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既然没人转偶就不客气了《FFT,吹出来的神作》

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 楼主| 发表于 2006-1-12 22:24  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖地址:
http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=188750

杨加斯
12岁的俺

注册日期: Sep 2004
来  自:
发贴数量: 2305
  FFT,吹出来的神作
同学们,大家好,现在是2006年了。俗话说“新年新气象”,在这新的一年里,老师将一如既往的帮助同学们一起努力攀登内涵的新高峰,希望好学上进追求内涵的同学不要掉队。好,废话不多说了,接下来就是老师这次要讲的课题——《FFT,吹出来的神作》。
由square公司于1997年推出的SRPG FFT是一个被冠以无数光环的游戏,在世界各地的玩家群中有着非常不俗的口碑和人气,其销量更是达到了连FE这样的老前辈都无法企及的高度,创下了SRPG类型游戏的销量记录。然而老师在仔细品味了这款被无数人称颂为“神作”的游戏后,却感到这游戏实在是名大于实,四字概括之,“不过如此”。接下来老师会一点一点讲清楚这个游戏到底有什么问题。
首先老师要讲FFT的剧情的问题,这部分老师以前发过一个FFT剧情讨论帖,老师的看法都写在里面了,所以这里老师不打算写的太详细,概括的讲一下吧。
1. 剧情不合理,牵强,虎头蛇尾,故事完整度低,剧情貌似深刻实则肤浅。
2. 对白空洞做作,洒狗血煽情对白过多,有些话请多蒙或李阿宝同学来说比较合适。
3. 人物角色形象单薄,这个游戏角色不算少,可是基本上大部分戏份都很少,绝大多数出来一次就翘了。整个游戏能够给老师留下鲜明印象的只有很早就死掉的老头加夫加利安。本来威格拉夫也应该算是一个游戏里重点渲染的角色,可惜这厮满嘴日式动漫风格的空想***狗血对白,倒了老师的胃口,反而没有什么印象了。
事实上在无数称颂FFT的人中,绝大部分人夸的就是FFT的剧情,然而老师却对此嗤之以鼻。前不久有个同学曾经把野村游戏形容为装B剧情。诚然,野村的媚俗路线自然逃不出装B的嫌疑,然而如松野这样的装深刻装内涵的剧情,难道不正是另一种形态的装B呢?看看游戏最后的可笑的刺杀戏,谁能否认这不是在装B呢?
剧情就说这些,接下来老师要详细讲系统的问题。
1. 首先老师要讲讲被人诟病最多的战斗地图过小和可上场人数过少的问题。就像很多人曾经辩解过的那样,以PS的机能要想比目前的现状做的更好实在是太难了。以老师的亲身经验,即使只是如现在这样,在碰到复杂情况下敌兵的思考时间也已经长到令人发指的地步了,在表现某些特效画面时也会产生不同程度的拖慢。如果想再大一点再多一点,情况之严重将可想而知。除了机能限制外,老师认为上场人数过少也和这游戏的一些系统设定有关,比如这个游戏的战斗节奏是非常的缓慢的,和FE的爽快不能比,如果人多点节奏就会让人无法忍受;还有就是这个游戏需要通过赚取JP来练职业,获取JP的方法之一是通过伙伴的JP来共享,如果人一多,JP就太容易赚,职业就太好练,平衡性就有问题(其实这游戏有P平衡性,雷神一来全部玩完)。但是,虽然老师说了这两个问题不能算毛病,但老师仍然要说,这样的小地图和散兵游勇,完全没办法让玩家感受到游戏所要表现出来的气氛,这虽然不是毛病,但却是失败。
2. 如果说可上场人数少是机能不够没办法,那也就算了,为什么要限制一支队伍只能有16个人/兽?老师要养鸟养树养猪养龙,还有一堆剧情人物,就16个位子怎么够?这游戏搞什么搞?
3. 这个游戏的伤害公式类似普通的FF,不同的武器有不同的伤害算法,这么做可以丰富战斗乐趣,体现职业优势和特征,是有好处的。但是,这么做也存在一个很大的问题,对于某个特定的角色,不了解计算公式的人将没办法衡量两把武器哪一把更适合这个人。老师举个简单的例子,假设某人brave(以下简称br)是50,物理攻击力(以下简称pa),有两把武器,一把是攻击力(以下简称wp)21的石中剑(属于骑士剑),一把是wp14的rune sword(属于普通剑),骑士剑的伤害算法是wp*pa*br/100,普通剑的伤害算法是wp*pa,实际上对于这个人来说,wp14的普通剑要比wp21的骑士剑强!然而不知道公式的人是不会明白的,而且,假设使用最强装备指令的话,系统会选择石中剑!这是一个非常严重的缺陷。当然老师没见过正版,如果正版说明书里附带了计算公式的话,请指出,老师愿意把这点收回。
4. 前面说到最强装备指令,现在就说说这个功能。这个指令的诞生应该是为了减少玩家的重复工作量,但恰恰相反,在这个游戏里,最强装备指令反而大大增加了玩家的重复工作量。每更改一次职业或者更改一些技能,系统就会自动调用最强装备功能,而正像老师前面讲的,最强装备功能的设计方法有误,这就使得玩家必须在每次自动调整到所谓的“最强”状态后,再不厌其烦的自己调一次,何苦来哉呢?
5. 战斗地图的视角问题。首先老师要夸奖一下设计地图的人,很用心,每一张地图都很有些玩头,每一张地图都有一些可圈可点可推敲可琢磨的地方。但是,恶劣的视角很轻松的就能把这些优点打散至无形。有那么几关(非隐藏迷宫)可以用盲人摸象来形容。这个问题一样可以被归结到机能限制上,所以老师也不愿做无用功,放你一马,就此带过。
6. 职业多多技能多多,无聊的东西却也很多,什么charge什么jump,摆设一样的东西,最可笑的要算移动气候无视,相比之下美版在技能所需JP量上做了调整,算是勉强弥补了一点点不足。
7. 前面讲了那么多都是零零碎碎的小毛病,最好的要留到最后。这个游戏最大的问题,是这个游戏实在是太无趣了,可游戏内容极其贫乏。游戏流程本身就非常单调,练N仗——打一仗——再练N仗——再打一仗,在枯燥乏味的练级练职业过程中(请结合老师前面讲到的FFT战斗节奏超缓慢的特点思考一下这是多么痛苦的过程),游戏没有提供足够的要素来调剂玩家本已十分烦躁的心情。请各位同学注意,这是一个以“练”为主的游戏,然而这个游戏能练不能练不是由玩家控制的,在网状地图上走来走去(走的还特别慢,更添烦躁情绪),遇敌是随机的,经常发生想战却战不到,不想战却战不停的情况(和老师的情况比较相似),长久这样积累下去游戏的乐趣更是压榨到几乎感觉不出的地步,这是非常失败的流程设计,希望各位同学能够认识到这点。
总而言之,FFT这个游戏充其量只是一个中等水平的凡作,最多最多不过是个良作,远远不到神作的地步。这个游戏销量之所以高,评价之所以好,同学们可以结合FFT出现的时机思考一下。当时正是square在FF7推出后急速膨胀的时候,拜当时头脑发热的狂热***所赐,每一个在FF7之后推出的square的游戏无一例外的取得了销量和口碑的双重胜利。而现在,2006年,老师认为那种盲目狂信的热潮应该已经荡然无存了吧,这个时候重新审视一下当初的那些所谓的“神作”,老师并不将其视为鞭尸之举,而是亡羊补牢。记住过去,警惕未来,对大家都有益处。今天的课就上到这里,同学们,下次见啦~

