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【第五位】05年02月17日.鬼泣3.CAPCOM【675分】

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发表于 2006-2-10 11:09  ·  上海 | 显示全部楼层
如果在2005年,你还没有听说过有这样一个游戏,手持双枪,背挎猎枪,身姿矫健而又霸气十足,驰骋在恶魔出没的世界里...那你就真的落伍了!但丁耍酷的动作、招式、关卡的设置、敌人的攻击方式等等都酷的没话说,整个游戏就是一步由玩家自己扮演的HOLLYWOOD大片,激动人心,说"招式本天成,妙手偶得之",决不为过

除了SEGA的《忍》和TECMO的《忍者龙剑传》外,到目前为止,可以说是无GAME可向《鬼泣》叫板这个称号),没错,那就是“手感”,《鬼泣》在以爽快刺激为诉求的同时,合理地将剑与枪两种冷热兵器进行有机地结合,并加以大胆夸张,再配合银发帅哥“但丁(Dante)”自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的***力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,虽然《鬼泣》在视点的处理上和大多数3D动作游戏一样,处理得不够理想,很容易出现盲点现象,给一些原本很简单的跳跃造成不必要的麻烦,但暇不掩瑜,爽快刺激的手感在细节的处理上极其到位,隐藏要素与丰富的成长和升级要素相辅相成,游戏耐玩度也就是可重复性很强。即使是刚开始时的NORMAL难度下,几个杂兵围攻给玩家造成的麻烦决不比BOSS战逊色几分,而隐藏要素和物品的收集奖励与每个关卡(包括诸多的隐藏关卡)和BOSS战的互动式搭配的设计也堪称经典。

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I.E.R--"现在2B真多&qu

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发表于 2006-2-10 11:55  ·  加拿大 | 显示全部楼层
爽快的手感~coolcool的但丁~疯狂的音乐~这就是理由~

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发表于 2006-2-10 12:32  ·  四川 | 显示全部楼层
华丽到死的无限连加BT的难度,绝对是值得挑战的作品,而且手感极佳!

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发表于 2006-2-10 17:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
鬼泣3我觉得应该是系列中做的最出色的一部作品了,CAPCOM的动作游戏惯用的手感,如电影般的过场动画,超高的难度(当然是针对DMD难度的,呵呵)这些都是我支持它的理由!

我自己虽然玩这个游戏的水平只能算一般,DMD难度我感觉打起来实在太累,到现在都没有打穿,惭愧=  =

不过这些都不影响我推崇这款动作游戏的颠峰作品!CAPCOM的动作游戏历来都是经典,最重要的手感它保持的很好,这也是我支持〈鬼泣〉的理由!

审判者

我が心 明镜止水~

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发表于 2006-2-10 17:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
本作在PS2中后期可以说是极具代表性的ACT大作.宏大的场景和令人热血沸腾的配乐都极具魄力.精彩绝伦的过场动画尽显张扬个性与***美学.因此本作是众多硬派玩家研究的热门对象.特别是最近她的加强版SE更是成为本人的最爱.

