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关于《The Last of US》艺术价值和致命缺陷,与论坛诸君商榷

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 楼主| 发表于 2013-7-10 21:00  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 air0001 于 2013-7-10 21:25 编辑

美国末日这个游戏,实在是太刻意与讨巧了。为了创造所谓伟大赚人热泪的游戏,用力

过度。顽皮狗所谓游戏性为了剧情和世界观服务在我看来是种舍本逐末的手法,手脚全

被束缚了,无法像神海那样呈现出更多灵光乍现的实验性与颠覆性。这次完全是美剧的

格局了。而且是个充满不可思议超现实情节设定如此诡异平庸的美剧。

从艾利这种(奇迹)奇葩,世界上唯一的个体就已经非常值得考量了。将整个末世僵尸

崛起的b级片剧情置于此种耶稣转世般拯救世人唯一存在的神话之下,参看艾利之书这

部同样做作的怪咖电影。又披上亲子互动的皮。不得不说是非常的有创造性。充满了大

杂烩乱炖的喜感,刻意与做作。令人喷饭。而顽皮狗为了淡化此种超现实的神话既视感

。取经末世危途。无不刻意向路这个小说致敬。堆砌了无数所谓日常细节和动人的人性

善恶闪现。但是整个游戏过程又是如此的英雄***。彻底暴露了冒险游戏必须通过杀戮

这种唯一的通过方式存在的必然属性,否则就会消灭最后的游戏价值而只剩下单薄的影

像感。这种杀戮是唯一乐趣的奇异纰漏感,从头至尾贯穿始终,欲盖弥彰却又缝缝补补

极力的使其看上去能够不那么不自然。

但是路是多么伟大的伪自然***的风格晖暗小说呢,那种模糊世界的设定,对于人自身

情感与道德底线真正探索,人与人之间信任感的缺失。成长环境对人格的塑造,是多么

的细致入微。对于杀戮是多么的克制。缺乏任何谄媚读者的元素,但是来看美国末日呢

。恰恰与之相反。是个多么喧哗热闹,欢乐无比,充满了泪与肾上激素的激荡。

美国末日依旧是商业游戏诉诸娱乐性带来的大幻影。既要讨好玩家又要不埋没作为游戏

设计师所坚持的艺术探索。野心可见一斑。大打亲情牌。披着求生的幌子来输出杀人取

乐的游戏内核。并可悲的祭出情非得已不得不为之的道德底牌,一切都是被逼的。都是

可以被原谅的,真是是个彻底人格分裂与虚伪的游戏。正如顽皮狗对于神秘海域系列耿

耿于怀的矛盾之处在于。一个冒险游戏最后总会变成一个充满着以杀戮取乐的游戏,而

德雷克这个人是个灾星,为了钱,所到之处无不生灵涂炭。而最后他总是潇洒的离去,

挥一挥袖子不带走一片尘埃,受制于游戏表现形式,这些矛盾似乎永远无法平衡。

在来看欧美冒险游戏的一贯套路,来和日式冒险游戏来做一番比较。孰高孰低。

从情感表述方式和整个世界观和影像风格上,ico旺达和美国末日的比较吧。

美国末日的缺点依然是是和日式rpg一样太出戏了。战斗与播片割裂循环往复,虽然顽

皮狗已经极力自控做到能够自然,但流程的单调乏味,毫无难度和意义的重复机关和搜

检开菜单制作道具使人困倦难以全情投入。依旧是鬼屋魔影5和生化4的老套路,艾利和

大叔的互动给人留下的印象最后仅仅表现在无聊的木板过河上,反观ico。玩过朋友回

想一下,其精妙的流程。其生动新潮的互动手法。是不是代入感更强烈呢。

游戏表现形式来说,美国末日游戏媚俗倾向太过浓郁。主角都是通过杀戮求生和牺牲他

人这种极端的生存形式来升华二人情感。而整个世界事无巨细。一草

一木,一瓶一罐。更多文字标记音响文件。都是要靠多和量来达成那种代入感和真实感

。即越真实越可信。

反观ico,旺达来比较,后者那种时空暧昧不明。含蓄清新,高度简明象征性的环境塑

造疏离的迷一般的游戏体验,和美国末日形成鲜明对比,空幻的环境下与无力感缓慢流

动着。用真实的牵手互动保护来构成蔓延的相依为命不离不弃的情怀,在ico中女孩是

没有任何攻击力的,而美国末日中艾利简直比大叔身手还要准还要狠,ico不用语言跳

脱文字的范畴不用更多外在细节只凭借极为有限的动作和影像就能让人理解,手段更加

形而上独特的艺术处理手法一目了然,这也是一种极限的追求与探索,反观美国末日呢

