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[新人球科普]子弹的威力到底是怎么算的?(总结了一下各位回复,7楼自问自答)

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审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

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 楼主| 发表于 2013-11-16 17:38  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tring 于 2013-11-16 20:47 编辑

比如我编辑一个这样的子弹

然后拉开距离 从近到远 依次会出现以下不同现象









27是基础子弹的威力 37是直线的威力 365是爆破的威力 16是直线折损了的威力 162是爆破折损了的威力
图中有几张有其他数字的 那个是因为截图按太快了 数字还没稳定下来截的 准确数字参考右侧的统计栏
226=27+37+162
392=27+0+365
408=27+16+365

那么现在就有疑问了
1,什么时候威力会出现折损?
2,为什么有时候折损的是爆破 有时候折损的是直线?
3,为何中途有几个距离会出现弹道冲突?
4,以上这些东西和距离有啥关西?
5,为何上面的现象(比如弹道冲突)会在依次调远距离时出现几次(即有多个边界值)?

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发表于 2013-11-16 18:11  ·  上海 | 显示全部楼层
威力衰减是并列的子弹间会有,还有连续命中
弹道冲突的情况,根据我看下来,是你的第二发弹被第一发的爆破抵消掉了,因为你第二发射程是短,所以可能会出现和距离的关系,另外不同口径的子弹弹速是不一样的,口径越大弹速越慢,可能也有关系吧
弹道交叉消灭的话,只要判定同时打到,威力还是在的。。。。

终结者

夕闇の魔女”ドロニア”

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发表于 2013-11-16 18:21  ·  上海 | 显示全部楼层
不是游戏内写着么,连续命中目标会出现子弹威力下降
你那是子弹射程不够,然后又触发子弹NG了

你应该把图里面的3删掉

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发表于 2013-11-16 18:32  ·  上海 | 显示全部楼层
机枪的话我推荐一个,普通连射弹命中之后接续2个并列的极短激光或者弹丸,2个弹道分开就不会对消灭了,要命中率的话可以让初始的连射弹变异成跟踪
该用户已被禁言

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发表于 2013-11-16 18:35  ·  广西 | 显示全部楼层
某个NPC的任务是升级枪的,做完后可以在子弹编辑的时候选子弹威力递减缓和,不过不是每个子弹都需要选,并列的时候只要选其中一两个就可以了,所以别浪费OP。

GE的子弹研究刚开始上手会觉得很复杂,但你摸清规律后其实是很简单的,你可以参考一下日站WIKI以前1代的普遍型编辑,有不少2代还是适用的,你跟着它编辑几个基本就明白规律了:

http://www16.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/87.html

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发表于 2013-11-16 19:12  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 包机仔 于 2013-11-16 19:12 编辑

枪还是要自己升级,雪儿的任务只是解放血弹编辑,之前拿到血弹编辑上也有限制,另外她也会送你几种弹,可以参考下
另外威力递减缓和是大炮的BB

审判者

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 楼主| 发表于 2013-11-16 20:45  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2013-11-16 20:47 编辑

自己将上面的数据计算了一下 并测了下爆破和直线直接命中的伤害
结果每个子弹每次衰减的的威力是 (爆破,贯通,火)
基础 0+4+23
直线 0+26+15   0+23+14    0+10+6
爆破 215+0+190 194+0+171  86+0+76
从这个数据上似乎不太看的出衰减的规律 于是先放下看下后面几个问题

====分割线====

为什么有时候折损的是爆破 有时候折损的是直线?
楼上几位回复让我明白了,因为直线弹丸和基础子弹的速度不同,所以随着距离的变化,直线弹丸和基础子弹的命中时差会改变
而爆破是由基础子弹命中触发的,所以爆破和直线弹丸的触发先后顺序会发生改变

在我顶楼测试中,最开始是爆破衰减,然后是拉开距离后变成了直线衰减
这个很好理解,因为基本弹的飞行速度稍快,于是随着距离增加,基本弹比直线命中的提前时间差是增加的
而爆破触发又有一个少量的时间差
最开始,射击距离较小,命中时间差小于爆破触发的时间差,所以直线弹丸先命中,之后是爆破命中,因此爆破衰减,伤害226
接着距离增加,命中时间差增加,上述情形反过来,就变成了直线衰减,伤害408
而在上面2种情况的边界值上,就发生了弹道冲突

可是接下来又出现了2次衰减伤害的转换(408变成226又变成408),这个让我想了好久也想不出原因
最后作出一个推测,可能子弹的飞行速度也是有衰减的,也就是会越飞越慢,而基础弹和直线弹丸的飞行速度衰减速度也不同,因此出现了我顶楼5问题中说的那个,有多个边界数值的情况

====分割线====

关于弹道冲突的问题
我注意到楼上几位提到了,弹道冲突在有的情况下威力还是在的情况,我之后又拿几种别的弹道测试了一下,的确如此
不过顶楼的实验中,很明显只要发生弹道冲突,都是直线弹丸的威力被消除

我发现游戏中所谓的弹道,并不是具体指的攻击判定。
有些种类的弹道,在攻击判定发生很久后还会触发弹道冲突(比如球:附着)
而弹道冲突导致的抵消,抵消的似乎仅仅是弹道,而不是攻击判定
因此可以认为,只要弹道冲突是发生在攻击判定之后,就会出现楼上提到的,弹道冲突但是仍然产生伤害的情况

而爆破弹似乎比较特殊,因为大范围的弹道判定,使得一旦爆破发生了攻击判定,周围的弹道全部会被冲突抵消,而基本上无法出现其他弹道先命中再抵消的情况,因此和爆破发生冲突的弹道,一定都在伤害产生前被抵消了

====分割线====

最后,开始提到的弹道衰减具体规律的问题,我特意做了以下实验:












嘛,上了图就不再废话分析了,结合最上面的顶楼实验数据,直接说结论:
1,衰减有2类:连续命中衰减;同时命中衰减
2,只要在一发子弹组中,模组命中目标,就会发生连续命中衰减
3,不管命中时间间隔多长(哪怕10秒的延迟触发),只要编辑在同一发子弹组中,就会发生连续命中衰减
4,不管命中时间间隔多短,只要是来源于不同的发子弹组的伤害,就不会相互触发命中衰减(连射同一目标每发之间不会衰减)
5,连续命中衰减只依命中顺序发生,具体衰减值为0.9左右,每多一次命中,该衰减就多叠加一次
6,同时命中目标(0.2秒以内)3次以上开始触发同时命中衰减
7,一旦命中之间出现0.2秒以上的时间差,同时命中衰减便清空重计,下次命中仅仅计算连续命中衰减,并不继承之前的同时命中衰减
8,同时命中衰减从同时命中的第3发(虽然为同时命中,但是这里实际上也有命中先后顺序,具体顺序为何不明)数值开始计算,具体衰减值为0.5左右,会在连续衰减的基础上继续衰减,每多一发同时命中,该衰减就多叠加一次
9,2类衰减机制独立,不会相互影响

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发表于 2013-11-16 21:23  ·  上海 | 显示全部楼层
哈哈,正好让我复习下,这次更有血弹等要素,子弹编辑更复杂了咩,LZ想要玩自由度大的子弹编辑的话推荐大炮,这是和前作最接近的,当然别的枪身专用弹和BB也有各自优势

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 楼主| 发表于 2013-11-16 21:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2013-11-16 21:33 编辑

是 我现在也觉得 玩子弹必须重炮
其他的OP都烧不起……只能弄点简单实用的……
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