本教学讲义欢迎SINA及A9VG转载,不胜荣幸。


__________________
俺杨加斯又回来啦~.

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 楼主| 发表于 2006-1-12 22:30  ·  日本 | 显示全部楼层
系统方面说出了俺的心声

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发表于 2006-1-12 23:04  ·  河南 | 显示全部楼层
ROTO啊- -。。

里面还提到了多蒙或李阿宝= =

征服者

流放者(禁止发言)

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发表于 2006-1-12 23:32  ·  广东 | 显示全部楼层
FFT本来就不是玩剧情的~

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发表于 2006-1-13 08:54  ·  上海 | 显示全部楼层
首先说一句,本人非常喜欢玩S·RPG。虽然现在在PS2中,S·RPG屈指可数,且好的作品更少,但几乎每出一个我必买。但在我心目中,FFT绝对如文中所说,不过那么回事,和光明力量系列比起来差的远了。如果FFT不以FF开头,那么它的确如文中所说“不过如此”,且销售量也绝对大不到那里去。
文章的最后一段非常有道理——“总而言之,FFT这个游戏充其量只是一个中等水平的凡作,最多最多不过是个良作,远远不到神作的地步。这个游戏销量之所以高,评价之所以好,同学们可以结合FFT出现的时机思考一下。当时正是square在FF7推出后急速膨胀的时候,拜当时头脑发热的狂热***所赐,每一个在FF7之后推出的square的游戏无一例外的取得了销量和口碑的双重胜利。”

战士

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发表于 2006-1-13 11:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
哦,众口难调懂吗。
反正FFT我是玩了2遍(99小时×2),感觉不错,至少比起现在某些很红的系列,我更喜欢它。
ps:光明力量3我也很喜欢。

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发表于 2006-1-13 12:07  ·  湖北 | 显示全部楼层
据称系统比较复杂,所以在模拟器上玩了一小会儿,因为不符合偶华丽的审美观就放弃了==b

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发表于 2006-1-13 21:17  ·  安徽 | 显示全部楼层
FFT再怎么说也要比光明力量要强,你以为gamespot等各大权威媒体的高评价是白给的.至于那篇文章的作者是把FFT跟TO,火纹来作比较的,熟悉那个作者的人都知道,在那人眼里,除DQ以外的RPG,几乎都是垃圾,可能光明力量在它眼里连垃圾都不如呢.而且这篇文章也很没水平,不必当真.

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发表于 2006-1-14 20:17  ·  广东 | 显示全部楼层
没玩过FFT的我觉得这篇文章还不错,应该是玩过一段时间的作品,有一定的参考价值。

在我眼里,S.RPG只有FE和TRS两系列。

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发表于 2006-1-15 09:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
关于S。RPG方面,我还是喜欢纯RPG好,类似FF系列的。
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