,究竟没有逃脱老生化塑造的冒险游戏的框架。ico将情感从现实化时空与文明体系中

抽离提纯以赋予其永恒不灭的意义。这方面上田文人走的要远的多远远的抛离这个时代

,那种愿为为爱人牺牲自己生命的伟大情感让人无限唏嘘。由结局来看,ico是失败的

,最终少女牺牲自己送走了少年,自己留在了城堡里。旺达也是失败的,和ico一样。

这是种更加稀有毫不谄媚的表现方式。

美国末日那个不得已而为之刻意的好结局真正值得人回味么,大叔仅仅是为了不让女儿

第二次在怀中死去。用重生呼应序章的死亡。仅此而已,与人类的未来无关,那么多人

去探讨所谓的人性只是中了顽皮狗的套而已,只是游戏堆砌无数的细节和设定资料给玩

家带来的冲击。看似复杂其实根本和主题无关。顽皮狗从没有给人选择,那么又哪里有

选择?那种貌似真爱其实只是人类原始情感和下意识行为和ico结局的比较,哪一个更

让人感动?哪一个更神?

引用艾柯的原文媚俗则强调作品必须引起的反应,并且以使用者的情感反应为其操作的

目标。



上田文人之于游戏艺术已是大师,他的前卫和对游戏的超凡脱俗的理解超越整个时代。

他可以不做游戏,他可以辞职。而顽皮狗仅仅是业界顶尖的游戏制作团体。依然永远要

被商业和娱乐性所束缚,永远在所谓艺术影像表达和游戏自身范畴形成的矛盾中苦苦思

索。

强调个人主导化的游戏制作是最好展现游戏这一独特艺术形式不流俗不谄媚的必要手段



本文带有主观意见,若干用于美国末日的形容词极具主观评断色彩,本身不含带对粉丝

的恶意,仅仅针对游戏本身而已。望论坛诸君与粉丝海涵。



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发表于 2013-7-10 21:09  ·  广东 | 显示全部楼层
槽点太多不知道该怎么吐了。。。。

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发表于 2013-7-10 21:18  ·  四川 | 显示全部楼层
蹩脚的人字拖 发表于 2013-7-10 21:09
槽点太多不知道该怎么吐了。。。。

+111111111111111111111111111111111

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发表于 2013-7-10 21:20  ·  北京 | 显示全部楼层
1楼正解。。。。。  “上田文人之于游戏艺术已是大师,他的前卫和对游戏的超凡脱俗的理解超越整个时代。

他可以不做游戏,他可以辞职。而顽皮狗仅仅是业界顶尖的游戏制作团体。依然永远要

被商业和娱乐性所束缚,永远在所谓艺术影像表达和游戏自身范畴形成的矛盾中苦苦思

索。”这句话我真是呵呵了,于是大师就应该是永远没有人能理解的。。。。无语了都

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发表于 2013-7-10 21:21  ·  上海 | 显示全部楼层
咱玩的是游戏,楼主玩的是艺术

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发表于 2013-7-10 21:23  ·  吉林 | 显示全部楼层
LZ和一个月前没什么区别

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Blue99

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发表于 2013-7-10 21:25  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 九十九蓝 于 2013-7-10 22:21 编辑

由于业界发展,选择越来越多,选择不流俗不谄媚不讨巧不体贴的游戏的人就少了~

其实这个世界需要先驱,但先驱往往不是成功者,大家选择的一般都是那些抓准时机做正确决定,站在死在沙滩先驱身上的成功者~

狗爪子成功这就足够了~说不定什么时候狗爪子也成先驱了......
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