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发表于 2006-2-10 21:34  ·  河北 | 显示全部楼层
在此之前我听到过很多关于本作的反面言论。对于这一点,我个人感觉很不爽。我不想再听到任何关于本作的坏话。鬼泣3是游戏史上最伟大的动作游戏之一,即使比起战神这样咂舌的大制作或是MGS这样一呼百应的人气大作也不遑多让。如果说鬼泣1是整个系列伟大的开山之作,那么鬼泣三就是之于整个系列完美的一次超越。对于一的迷恋,大多数是由于怀念造成的。老人们总是对以往的时光抱有留恋之情,认为今非昔比,即使事实往往是现在确实好过从前。而玩家也是一样。
   鬼泣在一代所定下的基调,基本上可以概括为:喧哗流爽快到掉渣的战斗,酷炫的主角,迷人的歌特式剧情。作为鬼泣的成功因素,这些被鬼泣三完美的继承了下来。但还是那句话:没有进步即是退步。这时鬼泣3作出了一系列极其成功的改进。首先是职业系统的设定。前一阵动作游戏似乎都流行设计大量的招式,以为了体现游戏的所谓内涵,但结果往往是因为经验不足导致废招过多,系统混乱,玩家无所适从。好一点的状况则是出现“一招鲜,吃遍天”的局面。鬼泣三采用职业设定,将不同用途的招式分门别类,整个系统井井有条。既有像皇骑这样的上段职业,也有像枪神这样耍酷专用的职业,配合大量华丽切实用的招式,不仅让玩家更简单的可以在短时间找到新鲜有趣的特技可供使用,还让人很容易的找到了适合自己的类型,更重要的是职业系统极大的提高了游戏的耐玩度。职业与BOSS特性相生或相克,而不同的职业对应相同的BOSS也有不同的打法。老实说这作的挥剑速度与力度与鬼泣1相比确实还是要逊色一些,但是大量极富观赏性的特技弥补了这一不足。其次,北村龙平和金子姨妈两位大师的参入让游戏更为出彩。鬼泣从制作之初就被定性为耍酷***。那么若要改进,首先便应在耍酷力度上再次增强。剧情将但丁设计在初生牛犊不怕虎的少年时期,相信也是为了变本加厉的耍酷而设计的。北村龙平作为特摄电影导演,前一阵所作的栾蛇过场总给人以扯淡之感(再怎么说MGS也是个比较严肃的世界。。),而他那夸张的拍摄手法与鬼泣简直是天造之合。金子姨***画风兼具西方神话的狂野风格和日本神怪学的平和风格,他为鬼泣三设计的魔人形象么。。我说是天才之笔过分么?一代不多了,因为那是整系列风格还在调试和试验期,魔人不过是黑乎乎的一团;二代虽然霸气十足,但总觉得相似的见过太多了无新意。只有三才是最棒的。当然,有些人不喜欢姨***画风,这就是见仁见智的问题了。
  剧情!这次的鬼泣剧情确实算是史上最高!鬼泣向来都不以剧情为重点,从一代的聊胜于无到二代的无聊透顶,三代的剧情虽然简单但却不失趣味性,通俗易懂(英语难度差不多就是高中级别。。),搞笑与感动并存,配合北村的过场,使鬼泣的剧情水平达到了未曾达到过的高度,更是塑造出了但丁老哥这样的魅力反派。
  最后想对某些争论发表些自己的看法。有些人对忍龙赞不绝口而大骂鬼三,坚持非要在二者中分出个高低。这两作我都爆过数次,抛开个人成见不谈,我认为两者并没有可比性。忍龙是很正统的硬派ACT,即使是最新的黑在本质上与FC上的初作是没有太大差别的,比如手感,自然是要刀刀入肉;鬼泣的风格是什么?顾名思义,但丁轻松的挥舞着大剑把鬼怪们打得屁滚尿流。在这种风格基调下,过于正式的打击感自然不会激起人最大的欲望,所以才有了我们在鬼泣中砍杀杂郁闷时大剑所发出的“嚓嚓”和“哗哗”声~那声音真就像在切菜一样~对于无法无天的但丁来说,那些敌人真的就和菜一样任其宰割~也许,制作者当初真是从LP的切菜声中得到的灵感呢   
  自己要说的就这么些,其他过多赞美的话楼上已经够多了,所以就不再费力了鸟~~
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菩萨保佑,阿弥陀佛……

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发表于 2006-2-10 21:38  ·  上海 | 显示全部楼层
说实话从鬼泣1开始领教到什么叫真ACT,自然后两代也没拉下。二代大家也有目共睹,制作人的更换对一步大作来说就像***,很可惜C社当时赌输了,既输了口碑输了人气也输了财运。三代重整旗鼓,但丁再一次高调的、耍酷、嚣张的回到我们身边,游戏动作丰富、打击感爽快、武器打法多样、能力各不相同、挑战度极高、感官刺激满点。许多人说论经典可能还是1代,但论整体优秀毫无疑问是三代。个人还是更偏爱3代一些,一是能看到但丁能重振雄风,重回一代的高度;二是佩服田中能走出2代的阴影,把鬼泣又从大作悬崖边拉了回来。在我心目中鬼泣还是现今ACT领域的NO.1!

截止2月10日 积分503分

征服者

千年殺無罪

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对于鬼泣3来说,最大的意义在于是鬼泣1把我带入了ACT游戏的新世界,一直以为游戏进入PS2时代后,传统的动作游戏将慢慢淘汰,然而鬼泣1却把人一下子拉了回来,看似非常复杂的动作,漂亮帅气的动作都能被表现出来,实在是太让人感到意外了.相比而言,2代就不如1代了,现在看来3代也许能把玩过1代的人拉回来,因为它确实是个好游戏,可惜的是看了PS3上的4代后感觉有点想吐,但丁那张帅脸怎么变成那样了,哎,还是继续静观其变吧,希望4代能给我们1个惊喜,虽然人设不怎么样........

征服者

Iron Mask

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Re:【第五位】05年02月17日.鬼泣3.CAPCOM【02.09】【410分】

只玩硬派游戏的菜鸟路过......游戏素质什么的前面各位都说了,只说两点:
1-自己不是ACT达人,不过PS2上的到目前为止只有《SHINOBI》和《鬼泣3》让我深切地体会了什么叫绝望感....
2-很多经典电影或游戏的续作都很难超越前作,但我认为《鬼泣3》已经做到这点了.....(只谈质量,销量什么的我不知道...........)
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发表于 2006-2-10 22:18  ·  上海 | 显示全部楼层
动作的设定的确很赞 剧情方面也非常的出彩 爽快的打斗感觉 BOSS战的反复战斗让我对这部作品更有了耐心 拿枪的连续射击 很喜欢的作品 鬼泣 支持!!
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