A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: tring

[个人心得]机枪BB弹思路分析

[复制链接]

精华
0
帖子
6482
威望
0 点
积分
7587 点
种子
2 点
注册时间
2007-11-16
最后登录
2024-6-1
发表于 2013-11-19 21:14  ·  上海 | 显示全部楼层
装饰弹可以碰场景消灭啊,以前也有这样用的。。。话说我改成追踪镭射和弯曲什么的也挺有意思,变数更大了。。。。

审判者

流放者

精华
0
帖子
12732
威望
0 点
积分
14033 点
种子
163 点
注册时间
2004-2-22
最后登录
2024-11-22
发表于 2013-11-19 21:16  ·  四川 | 显示全部楼层
新人表示看不懂............

审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

精华
5
帖子
11208
威望
10 点
积分
12714 点
种子
8 点
注册时间
2005-2-14
最后登录
2024-11-22
 楼主| 发表于 2013-11-19 21:17  ·  湖北 | 显示全部楼层
原来场景消灭不被包含在碰撞任意物里啊

装饰弹能这么玩的话 那用这个装饰弹来作为中间分裂稳定多了
槽位扩充后再加上一个制御模组 简直就是超低消耗的浮游炮了
想想就觉得很有趣

精华
0
帖子
2023
威望
0 点
积分
2078 点
种子
32 点
注册时间
2006-7-3
最后登录
2024-11-22
发表于 2013-11-20 12:16  ·  北京 | 显示全部楼层
高玩!高玩啊楼主,看专区冷得我还以为都没人玩了

精华
0
帖子
36666
威望
0 点
积分
39740 点
种子
839 点
注册时间
2006-5-21
最后登录
2024-11-23
发表于 2013-11-20 12:50  ·  香港 | 显示全部楼层
完全看不懂什麼子彈改法OTL

审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

精华
5
帖子
11208
威望
10 点
积分
12714 点
种子
8 点
注册时间
2005-2-14
最后登录
2024-11-22
 楼主| 发表于 2013-11-21 09:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
这两天非常遗憾的发现了一件事

我之前一直以为我主楼上说的那个镭射连锁弹的输出应该是相当高的,但是最近发现其实并非如此,原因有二:

1,我想了很久如何测试连锁弹的输出,因为是射场只能有1个目标,最后想到将撞击触发修改成了时间触发,来看对初始目标的伤害
但是真的这么测后,发现一个令人很失望的结论:连锁出的子弹无法对产生该连锁的目标产生伤害
也就是说,对于主楼那个折回的镭射,实际上是无法对初始目标产生伤害的,虽然镭射确确实实的折回命中了初始目标
于是,实际上这个镭射连锁弹,依旧只在一次连锁产生一次伤害

之后我就想,如果分裂出来的子弹不能击中原始目标,那么只有让击中原始目标的子弹同时击中分裂目标这个选择了
但是实际上制作起来发现难度实在是大,因为面向敌方的控制场,每次实际锁定的都是原始目标,而不是分裂连锁后的目标
最后我换成了一个装饰回转镭射接上一个追踪回转镭射(顺便一提,游戏中的“追踪”弹道,并不是指的追踪敌方,而是指的追踪其母弹道,举例来说:你直接发射一发放射,同时摇动瞄准视角,会发现喷雾在原地喷射,并没有改变位置和方向,但是如果你发射的是放射(追踪),那么当你摇瞄准视角的时候,喷射出的喷雾就会随着你的枪口摇动),形成了一个类似月球相对太阳运转的自转+公转轨迹,同时将回转半径设置成一样的(我设置的广),则能保证最后的那发追踪回转镭射能打中处于公转圆心的原始目标
再加上复杂的回转轨道,只要将怪聚 集到一起,有很大的概率能让周围的怪被这个回转镭射击中
但是实际上使用起来,这个配方输出更差了,原因就是下面的第二条

2,虽然我之后又将配方上的向上的控制场替换成了原地静止控制场,达到了更好的效果并且节省了2点OP
但是,这个配方的OP消耗依旧浪费了很多在不必要的地方:2×1OP的原地静止控制场,2×(4-3)OP的短镭射而不是极短镭射,总共多花费了4点OP
而上述提到的那个双回转镭射的连锁,花费在装饰弹道和回转镭射上的无法真正产生伤害的OP开销更是大的让人无法接受
机枪子弹回复OP的量是和基弹命中数相关的,也就是说无论如何修改子接续,一发子弹命中的回复量,在相同的场景下是不会改变的
因此回到了我最开始说的大前提,机枪配方一定要低消耗再低消耗,一点多余的OP都不能浪费


说了这么多,最后得出的是一个最令人失望的结论:
机枪目前我能想到最高输出的配方,毫无悬念的是,无属性基弹+BB变异+S直射极短弹丸/镭射
而其中最输出最高的就是使用连锁BB变异的情况
用这种弹子打BOSS,超低的OP消耗,在有怪连锁的情况下,几乎可以不间断输出

最后想说的是:
机枪感觉上已经没有多少在子弹上玩花样的可能性了,包括后来说的跳弹,由于跳弹是无法改变反射的那颗原始子弹的弹道的,因此跳弹在实战中的限制太多
不过归根结底还是控制类的无法产生伤害的模组,1来对于只有3/4格的机枪来说太奢侈,2来哪怕只多1点OP消耗也实在不划算
所以玩子弹的,还是考虑别的枪吧

不过,论实用性的话,上面说的BB连锁无属性+S极短弹丸,绝对是超级实用

审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

精华
5
帖子
11208
威望
10 点
积分
12714 点
种子
8 点
注册时间
2005-2-14
最后登录
2024-11-22
 楼主| 发表于 2013-11-21 10:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2013-11-21 10:09 编辑

另外,关于跳弹,还有个不知道该说是有趣,还是该说是艹蛋的结论
当回转类的弹道继承跳弹属性时,并不会变成跳弹,而会变得不受地形限制保持原弹道
比如一个垂直于地面的空放的回转,在普通情况下,会马上撞上地面后消失,并触发一个碰撞事件
而当它继承了跳弹属性后,就会穿透地面一直旋转
我本以为,这个旋转会触发地面的碰撞事件,而不停发射子接续
可现实又是失望,这个继承弹道无法触发任何地形碰撞,因为它已经彻底无视地形了
因此我能想到的这种回转跳弹的应用,就只有在障碍物多的地方使用大回转,或者直线+追踪回转的螺旋弹了

精华
0
帖子
2023
威望
0 点
积分
2078 点
种子
32 点
注册时间
2006-7-3
最后登录
2024-11-22
发表于 2013-11-21 11:26  ·  北京 | 显示全部楼层
还有一个问题,使用远程无限输出的话,等于完全放弃了近战血技的成长,所以还是远近结合来得实在

审判者

f2p=p2w

精华
2
帖子
13865
威望
4 点
积分
17575 点
种子
111 点
注册时间
2005-11-1
最后登录
2024-11-23
发表于 2013-11-21 11:30  ·  加拿大 | 显示全部楼层
感觉这游戏本来就是远程比近战猛很多
近战是为了破坏部位而存在,但是近战打半天的东西,枪炮几下秒杀

精华
0
帖子
6482
威望
0 点
积分
7587 点
种子
2 点
注册时间
2007-11-16
最后登录
2024-6-1
发表于 2013-11-21 15:48  ·  上海 | 显示全部楼层
所以连锁还是爆炸比较好么
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-23 21:01 , Processed in 0.388558 second(s), 15 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部