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发表于 2013-10-5 14:15 · 上海
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baster2008 发表于 2013-10-5 13:19
正是因为镜头会移动所以在下才会使用“内外侧弹道”这种说法,这一点完全没有问题,而且在下说到***之所 ...
你让武器臂是双载也一样可以做到任意时刻其中一边存在与视线交角小于以另一边, 但你也已经明白了这个相较是存在于远处(实际是可测量的), 就应当知道无论目标盒模型投影是否小于这个距离, 都存在一个与你的左右弹着间距(假设型号强化相同, 由于非锁定所以间距的连续投影构成一个恒定的尖三角形)比较的情况, 当目标投影小于间距, 除非射弹散布出现向视线圆心(假设视线正投射在目标中心上)偏移, 否则即使你想法中的内侧弹道也不会和目标投影在这个距离上交汇, 这才诞生的使用连砂的又一个原因, 就是利用连砂的散布来扩展投射面积, 而不是调整弹道. 那么在只有一边装备的狙击臂上其实是一样的, 只不过间距线段的一个端点落在视线上罢了, 而这个间距的连续投影本身以当前机体配置来说也是恒定, 你的不满实际上是由于没有掌握运用这个部分, 但这一部分恰恰就是难于掌握的地方, 虽然可以近似地利用偏角射击的概念, 但游戏操作精度未必能满足.
你说你玩lock on, 那么对机炮偏角射击就该有充分体会, 但是这里没有用射控雷达提供的弹着点和轨迹线, 你只能用大脑自己生成, 而这就是IL2, 不论使用机翼机炮还是火箭, 同理AC也是这样. |
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