方面,一款很为成功的作品其所构架完成的模式往往会变成其在之后发展中的桎梏,然而复仇却在几乎每个已经定型的要素上又有所突破,而且振聋发聩。
首先,以复仇作为本作的主题实在是个非常精彩的决定:追逐固然可以极大地吸引玩家的注意力,但是长时间的追逐未免过于枯燥,这时就需要有特定的分子对其进行刺激以保持兴趣。复仇里,玩家的车每被敌车破坏一次,凶手都会被以慢镜,特写和符号标示出来,以激起玩家心中本性的复仇欲望;而在复仇成功之后,系统则会提供特殊特写,并给出特殊奖励。这些足够让玩家得到极大的满足了。在Criterion 手里,一切由冰冷的金属构成的死物全都变得有了生命,它们杀气腾腾,与疯狂的玩家融为一体。
其次,分支路线也是非常成功的改进。做分支的赛车游戏不少,但不是无味之如鸡肋,就是对胜负无关痛痒。复仇则不然,每一个分支都与正道有着极大的差别,有时是单纯疯狂的加速段;有时是令人心旷神怡的飞跃;有时则充满了各种狡猾阴险的陷阱,并且这些分支还对比赛胜负有着决定性的影响。在复仇以前,我真得还从未对任何一款竞速游戏的隐藏赛道抱有过如此大的兴趣。
第三,爽到逆天的飞跃。当你想到飞跃时,你觉得这本来就是火线应该具有的东西。而正当你想要它时,Criterion 就给你了!和别的游戏里小打小闹的玩意儿不同,复仇里的飞跃绝对可以算是真正的飞行!你可以以每小时200公里的速度飞跃整座断桥,你也可以连续蹦过三个数米高的陡阶;最绝的是,你还可以在房顶上飞行!这真是太棒了~更别提这往往都是你在一瞬间发现的别人未走过的分支小道~去给那些老老实实在大道上跑的呆子们一个惊喜吧~
第四,更为体贴合理的设定。3里跑正路撞在民车上也会挂是个挺让人恼火的事情,其结果便是导致大家全在跑逆行 复仇里改掉了这一并不完美的设定,你可以大撞特撞正道上的家伙,而且形成连锁还会有奖励,他们的“尸体”留在路上,还会成为你摧毁敌车的完美武器。游戏还为此专门增添了趣味十足的顺路撞车模式,短时间装越多越好~
最后,没有退化反而极大强化的奖杯和邀请赛动画。请不要小看这些细节,复仇里那些疯狂与华丽并存的奖杯一直以来是我疯狂下去的最大动力之一。
一款游戏若过于完美,它的续作往往都会承担极大的压力,最终水准也往往不及前作。而Criterion 则不然,他们似乎正在默默地用他们的行动证明着至少对于他们这一切没有什么不可能的!更令人无言和惊喜的是,他们还在制作复仇的同时制作了另一款获得完美评价的游戏《?贰罚≡诖饲朐市砦以俅伪泶镂叶訡riterion 最崇高的敬意!(不是对EA,Criterion 不被EA收购的话成为一线厂商也是迟早的)
当年有人形容《光环》长卖时说了句“是金子总会发光!”但现在看来,只有复仇才真正配得上这句话!而无论你是任何人,只要你想要玩PS2,复仇都将是我对你首推的杰作。 |